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  Emotes e Off GDR
Inviato da: DM Ignem - 14-05-2017, 13:28 - Forum: Guide Server - Nessuna risposta

Le emotes vengono scritte in *marrone*, mentre gli off (si colorano di rosa).

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  Morte e Resurrezione
Inviato da: DM Ignem - 14-05-2017, 13:27 - Forum: Guide Server - Nessuna risposta

Quando si è tra 0 e -9 punti ferita, si è morenti. In questo stato, il personaggio non può muoversi o compiere azioni ma può essere stabilizzato mediante un incantesimo di guarigione, una pozione oppure una prova di Guarire con cd 15. Le bende (attenzione: su RdV l'abilità guarire è completamente modificata, le normali borse del guaritore non esistono!) danno un bonus di circostanza +2 alla prova di Guarire. Il personaggio ha anche una certa probabilità di stabilizzarsi in modo autonomo.

La morte sopraggiunge quando si raggiungono -10 punti ferita, e a quel punto il giocatore viene trasportato nell'Aldilà. I compagni possono raccogliere il corpo, e portarlo da un sacerdote per essere resuscitato. Costo di Rianimare Morti: 500 monete. Costo di Resurrezione: 1000 monete. Per attivare l'incantesimo, bisogna utilizzare l'oggetto Cadavere sul chierico.

In alternativa, il personaggio può ritornare da solo nel mondo dei vivi mediante il portale che troverà nell'Aldilà. Entrambi i metodi portano una perdita di PX: 150 px per livello nel caso si venga resuscitati da un chierico, 300 px per livello nel caso ci si autoressi. Queste penalità alla morte vengono applicate dal livello 4 in poi, e vengono contati i livelli dal 4 in poi al fine della perdita di px.

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  Sistema di Riposo
Inviato da: DM Ignem - 14-05-2017, 13:26 - Forum: Guide Server - Nessuna risposta

E' possibile riposare in tutte le aree esterne o nelle locande. Il riposo nelle aree esterne è subordinato alla presenza, in un raggio di 4 metri, di un fuoco da campo che può essere realizzato utilizzando l'oggetto "Legna da Ardere" in vendita nei vari negozi. Il fuoco da campo dura 3 ore di gioco (30 minuti real), al termine delle quali se non viene riattizzato con altra legna si spegne automaticamente. Può comunque essere spento in anticipo, cliccandoci sopra e avviando il dialogo.

Il riposo nelle locande, invece, è permesso solo nelle stanze della locanda, e non è soggetto ai limiti di tempo. Per accedere ai piani superiori (o inferiori) delle locande che contengono le camere, sarà necessario comprare la chiave dal locandiere. Se il personaggio riposa prima del tempo minimo, l'animazione non viene sospesa ma non verranno recuperati nè incantesimi nè punti ferita.

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  Password del PG
Inviato da: DM Ignem - 14-05-2017, 13:26 - Forum: Guide Server - Nessuna risposta

Dal momento che la Obsidian non supporta più il multiplayer di NWN2, i server di Gamespy che consentivano l'autenticazione del player attraverso la password non sono più attivi, e chiunque si può collegare con il vostro account anche senza inserire la password.

Per ovviare a questo, al primo login vi sarà richiesto di inserire una password, la quale poi dovrà essere inserita a ogni login del giocatore.

La password è legata al player, e non al personaggio. Inoltre, tenete presente che nel caso perdiate la password, essa non può essere recuperata, poichè le password sono inserite nel database dopo essere state criptate, nel rispetto per la vostra privacy. Quello che possiamo fare, però, è azzerare la vostra password così che voi ne possiate inserire una nuova.

Ricordate inoltre che nessun membro dello staff vi chiederà mai la vostra password, nè via email, nè in gioco nè su Skype. Tenete 

la vostra password al sicuro e non datela a nessuno.

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  Ambientazione - Parliamone!
Inviato da: DM Artemis - 14-05-2017, 13:24 - Forum: Annunci e Topic Importanti - Risposte (19)

Carissimi giocatori,
visto che alla fine si è scelto per il salto temporale, iniziamo a delineare un po' di cose.

Innanzitutto, vi comunico che ripartiremo dal giorno di Scudiuniti del 1384 CV, quindi circa tre anni e mezzo dal fatidico giorno in cui tutto è andato giù.

Nella giornata di oggi inizierò a postare qui un riassunto sintetico di ciò che è successo a Battledale e a Mistledale in questi 3 anni; si tratta comunque di un riassunto non completo e non esaustivo, perché vedrà le cose solo dal punto di vista nostro, e quindi dei png.

Starà a voi decidere cosa avranno fatto in questi tre anni i vostri pg; in linea di principio le cose che scriverete dovranno essere coerenti con l'ambientazione e il vostro pg, ma avrete estrema libertà di decidere. Vi consiglio di contattarci con le vostre idee in modo da vedere insieme se sono idee che possano andare bene oppure no.

Successivamente verranno riscritte tutte le pagine di ambientazione, e presenteremo le gilde e i gruppi disponibili per i pg.

Iniziate pure qui a fare domande!

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  Psicologia Elfica
Inviato da: DM Ignem - 14-05-2017, 13:24 - Forum: Guide GDR - Nessuna risposta

Quello che segue vuole essere uno spunto per i personaggi cresciuti all'interno della cultura elfica ed una indicazione di qual è la normalità all'interno di quel tipo di comunità.
Ovviamente non tutti gli elfi sono uguali ed in alcuni questi tratti possono essere più o meno pronunciati; in oltre spesso i giovani elfi non abbracciano pienamente la loro eredità lasciandosi trascinare dalla loro curiosità e dal desiderio di scoprire il mondo.


Individualismo
La cultura elfica è caratterizzata soprattutto da un forte rispetto per l'individualismo ed il desiderio di ogni individuo di esprimere a pieno la propria personalità e le proprie emozioni; proprio per questo non vi è alcuna vergogna nella società elfica nel piangere o ridere apertamente in pubblico sia per eventi reali sia per storie o canzoni. Nonostante questo molti elfi che vivono tra le altre razze imparano a nascondere le loro emozioni in pubblico, spesso attraverso un umorismo tagliente.

Questo desiderio di esprimersi viene esaltato dalla naturale predisposizione degli elfi per l'arte, una predisposizione coltivata accuratamente durante l'educazione dei giovani, e non è insolito per un elfo esprimere a pieno le proprie emozioni attraverso la pittura, la scultura, la musica od altre forme d'arte.

L'individualismo che li caratterizza porta anche a valutare altamente lo spazio personale (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_space), il riserbo ed il diritto di ogni individuo a designare i propri spazi privati ed a rispettare con attenzione le decisioni altrui in questo campo; per questo motivo avvicinarsi troppo ad un elfo, o peggio toccarlo, senza un invito esplicito è considerato il culmine della maleducazione.
Visto che la maggior parte delle comunità elfiche sono poco numerose e costruite in luoghi aperti lo spazio solitamente non è un problema; in ogni caso ogni individuo avrà almeno una stanza, se non un intero edificio, per se e questo luogo è considerato come una diretta estensione del suo spazio personale inaccessibile a tutti a meno che il proprietario non dia il permesso.

L'individualismo unito al desiderio di riservatezza ed autoaffermazione porta a volte a comportamenti che agli occhi delle altre razze possono risultare altezzosi, indifferenti visto che pur se disposti ad aiutare spesso gli elfi evitano di farlo a meno di una richiesta diretta della persona in difficoltà.


Secoli di vita
A causa della loro lunga aspettativa di vita, raramente gli elfi si affrettano su un'azione preferendo riflettere a lungo sulle eventuali conseguenze e sviluppi futuri, spesso preferendo non cogliere un'occasione favorevole piuttosto che agire spinti dall'urgenza.

Indirettamente il loro ciclo vitale ha reso l'educazione importantissima nella cultura elfica visto che i membri di questo popolo sono in grado di ricordare a lungo offese e favori e pur se lente a formarsi sia le amicizie che i rancori possono perdurare per secoli con risultati spesso catastrofici per entrambe le parti per quest'ultimi.
Raramente un elfo dà un consiglio apertamente se non gli viene richiesto, a meno che i suoi interlocutori non stiano divagando in un campo di sua competenza; se interrogato per un consiglio, spesso, invece di dare un’opinione definitiva, sviscera le due possibili soluzioni come se per lui fossero entrambe valide, lasciando spesso lʹinterlocutore più confuso di prima. Solo se gli
viene chiesto con una certa insistenza, o se è esasperato dall’incompetenza dei suoi interlocutori, e se ritiene che sia davvero meglio dare la sua opinione, lo fa.

Questo atteggiamento rende spesso difficile l'interazione con le altre razze dotate di modi più bruschi e diretti; ciò unito al dolore che un elfo sa di dover provare a causa del breve ciclo vitale dei membri delle altre razze rende difficile le forti amicizie con i non elfi.


Non-specializzazione
La natura pacata degli elfi unita alla loro predilezione per l'autosufficienza risulta spesso in una generalizzata mancanza di specializzazione nelle comunità elfiche.
Solitamente un elfo preferisce eseguire da se tutti i compiti legati alle sue necessità basilari non importa quanto tempo ciò possa costare, per esempio un elfo che desideri costruire una casa per prima cosa si consulta con gli elfi che l'hanno già fatto e dai quali può imparare le basi della carpenteria, di progettazione e di come la sua costruzione influisca con la natura circostante; una volta fatto ciò eseguirà il progetto, raccoglierà i materiali necessari ed inizierà la costruzione vera e propria. Il fatto che l'intero processo prenderà cinque mesi o cinquant'anni non interessa all'elfo, l'unica cosa veramente importante è che l'edificio sarà costruito secondo il suo personale gusto.

Nonostante la loro solita flemma in casi particolari un elfo può dimostrarsi instancabile e completamente focalizzato su un progetto tanto che l'elfo dell'esempio precedente potrebbe dimenticarsi perfino di mangiare a meno di non essere spinto dalla fame.
Solitamente gli altri elfi della comunità non si preoccupano per coloro che vengono assorbiti in questo modo da un compito limitandosi a tenerli d'occhio con discrezione, disturbarli od interrompere il loro lavoro non viene neppure preso in considerazione, e ad evitare che gli accada qualcosa di male.
In rari casi questo atteggiamento non è limitato ad un singolo progetto, ma l'elfo in questione viene totalmente assorbito dal suo campo di studi tanto da diventarne un maestro ineguagliato anche a costo dei rapporti sociali e delle sue abilità negli altri campi.


Amore
Gli elfi idealizzano il concetto di amore romantico quanto, se non più, degli umani, ma sono solitamente molto cauti prima di iniziare una lunga relazione duratura visto che ciò li costringerebbe a sacrificare almeno in parte la loro indipendenza.

I matrimoni tra elfi vengono visti come vincoli indissolubili e permanenti che vengono stretti solo dopo lunghi corteggiamenti che solitamente durano per alcuni decenni; non è richiesto alcun permesso da parte dei parenti o del clan per iniziare un corteggiamento, però agli elfi con meno di un secolo di vita viene fortemente sconsigliato di sposarsi.
I divorzi sono praticamente sconosciuti ed anche in caso della morte di uno dei due l'altro è praticamente impossibile che decida di risposarsi.

Le relazioni superficiali e le avventure romantiche sono molto più comuni dei matrimoni veri e propri ed al contrario degli umani gli elfi non hanno pregiudizi nei confronti dei figli nati da questo genere di unioni.

Spesso gli innamorati passano lungo tempo lontani, anche anni, e ciò permette di rigenerare e mantenere vivo il rapporto tra i due che in questo modo possono perseguire i propri interessi e mantenere una certa indipendenza dall'altro.


Nobiltà ed Onore
Presso gli elfi un nobile è sì un individuo con diritti di sangue, ma ci si aspetta che abbia anche con una profonda nobiltà dʹanimo.
Anche nella società elfica sono presenti cerimonie e consegne di titoli nobiliari “effettivi” simili alle investiture delle comunità umane; dʹaltra parte, il nobile stesso non sente solo i privilegi della sua posizione, ma soprattutto la responsabilità di essere allʹaltezza del suo titolo che sia ottenuto per nomina o per diritto di sangue.

Il concetto di onore cavalleresco in senso medievale non rientra tra le concezioni elfiche. Un elfo ha ʺonoreʺ inteso più come ʺcoscienzaʺ – e quindi, per esempio, non tradisce la parola data – ma non ha affatto quel sistema di regole e credenze che regolano lʹonore tra gli umani.
Per esempio non trova disonorevole attaccare un nemico alle spalle durante una battaglia, o in una situazione in cui sia manifesta la reciproca ostilità e non sia stato preso alcun accordo per darsi reciproche garanzie.

Soprattutto, un elfo trova molto sciocco che si possa ledere o macchiare lʹonore altrui. Se l’azione di qualcuno ha come conseguenza quella di infrangere la parola data da un altro, quest’ultimo è stato offeso, ma il suo onore non è stato macchiato, dato che egli non ha colpe in quello che è stato fatto.

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  Guida allo Sciamano degli Spiriti
Inviato da: DM Ignem - 14-05-2017, 13:24 - Forum: Guide GDR - Nessuna risposta

Introduzione

Vediamo di sciogliere ogni dubbio legato a questa classe, e trasporla in modo da essere perfettamente giocabile in un PW anche se i manuali sono contro di noi.
Le informazioni sullo sciamano in versione 3.5 sono spalmate su più manuali, spesso bisogna leggere persino tra le righe per comprendere le potenzialità ruolistiche e meccaniche della classe.

Questa guida vi porterà nel mondo mistico degli sciamani degli spiriti, e sarà la guida ufficiale che utilizzeremo su RdV, spero di essere il più completo possibile. Dopo che l'avrete letta potrete giocare normalmente uno sciamano in questo persistent world senza l'ausilio di alcun tipo di aiuto esterno. (Poi per consigli e cose particolari siamo sempre aperti al dialogo)

Lo sciamano degli Spiriti - Le Origini e il Sogno

Lo sciamano è un tramite tra questo mondo e un mondo che da molti non è nemmeno percettibile, il Sogno è un piano spirituale collegato direttamente alle menti dei sognatori di tutti i piani. Un mondo parallelo nel quale viaggiano creature spirituali senza corpo, spesso vi finiscono anche altri tipi di spiriti. (Quanto a chi vuole giocarlo siete fortunati, noi usiamo la pianologia della Grande Ruota quindi i piani sono collegati anche fra loro e non bisogna per forza passare per il primo piano materiale.) Vi finiscono le streghe, per divorare le menti delle persone, i loro figli megeridi e tutti gli esseri che hanno la particolare abilità di viaggiare come corpi spirituali.

Lo sciamano può avere diverse origini, può provenire da una tribù o comunità che vive nel rispetto della natura e della vita o da un'orda barbarica che esegue i voleri delle entità furiose della distruzione e del caos. Quindi non deve essere necessariamente un eremita che vive nei boschi fumando erbe e parlando col vuoto dinnanzi a se.

Certo è che lo sciamano vive in un mondo tutto suo spesso e volentieri, un eterno crepuscolo, vede cose che gli altri non vedono, spesso vede le cose in modo diverso da come le vedono gli altri poichè possiedono una sensibilità diversa dalle comuni genti del Faerun. Nei manuali ci sono ben poche informazioni sui piani spirituali, ma nel manuale "Eroi dell'Orrore" vengono spiegate delle regole per i viaggi nei piani spirituali, certo è che nel sogno non vi sono città, non vi sono foreste, civilizzazione. Si sa solo che questi piani sono paralleli agli altri piani come un velo fisicamente non attraversabile e sono plasmati dalla mente, in genere quella delle entità che vi dimorano o che vi passano. Il manuale spiega persino come con la mente è possibile cambiare dettagli di questi piani, in pratica, la fantasia la fa da padrone e il sogno può trasformarsi in ogni momento in un incubo.

Possono divenire sciamani anche persone comuni che hanno avuto contatti con queste tribù e hanno partecipato ai loro riti propiziatori, o per faccende legate completamente al caso, gli spiriti sono entità molto istintive non legate a tradizioni. Queste ultime sono poi create dagli uomini che credono in essi e gli spiriti possono vedere una sorta di luce o bramosia nei sogni degli uomini anche se a prima vista non sembrano avere nulla a che fare con le tradizioni tribali e primitive.

Divinità, incantesimi e Forgotten Realms

Da manuale "Il Perfetto Sacerdote" lo sciamano ha incanti diversi da quelli che vi sono su NWN2 e il manuale lo descrive in modo da poter essere credente negli spiriti ma non negli Dei. Questo sui Forgotten Realms sarebbe impossibile sempre che non si voglia finire come mattoni del muro di Kelemvor e i loro incanti sono comunque di matrice Divina dunque provenienti da preghiere. Dunque mettiamola così, lo sciamano crede nelle divinità natuali anche se non esegue il dogma alla lettera crede nel loro insegnamento e le prega tramite il suo spirito guida, può essere visto come un eretico o uno che ha una visione di nicchia del credo ed è di certo legato a spiriti che non entrano in contrasto con l'insegnamento della divinità in questione.

Gli sciamani degli umanoidi quasi sempre sono dei chierici in verità, lo sciamano degli spiriti non è lo sciamano della tradizione di D&D è una classe a parte inserita solo nelle ultime versioni. Inoltre lo sciamano è comunque un custode della natura, non è una sorta di medium che vende i suoi servigi nelle città sebbene non rifugga del tutto la civilità volendo. E' un servo della natura benevola o malevola che sia e le sue tradizioni volenti o meno si avvicineranno sempre più al druidismo.

Di solito lo sciamano, visto il suo ruolo di mediatore con queste entità è portato molto alla neutralità se non all'inizio, col tempo. Una domanda che sovente esce è "Come imparo le preghiere?" Visto sono incantesimi di stampo druidico lo sciamano se non proviene da una tribù dove vi sono altri sciamani degli spiriti può imparare le preghiere (incanti divini) da Druidi maestri o da entità naturali che incontra nella propria vita. Giocare uno sciamano vi porterà a porvi spesso domande come queste che non sono spiegate in nessun manuale dunque bisogna trovare un compromesso se la si vuole rendere giocabile. Gli sciamani degli spiriti sono rari lontani da terre antiche in cui gli spiriti ancora dominano come il Rashemen, dunque sarete sempre un pesce fuor d'acqua, una rarità, un fenomeno da baraccone. Il gioco di questa classe è molto particolare e può piacere come non piacere, dipende dal giocatore se lo trova avvincente oppure noioso.

Lo Spirito Guida e la Comprensione del proprio essere

Ogni sciamano apprende le sue capacità (Quasi tutte sovrannaturali) attraverso il suo legame col sogno che avviene tramite lo spirito guida. Gli spiriti guida sono spirit che hanno la forma di animali e ogni animale, come un totem, incarna alcuni modi di essere che diventano parte integrante della vita dello sciamano.

Lo spirito guida non ha forma sul piano materiale, è un amico invisibile, che "vive" solo nel sogno e nella sua mente. Non ha alcun modo di interagire con ciò che è materiale, non produce vento o altre cose quando passa vicino ai personaggi, perchè semplicemente non passa vicino ai personaggi ed esiste solo nella vostra mente.

Forse nel sogno può prendere forma e fungere da guida, ma solo in quel caso e non ci sono fonti attendibili. Potrebbe benissimo decidere di non mostrarsi nemmeno lì perchè il suo ruolo non è farvi da balia ma è portarvi sulla sua via, vi sembra di essere corrotti da qualcosa? In parte si, potete vederla in questo modo.

Lo sciamano inizia a capire dopo il legame con lo spirito che il mondo è diverso da come lo vedeva prima, iniziano a vedere le cose in modo diverso, a sentire sussurri dove non ci sono, l'esempio di pensare di aver visto un gatto passare dietro l'angolo con la coda dell'occhio quando vi girate calza a pennello, questo per lo sciamano è la normalità.

Dunque gli spiriti guida dicevamo:

[Immagine: 5Aqa1T1.png]

Come vi dicevo in questa tabella sono riportate tutte le loro peculiarità, credo sia abbastanza completa ma se avete idee nostrane per un background o per il futuro del personaggio è sempre meglio parlarne con un DM in modo che la cosa possa essere adattata in modo da non andare a sbilanciare nulla. Per ragioni di viaggi nei sogni lo spirito guida deve essere o apparire voi della stessa taglia di un compagno animale dei druidi o ranger.

Per praticità e non chiedere al DM ogni due minuti "Cosa mi dice il mio spirito guida?" Potete legare tale entità e le sue risposte ai tiri di Conoscenze Natura, Piani (Se addestrato) o di semplice Saggezza.

Attenzione: Vi sono molti tra gli incantesimi che la Obsidian ha dato allo sciamano che servono per potenziare un eventuale compagno animale, non imparateli non servono a nulla. So che il Khaedrin pack ha messo l'evocazione di un compagno Theltor sullo sciamano degli spiriti, beh non usatelo, lo sciamano non lo ha in 3.5 è una cosa aggiunta di quarta edizione per poter sfruttare gli incanti di cui sopra immagino.

Gli Spiriti e l'individuazione degli Spiriti

Cosa sono gli spiriti? Ma soprattutto quali sono gli spiriti?
Gli spiriti sono tutte quelle creature che sono almeno in parte spirituale/incorporea/intangibile tranne alcuni rari casi.

- Tutti i non morti incorporei
- Tutti i Folletti
- Tutti gli Elementali
- Tutte le creature che hanno un corpo astrale e/o una forma astrale (Ma non creature che hanno una forma fisica materiale sul piano astrale come i Githzerai per fare un esempio)
- Vi sono creature che sono semplicemente spiriti. (legate ai misteri orientali di Kara-tur)
- Theltor e Abitanti dei piani spirituali, creature legate al folclore.
- Spiriti creati da incantesimi (Per esempio un guardiano di un boschetto creato da potenti druidi e/o arcanisti)

A questi si aggiungono gli spiriti primevi, arrivati con la quarta edizione ma in verità presenti anche prima da AD&D in forma meno specifica, l'avatar di alcune divinità stesse era uno spirito primevo. Di loro potete sapere solo che sono entità insondabili molto antiche e dormienti il quale risveglio potrebbe gettare il mondo o parte di esso nel caos, potete trattarli come leggende se il vostro sciamano proviene da tribù primitive di terre lontane. Sono sconosciuti al mondo nelle terre in cui andrete a giocare questo è certo.

Lo sciamano verso il terzo livello prende la capacità sovrannaturale di percepire gli spiriti intorno a se, funziona come un radar e potrete percepire gli spiriti intorno a voi a 100 piedi di distanza, oltre tutte le abilità per combatterli. Di solito quando esplorerete li vedrete sulla minimap come dei pallini gialli, non c'è modo per gli spiriti di sfuggire a questa individuazione finchè questi sono sul piano materiale, li percepite anche se sono affetti da proprietà magiche di invisibilità. E' questa la vostra forza e la maledizione di ogni DM che vorrebbe farvi una sorpresa, il che rende lo sciamano la classe più utile del gruppo nel caso i vostri nemici siano spiriti e dovete cercarli.

"DM Faccio individuazione sento spiriti intorno a me?" No, se non vi sono pallini sulla mappa non vi sono spiriti [Immagine: biggrin.gif] è molto semplice, non possiamo fare una mappa di RdV con gli avvistamenti di Ufo [Immagine: 6.gif] quindi dovrete arrangiarvi quando non siete in quest. Vi sono alcune dimore di spiriti che gli altri personaggi conoscono, consiglierei di chiedere prima al DM e organizzarsi comunque per andare là e provare a percepirli o provare a parlarci.

Il Ruolo dello Sciamano nel Gruppo

Anche lo sciamano può essere un avventuriero poichè lo spirito non vi ha donato tutto ciò per rimanere in locanda a bere vino di qualità scadente. Avete i vostri poteri per un motivo, spesso lo spirito ve li tiene celati e vi guiderà verso un destino che lui anela. Il vostro gioco comunque è sempre quello di un incantatore divino, ovvero, coi vostri mezzi, fare il volere della divinità e degli spiriti a lei legati. Come protettore dei boschi, portatore di caos e distruzione, spargitore di sangue di infedeli e/o innocenti in nome di Malar, aizzatore di folle contro i nemici della natura, predicatore dell'apocalisse naturalistica e quello che vi viene in mente basta sia legato comunque al gioco di un praticante divino.

Lo sciamano è molto sensibile a ciò che accade intorno visto i suoi sensi sempre in allerta (talento del primo livello) ma spesso visto che sente le voci può apparire disattento a ciò che accade nella dura realtà, ciò non ne fa un buon leader nato ma la sua saggezza e il suo carisma che sono caratteristiche primarie per lui lo rendono un buon consigliere in un avventura di qualsiasi tipo.

Comunicare con gli Spiriti e Spiriti della Morte

Ovvero, non avete poteri psionici e non potete parlare telepaticamente a parte lo spirito, che potrebbe avere messaggio magico al quale potete rispondere. Ma il linguaggio dello spirito, se non lo parlate a menochè non si esprima attraverso dei segni o dei gesti non potete comprenderlo. (Es. il Silvano e l'elfico per molti folletti, i linguaggi elementali etc.)

Gli spiriti per lo sciamano sono Spiriti della Natura o aspetti della Natura, i non morti sono spiriti della morte, portarvi uno sciamano in un'avventura in cui dovete combattere fantasmi e non morti non vuol dire automaticamente che lo sciamano riuscirà a fermare la rabbia dei millenni dello spettro formaggino. Anzi uno sciamano benevolo potrebbe anche rifiutarsi di parlare con gli spiriti della morte. Il fatto che uno sciamano abbia un minimo di rispetto/timore per questi spiriti, motivo spesso di incomprensione con i loro cugini druidi, non vuol dire che lo sciamano sia ben disposto a parlare con essi ma soprattutto che questi spiriti siano ben disposti a parlare con chiunque solo perchè c'è uno sciamano.

A differenza del chierico lo sciamano non ha conoscenze religione di classe per un motivo, semplicemente per lui sono spiriti della morte a menochè non addestra tali conoscenze per saperne un poco di più. Ricordando il buonsenso che è dura far morire le antiche tradizioni, lo sciamano non è un futurista e può essere più chiuso di un paladino e rozzo come un barbaro, superstizioso come un anima prescelta della Dea della sfortuna. Uno sciamano malvagio potrebbe perseguire gli scopi di fantasmi vendicativi per uno scopo becero che riguarda la natura distruttiva, uno buono potrebbe volerli mettere forzatamente a riposo a menochè non vi sia un bene superiore da perseguire. Entrambi però, di base, diffideranno di spettri e affini perchè innaturali. (come ho detto andrete sempre più tendendo alla neutralità per tutti questi esempi di compromesso.)

La Meta Finale, L'Obiettivo

Lo sciamano può avere molti sbocchi sociali e obiettivi finali, a livello 20 uno sciamano diventa un folletto a tutti gli effetti pur mantenendo la sua forma e qualche livello prima può viaggiare nel sogno, diventare incorporeo per alcuni istanti e tante altre cosette.

Per fare questo deve comprendere gli spiriti e i segreti del mondo naturale, quindi seguendo l'insegnamento della propria divinità e del proprio spirito guida.

Ad esempio potrebbe essere una persona che osserva il mondo intorno a se e agisce secondo ciò che il suo istinto/spirito dicono esso, in modo da comprendere di più e poter prevedere dove i fatti stanno portando al fine di prevedere e fermare o aiutare un imminente disastro naturale.

Oppure un viandante che cerca gli spiriti per comprenderli perseguendo scopi malevoli o benevoli e traendo insegnamento da loro.

Un guardiano delle foreste e degli spiriti che vi dimorano.

Un predicatore che vive tra paesi e boschi cercando di avvisare i civilizzati perchè non finiscano in pasto agli spiriti offendendo la natura e tagliando alberi che non dovrebbero, o al contrario che cerca di scatenare gli spiriti contro i civilizzati.

E tante altre cose che vengono in mente.

E' un gioco particolare e complesso ma che può essere molto divertente se si ha fantasia per caratterizzarlo. Spero che questa guida sarà utile per togliersi eventuali dubbi sulla giocabilità su RdV almeno oppure aiutare la decisione nel creare o meno un personaggio di tale classe.

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  Cormanthor
Inviato da: DM Ignem - 14-05-2017, 13:23 - Forum: Guide Ambientazione - Nessuna risposta

Cormanthor

[Immagine: cormanthor.jpg]


Capitale: Myth Drannor
Popolazione: 154.223 (drow 47%, elfi 30%, mezzelfi 10%, umani 10%, halfling 2%)
Governo: Nessuno
Religioni: Corellon Larethian, Eilistraee, Mielikki, Mystra, Silvanus, Vhaerun
Importazioni: Nessuna
Esportazioni: Carne, oggetti magici saccheggiati da Myth Drannor, pellicce
Allineamento: Tutti


Quando gli umani camminano sotto i giganteschi aceri, le enormi chiome nere e le torreggianti querce di Cormanthor, capiscono di essere entrati a cui non appartengono. La grande foresta è un monumento vivente di un’età verde dimenticata, un tempo in cui gli umani erano un elemento marginale invece della società dominante.
Nel corso della Ritirata Elfica, più del 90% degli elfi che consideravano Cormanthor la loro patria partirono per Evermeet o si trasferirono ad ovest, ad Evereska. Sono in pochi quelli che sono rimasti, principalmente nella zona di Semberholme nei pressi del Lago Sember e nelle comunità di Bristar e di Collina Lunacrescente a Deepingdale. Altri, che hanno compagni umani, amici umani o figli mezzelfi, sono rimasti in altre zone delle Valli.
Quando gli elfi hanno lasciato Cormanthor, hanno collocato trappole e interdizioni magiche per scoraggiare gli umani e le altre creature dall’occupare le loro terre ancestrali. Le difese erano particolarmente forti nella zona che circondava la vecchia Corte Elfica. I seguaci della Regina Amlauril dovevano sapere che i loro sforzi non avrebbero tenuto gli intrusi lontani per sempre. Ma probabilmente non avevano immaginato che i loro antichi nemici, i drow, sarebbero stati i primi a oltrepassare le difese e reclamare la foresta.


Vita e società

Le formalità della Corte Elfica hanno ceduto il posto alle battute di caccia dei ranger e ai sentieri nascosti dei druidi. Anche se Cormanthor è ancora splendida, ed è ancora una grande foresta degna dei canti di bardi e dei leggiadri versi dei poeti, ora trema ad ogni albero che viene abbattuto ai suoi margini e al suono delle battaglie che si combattono nel suo cuore.
La guerra dilaga a Cormanthor, man mano che gli umani, gli elfi, i drow e gli gnoll lottano per strappare nuovi insediamenti alle fronde degli alberi e per fondare fortezze ai confini che possono difendere dalle incursioni dei rivali. I vecchi Boschi Elfici si estendono per centinaia e centinaia di chilometri. Potrebbero dimostrarsi vasti a sufficienza da contenere tutti i poteri in lotta e i loro insediamenti. I drow, gli elfi e alcuni colonizzatori umani possono marciare per giorni e perfino decadi nella foresta senza imbattersi in alcun segno della presenza o dell’esistenza altrui. Ma perfino Cormanthor potrebbe non rivelarsi abbastanza estesa per essere condivisa da tutte queste razze.


Caratteristiche geografiche principali

Cormanthor stessa è la caratteristica dominante dell’intera regione. Un tempo la grande foresta si estendeva ininterrottamente fino al Golfo del Drago, e ricopriva le terre che oggi sono diventate la Sembia e il Cormyr. Anche dopo migliaia di anni di colonizzazione umana, i grandi boschi della Corte Elfica sono le terre boschive più imponenti di questa parte dei Faerun.
Lago Sember: Questo splendido lago nella zona meridionale di Cormanthor è il cuore della comunità elfica di Semberholme. I semplici umani raramente sono i benvenuti sulle rive del lago, che viene considerato il cuore della vita elfica quaggiù.


Luoghi importanti

Sono stati gli elfi a creare gran parte delle meraviglie della foresta, ma gli umani e alcune divinità impazzite hanno lasciato delle profonde cicatrici.

Alberi Intrecciati (Piccolo paese, 1.168): Dopo la Corte Elfica e Semberholme, Alberi Intrecciati era la terza comunità più grande di Cormanthor. Era popolata per lo più da giovani, guerrieri, avventurieri, mezzelfi e ladri che non si erano uniti alla Ritirata. Alberi Intrecciati sarebbe ora la comunità più grande della foresta, ma molti dei suoi abitanti sono quasi sempre altrove. La Corte Elfica e Semberholme erano formati principalmente da ampi spazi abitati per famiglie e zone comunitarie, mentre Alberi Intrecciati è famoso per le sue passerelle interconnesse, per le sue corde collegate, le piattaforme e i piccoli fortini occupati dall’eclettica comunità di elfi mezzelfi od occasionali amici o amanti umani. D’inverno, quando gli elfi girovaghi tornano a casa e le pattuglie diminuiscono, la popolazione effettiva di Alberi Intrecciati diventa il doppio di quella indicata.

Corte Elfica: La Corte copriva un’ampia regione della foresta. Gli elfi amano gli spazi ricchi di vita, e così lasciano abbastanza spazio tra una casa-albero e l’altra per permettere alle creature della foresta di attraversare in modo naturale le zone abitate senza sentirsi intrappolati all’interno di una città. La Corte esercitava la sua influenza su tutta la parte nordoccidentale di Cormanthor, anche quando si trattava soltanto di creare una serie di radure naturali collegate da raggi di luce solare che penetravano degli alberi e i piccoli portali di connessione.
Anche se gli elfi della luna e del sole della Corte hanno smantellato le strutture più grandi nel corso della Ritirata, le case-albero plasmate dagli elfi della vecchia Corte Elfica costituiscono tuttora le abitazioni più comode e difendibili per i drow di superficie, che vantano decenni di pratica nello smantellare difese elfiche e nel superare i guardiani verdi.
Tra i drow, quelli del Casato Jaelre sono quelli che passano la maggior parte del loro tempo a stabilire un insediamento nella zona della Corte. A differenza di altri saccheggiatori precedenti, i drow evitano i tumuli elfici sotto le case-alberi, in quanto preferiscono non perdere tempo a combattere gli spiriti guardiani degli elfi defunti quando c’è il dominio della foresta da assicurarsi.

Myth Drannor: Myth Drannor è probabilmente il luogo più ricco e pericoloso da esplorare di tutto Faerun. In realtà è costituito da una dozzina di luoghi adiacenti, composti dalle varie rovine dell’enorme città elfica e umana che un tempo costituiva il più grande centro di magia del mondo.
Myth Drannor ospitava una civiltà incredibilmente potente, e vari oggetti magici o prezioso giacciono ancora ovunque tra le rovine, assieme ai loro guardiain magici e alle creature che invasero la città. Gli avventurieri umani, non umani e mostruosi che entrano tra le rovine spesso lasciano le loro proprietà, i loro cadaveri e anche le loro anime laggiù, pronti per essere raccolti dal culto corrotto, dal mago ambizioso o dal gruppo di avventurieri seguenti che passerà nei paraggi.
Nei secoli passati, una forma di magia elfica superiore conosciuta come mythal proteggeva le rovine di Myth Drannor. Quando gli elfi si sono trasferiti ad Evermeet, il mythal si è indebolito. Le leggi della magia sono mutevoli all’interno di Myth Drannor, ma molti degli effetti di distorsione spaziale e temporale creati dal mythal ora sono svaniti.
Il 22 Kythorn del 1375 viene riconquistata (vedi qui).

Pietra Verticale: Questa enorme colonna naturale di pietra grigia lucida, innalzata per commemorare il Patto delle Valli tra la Corte Elfica e la nuova gente delle Valli, si erge ancora orgogliosa nella foresta. La pietra ripara magicamente ogni danno che subisce, e così le rune elfiche incise tutt’intorno al suo basamento, che definiscono i dettagli del trattato, sono ancora chiaramente leggibili dopo 1.372 anni dalla loro creazione. In origine, gli umani non potevano avvicinarsi alla Pietra Verticale. Quando Rauhtauvyr di Sembia si fece strada con la forza attraverso la foresta, minacciando di scatenare una guerra se non fosse stato concesso di costruire, gli elfi diressero la strada nel raggio visivo della Pietra Verticale. Stava ad indicare che quegli umani che erano amici degli elfi non dovevano ricorrere alla violenza per ottenere ciò che volevano.
Durante la Crociata nel 1375 viene infranta da Sarya Dlardrageth.

Semberholme: Le querce e gli aceri che attingono dalle acque pure del Lago Sember crescono assai più alti del resto degli alberi della foresta, e creano una sorta di cattedrale vivente dove possono rifugiarsi quegli elfi che vogliono allontanarsi dalla politica e dalla frenesia della Corte Elfica. Le caverne di pietra calcarea che un tempo offrivano rifugio agli elfi ora sono diventate degli ottimi nascondigli per i drow di superfice. Data la vicinanza di Bristar e Collina Lunacrescente e l’importanza storica dell’area come una delle tre comunità elfiche più importanti di Cormanthor, Semberholme potrebbe venire ferocemente contesa nei tempi a venire.

Strada di Moander: Moander, un potere di corruzione e decomposizione, era stato creduto morto fin dai giorni di gloria di Myth Drannor. In realtà, Moander rovina tra le rovine d i Yùlash, a nord delle Valli. Nel 1357 CV, Alias dal Lacci Azzurri risvegliò involontariamente la vecchia divinità, che si levò e tracciò una scia di devastazione verso le rovine di Myth Drannor, intenzionata ad assorbire le energie magiche che ancora pervadono quel luogo pericoloso. Alias e i suoi compagni riuscirono a fermare Moander, ma solo dopo che questi distrusse un’ampia striscia di terreno all’interno della foresta.
Nella zona danneggiata la vegetazione è ricresciuta con grosse difficoltà. La “stada” ora è ricoperta da strani funghi, disgustose melme e vari mostri vegetali. Questo non impedisce agli agenti Zhent di usare la strada come via rapida (e, per loro, sicura) per raggiungere Myth Drannor, ma perfino loro si tengono alla larga dalla grossa collina formata dal cadavere della divinità.

Vallata delle Voci Perdute: La Vallata delle Voci Perdute attraversa la Strada di Rauthauvyr tra la Pietra Verticale ed Essembra. In realtà, la valle esisteva già in precedenza, ed è stata la sfortunata Strada di Rauthauvyr ad attraversare questo antico territorio di sepoltura elfico. Quei viaggiatori che rimangono sulla strada sono più o meno al sicuro. Ma gli umani che si allontanano dalla strada ed entrano nella foresta della Vallata delle Voci Perdute rischiano di incontrare fantasmi elfici e spiriti guardiani che sottraggono loro vari anni di vita o che li uccidono sul posto. L’area è sacra per gli elfi, che a volte la visitano da soli, ma mai in gruppo. Gli elfi non costruiscono nulla nella zona e non vi abitano. I drow evitano la zona ancora più meticolosamente degli umani.


Storia regionale


Venne un tempo in cui la foresta verde e fitta si estendeva senza nessuna interruzione dal Mare delle Stelle Cadute a nord fino alla Terra Tormentata, ad ovest oltre i passi dei Picchi del Tuono e attorno alla Terre di Pietra fino ai Corni Tempestosi. Gli alberi si affacciavano su entrambe le rive del Golfo del Drago, interrotti solo da qualche vetta occasionale, da radure aperte dalla caduta degli alberi più grossi e dalle cicatrici bruciate provocate dalla caduta di un fulmine.
Poi vennero gli elfi, i primi giardinieri della foresta. Scoprirono una bellezza sacra in grado di tocccare le profondità della loro anima sulle rive del Lago Sember. Videro le opere delle somme divinità del nord, nei pressi di Elventree. Si insediarono lassù, nel posto che ancora oggi è noto come la Corte Elfica, e curarono i boschi con l’amore del miglior giardiniere reale. Gli elfi scacciarono le “ombre perenni” sotto gli alberi creando radure magiche. Le bestie più grandi e terribili vennero uccise o scacciate nel corso delle cacce eldritch.
Il regno di Cormanthor nella grande foresta di Cormanthor venne fondato circa quattromila anni prima della creazione delle Valli e dell’inizio del Calendario delle Valli. Per un periodo di tempo gli elfi vissero liberi nella loro grande foresta, ma poi i millenni di dominio elfico ebbero fine quando gli umani giunsero nel Faerun. Gli elfi osservarono sempre più infuriati gli umani che abbattevano gli alberi ai bordi del bosco che un tempo non aveva confini, riducendolo sempre di più, aprendo strade e piste attraverso il cuore indisturbato della foresta. Molti taglialegna, avventurieri e coloni che penetravano spavaldamente nelle distese verdi delle vecchie foreste elfiche caddero sotto una pioggia di frecce elfiche.
E tuttavai nuove ondate di umani continuavano a venire, numerosi come cimici. Una quercia dopo l’altra cadeva sotto le loro asce, poi toccava alle chiome nere e agli alberi del crepuscolo, e poi portarono le loro spade e i loro maghi per contrastare le frecce degli elfi. I signori degli elfi, che sapevano leggere in questi eventi, videro che il cuore e la forza degli elfi sarebbero stati spazzati via se avessero combattuto con gli umani in ogni occasione. Simili battaglia li avrebbero lasciati troppo deboli di fronte alle orde di orchi, alle incrursioni dei drow dai reami sottostanti e alle avversità inviate dai poteri divini, come i temibili “inverni da lupo” e i voli dei draghi. Quindi diedero il benvenuto agli umani come alleati e concessero il permesso di passare e di stabilirsi nella foresta perfino agli gnomi, ai nani e agli halfling. Questi furono i primi anni del Patto delle Valli che creò le Valli stesse. Gli elfi cercarono di stringere la pace con gli umani invece di combatterli, anche se continuarono sempre ad osservarli attentamente. Per proteggere se stessi e una parte del loro reame originario innalzarono grandi aree di magia chiamate mythal al’inetrno dei confini di Cormanthor.
Ogni mythal era il risultato di un rituale di alta magia elfica che generava un campo di energia magica in grado di governare varie condizioni all’interno dei suoi confini. Alcuni mythal proteggevano la foresta spegnendo ogni tipo di fuoco o di magia esplosiva; altri incrementavano il potere degli incantesimi che attingevano alle energie delle divinità elfiche o delle pergamene elfiche mentre annullavano le magie non elfiche.
Col passare dei secoli, gli elfi di Cormanthor aprirono vari portali all’interno della foresta, creando nascondigli invisibili e interdizioni. Quindi, gli elfi resero gli alberi vivvi con la magia. Purtroppo, l’alta magia elfica esige un caro perzzo. La foresta, disseminata di portali, fu di nuovo raggiungibile da altri portali generati altrove, portando sul reame la minaccia di attacchi da parte di vari nemici e condannando il mythal a decadere col passare del tempo. Oggi la città di Myth Drannor, un tempo uno dei massimi splendori del Faerun, è un cumulo di rovine infestate da immondi vaganti. Il resto del Cormanthor non è pericoloso come Myth Drannor, ma secoli di interdizioni magiche, portali ed evocazioni hanno trasformato alcune parti della foresta in zone che solo i più abili, i più esperti della foresta o i più dotati magicamente possono affrontare e oltrepassare uscendone illesi.

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  ILR
Inviato da: DM Ignem - 14-05-2017, 13:22 - Forum: Guide Server - Risposte (1)

Su RdV non viene utilizzato l'ILR di NWN2 ma un sistema custom che si basa, invece che sul valore, sulle proprietà degli oggetti. L'ILR vale solo per oggetti indossabili.

-Ogni bonus avrà un peso (punteggio) che ne determina l'ilr
- I pesi si sommano fino a determinare l'ILR totale dell'oggetto.


-Correzione del calcolo di oggetti con proprietà "lancio incantesimo"

Si parte dal valore base della proprietà "lancio incantesimo", esempio lancio incantesimo 1 uso al giorno su oggetto: 1
Si moltiplica questo valore per LivelloIncantesimo + LivelloIncantatore/2.
(Ai fini del calcolo, i trucchetti di livello 0 contano 0.5).

ESEMPIO: amuleto che lancia una volta al giorno Protezione dal Male, livello incantatore 5

il conto è (LivelloIncantesimo + LivelloIncantatore/2)*CostoProprietà = (1 + 5/2) * 1 = 3,5, quindi l'ILR è 4

Anello che lancia Eroismo 3 volte al giorno, CL 5:

(3 + 5/2)*2 = 11

-Correzione del calcolo di oggetti multi cariche:
1 proprietà a X cariche a uso-->peso completo
2 proprietà a X cariche a uso-->3/4 di peso di entrambe
3 proprietà a X cariche a uso-->2/3 di peso su tutte e tre
4+ proprietà a X cariche a uso-->1/2 di peso su tutte



Esempio:

Arma +1 +1d6 acido;
+1 -> ilr 2
+1d6 acido -> ilr 2
Totale -> ilr 4

Anello Sapienza Magica +2 Intelligenza +1
Sapienza Magica +2 -> ilr 3
Intelligenza +1 -> ilr 3
Totale -> ilr 6

Tabella ILR: http://www.raccontidellevalli.eu/ilr_table.pdf

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  Guida al Paladino
Inviato da: DM Ignem - 14-05-2017, 13:18 - Forum: Guide GDR - Risposte (2)

Paladino


DESCRIZIONE:
Piergeiron Paladinson, il Lord Svelato di Waterdeep, è probabilmente il più famoso paladino di Faerùn al giorno d'oggi. Anche se i suoi giorni come avventuriero sono ormai terminati, egli è il rappresentante per eccellenza dei Lord di Waterdeep, dimostrando una condotta di vita giusta e misericordiosa e un coraggio incrollabile. Molti giovani paladini lo scelgono come modello di vita. Tutti i paladini di Faerùn fanno voto di fedeltà a una divinità patrona, che scelgono all'inizio della loro carriera come paladini. Proprio come i paladini di altre terre, i paladini di Faerùn devono essere sia legali sia buoni. La loro divinità patrona deve essere legale buona, legale neutrale o neutrale buona. Ad esempio sia Helm il Vigilante (legale neutrale) sia Chauntea la Madre Terra (neutrale buona) contano paladini legali buoni tra i loro seguaci. Sune, la dea della bellezza, dell'amore e della passione, fa eccezione alla regola dell'allineamento, in quanto conta dei paladini tra i suoi seguaci pur essendo di allineamento caotico buono. Ulteriori informazioni sui paladini vengono descritti nella pagina Ordini dei Paladini.

REGIONI:
I paladini provengono solitamente da regioni come il Cormyr, Damara, Luiren, Impilitur, Mulhorand, Silverymoon, Tethyr, le Valli e Waterdeep. A volte i nani degli scudi diventano paladini votati alle divinità del pantheon nanico e gli halfling cuoreforte spesso diventano paladini devoti alle loro divinità del pantheon halfling.

LINEE GUIDA INTERPRETATIVE:
Il paladino è un personaggio estremamente difficile da interpretare. Il prezzo da pagare per il potere e il prestigio del proprio status sono le restrizioni che il cammino del paladino impone. Un paladino sa che deve rimanere fedele al proprio codice e porre i propri doveri di paladino davanti ad ogni cosa. Non si troverà bene ad agire assieme a personaggi di indole malvagia, anzi tenderà per quanto possibile ad evitarli. Rifiuterà di fare parte di un gruppo che persegue fini non chiari o che infrange volutamente la legge e molti potranno non capire il suo atteggiamento e le sue azioni. Ma un paladino non è una macchina trita-malvagi, nè è chiamato a raddrizzare tutti i torti del mondo.
Spesso incontrerà difficoltà nello scegliere quali azioni intraprendere, specie se seguire una strada potrebbe lasciare qualcuno nei guai da un'altra parte. In questi casi il paladino può rivolgersi ad un suo superiore (un chierico del proprio culto o un paladino più esperto) per chiedere consiglio sul modo in cui affrontare una situazione.
Dato il suo naturale carisma e la propria preparazione militare, il paladino è spesso un ottimo leader per un gruppo.

ORDINI SPECIALI DEI PALADINI:
Alcune fedi permettono ai paladini di acquisire livelli in un'altra classe per poi tornare a progredire come paladini, esattamente come accade per alcuni ordini monastici. Ecco alcuni di questi ordini speciali di paladini:

Azuth:
Piuttosto che acquisire livelli come paladini nel corso di tutta la loro carriera, i pochi paladini dell'Altissimo preferiscono passare del tempo a progredire in quella classe e poi apprendere l'arte della magia a tempo pieno.
I paladini di Azuth non possono diventare multiclasse liberamente.

Chauntea:
I paladini della Dea del Grano sono rari. Danno grande valore alla compassione, oltre che al coraggio, e passano molto tempo ad aiutare la gente comune nelle zone di campagna.
Possono liberamente diventare dei multiclasse come chierici.

Helm:
I paladini dell'Osservatore preferiscono ergersi di guardia contro il male o distruggerlo direttamente piuttosto che adoperarsi per rimediare al male inflitto. Sembrano rigidi e poco interessati ad aiutare il prossimo. Possono liberamente diventare dei multiclasse come guerrieri o chierici.

Ilmater:
I Paladini del Dio Piangente proteggono i deboli e usano i loro poteri di guarigione su coloro che ne hanno bisogno. Non hanno alcuna esitazione nel combattere il male, ma preferiscono fermarsi per guarire chi sta per morire piuttosto che sacrificare quella vita ed accanirsi contro i malvagi.
Possono liberamente diventare dei multiclasse come chierici.

Kelemvor:
I Paladini del Signore dei Morti sono dediti all'inseguimento e alla distruzione dei non morti. Alcuni progrediscono come paladini per tutta la loro carriera, altri iniziano come paladini ma lasciano quel sentiero per progredire come ranger e chierici.
Non possono liberamente diventare dei multiclasse.

Lathander:
I Paladini del Signore del Mattino sono tra gli eroi più amati di Faerùn. Non sono strettamente organizzati (neanche gli altri guerrieri devoti alla divinità lo sono), ma si radunano in un ordine sacro chiamato l'Ordine dell'Astro. All'interno della loro chiesa, i paladini si rivelano spesso più conservatori e preoccupati del modo giusto di fare le cose rispetto ai chierici, che il più delle volte sono neutrali e non legali.
I paladini possono liberamente diventare dei multiclasse come chierici.

Moradin:
Il Forgiatore di Anime ha pochi paladini, ma quei nani che scelgono di seguire questa via spesso agiscono come campioni in nome di tutto il pantheon nanico, raccogliendo in sé le virtù di tutte le divinità dei nani.
Possono liberamente diventare dei multiclasse come chierici o guerrieri.

Sune:
I paladini di Chiomadifuoco si ergono a protezione della bellezza. Partono in cerca di creature malvagie particolarmente orribili e le distruggono. Tendono ad essere incredibilmente fiduciosi nelle proprie forze e si rivelano particolarmente efficaci nel distruggere i non morti.
I paladini possono scegliere Sune come divinità patrona nonostante si tratti di una divinità caotica buona. Questa è un'eccezione rispetto alle normali restrizioni per la scelta di una divinità, che richiedono che l'allineamento di una divinità scelta non sia lontano più di un passo da quello del personaggio.
Non possono multiclassare una volta scelto il cammino di paladini.

Torm:
I paladini della Vera Divinità difendono i deboli, sconfiggono il male e tengono alti i requisiti morali necessari per gli adoratori della divinità che serve il luminoso e glorioso Tyr.
Molti di loro vagano per il Faerun a difesa dei templi e per assolvere al Debito di Penitenza, a seguito del comportamento della chiesa tormita di Tantras durante l'era dei pericoli. L'Ordine dei Leoni d'Oro, guidato dal paladino di Tantras Lord Garethian l'Infallibile, è la maggiore organizzazione di paladini tormiti.
Possono liberamente diventare dei multiclasse in un'altra classe qualsiasi.

Tyr:
I Paladini del Dio Giusto sono guerrieri di prima linea nella lotta contro il male e la menzogna, e spesso conducono i gruppi di avventurieri e i militari in imprese che favoriranno questa causa.
Possono liberamente diventare dei multiclasse come chierici o guerrieri.

Yondalla:
I Paladini della Protettrice e Provvidente sono rari, ma nelle terre popolate dagli halfling come Luiren, esistono e si mettono al servizio dei propri concittadini impugnando spada e scudo.
Possono liberamente diventare dei multiclasse come monaci.

(esempio di tavole codici e dogmi seguiti da Vee)

IL CODICE dei paladini

I. Un paladino deve seguire i dettami del Codice, delle Misura e delle Tavole, quanto più gli è possibile. Il rischio è di attirare l'ira dello stesso Dio che onora.



II. Un Paladino è un servitore del proprio Dio e come tale è tenuto ad obbedire ai suoi ordini, dogmi e voleri: tali ordini riguardano compiti sociali o militari o religiosi che il Paladino è tenuto a svolgere per conto di tale divinità.



III. L'onore di un Paladino è la sua vita: egli deve mantenere la parola data; deve farsi garante di leggi non in contrasto con il Codice e la Misura; deve difendere dalle ingiustizie chi non sia capace di difendersi da solo; deve appoggiare magistrati o giudici nel caso in cui questi chiedano il suo aiuto nell'applicazione di leggi non in contrasto con il Codice e la Misura.



IV. L'onore di un Paladino non ha nulla a che vedere con la spavalderia: un Paladino non raccoglierà mai alcuna provocazione né accetterà alcun tipo di sfida proveniente da chicchesia. L'onore di un Paladino deve andare di pari passo con la sua saggezza e quindi non sarà perso se viene rifiutata una singolar tenzone, poichè non vi è alcun onore nell'uccidere o morire per un motivo così triviale.



V. La saggezza di un Paladino gli impone di non accettare alcun titolo né possedimento al di fuori di quelli concessi dal proprio dio: egli non è un nobile di nascita ma un nobile d'animo. Non deve quindi mostrare il suo rango ostentando ricchezze e adulatori, ma deve lasciarsi guidare dalla purezza di spirito. Un Paladino non si arrischia in azioni solitarie contro nemici impossibili da battere, a meno che sia costretto per parola data o sia l'unica cosa che resta da fare per difendere la giustizia. Egli non trascina i suoi compagni d'arme in scontri impari, a meno che sia costretto per parola data o sia l'unica cosa che resta da fare per difendere la giustizia.



VI. Il male è il nemico principale di un Paladino: egli deve agire contro il male nel caso in cui ne riveli la presenza e le sue azioni non devono mai essere dirette dalla scelta del male minore, ma sempre e solo dal desiderio di eliminarlo. Nessuna considerazione di nessun tipo deve distrarre un Paladino dalla sua lotta contro il male. Egli non deve mai favorire, direttamente o indirettamente (per omissione di azione) il male. Nessuna azione contro atti o creature malvagie è malvagia.



VII. Il male può presentarsi al Paladino in molte forme e la sola abilità di individuazione del male non è sufficiente a comprendere una situazione. Un evento malvagio improvviso è il più semplice da individuare: il Paladino si trova di fronte a una palese manifestazone di creature o situazioni malvagie e agisce di conseguenza. Un evento malvagio persistente può sfuggire al Paladino; ci posso essere addirittura artifici magici che impediscono al Paladino di comprendere la vera natura di ciò che lo circonda. Un evento malvagio derivato è il più complesso da stanare: il colpevole può aver agito molto tempo prima e aver lasciato solo poche tracce delle proprie azioni malvagie, oppure una zona può essere stata colpita dal male in epoche talmente remote che nessuna memoria di quegli eventi è rimasta. Nei casi più nascosti di presenza del male, a un Paladino non resta che affidarsi alla purezza del proprio spirito. Non c'è sortilegio o artefatto o arma magica che possano aiutarlo in tali situazioni.



VIII. Il male e l'ingiustizia non sono la stessa cosa: le ingiustizie sono fenomeni terreni, mentre il male è un fenomeno spirituale. Un'ingiustizia si riconosce consultando le leggi terrene e il male consultando il proprio spirito: più è puro lo spirito di un Paladino, più egli sarà in grado di riconoscere il male. Ne consegue che è sempre la parola di un superiore, sotto la guida della Misura e delle Tavole, a stabilire la correttezza delle azioni di un sottoposto. Punire il male e punire le ingiustizie sono due atti differenti e differenti sono le modalità delle punizioni: le ingiustizie si puniscono facendo rispettare le leggi, il male si punisce cancellandolo.



IX. Un Paladino non uccide mai a sangue freddo: egli uccide un criminale se così gli è stato richiesto dalle autorità e dopo un giusto processo, o uccide un malavagio se il suo spirito gli indica che il male non è in altro modo estirpabile da quell'individuo.



X. L'ingiustizia differisce anche dai soprusi: questi ultimi possono non rientrare nel codice legislativo di una contea o città, oppure verificarsi in situazioni in cui il normale esercizio della legge è impossibilitato a svolgersi nelle forme dovute. Un Paladino, anche se impossibilitato a sottoporre il caso ad un legittimo tribunale, deve ugualmente agire contro i soprusi e possono dunque verificarsi situazioni in cui egli debba agire in prima persona. In questi casi un Paladino è la guida di se stesso; se così agendo dovesse incorrere in successivi problemi legali, sarà il Cavalierato a decidere come difenderlo.



XI. Egli non è il migliore tra gli esseri viventi, ma il migliore tra i servitori del bene. Non mira ad essere un esempio per tutti ma solo per se stesso. Non cerca di guadagnare onore o potere, ma rispetto e stima per le sue azioni. Non è un semplice guerriero il cui compito si esaurisce nel combattere con vigore e coraggio, ma un guerriero di una divinità benigna e come tale la sua lotta non ha mai fine.



XII. Da un Paladino non ci si aspetta che sia pedante e intransigente con gli altri: è lui ad aver scelto la strada dell'onore e della giustizia, non necessariamente tutti coloro che gli stanno intorno. Egli non è un sacerdote che deve adoperarsi per convertire anime, né un predicatore o un inquisitore, ma è un individuo il cui animo è votato al bene e al servizio del suo Dio. Un Paladino non può e non deve mostrarsi indignato nei confronti di chi (non Paladino) compia azioni non in linea con il Codice: lui ha scelto di rispettare e seguirne i dettami, non tutti lo hanno fatto.



XIII. Un Paladino sarà sempre pronto a dare una possibilità di redimersi a chiunque. Questa è la compassione, la virtù più difficile da seguire.



XIV. La compassione può consigliare diversamente dall'onore e dalla saggezza. Un Paladino può dare la caccia ai propri nemici senza tregua, ma può anche avere pietà di un criminale quando questi sia ormai palesemente sconfitto e incapacitato a difendersi. La compassione non fermerà mai la lama di una spada, ma può provocare ripensamenti in chi ne sia testimone. Questa è la Conversione ed è di pochi la capacità di metterla in atto.



XV. Il sacrificio è guidato dall'onore: solo la guida di quest'ultimo rende nobile il primo. Non ha alcun senso sacrificare la propria vita guidati da un impulso suicida o in nome di ideali di qualsiasi sorta. Solo come conseguenza immediata di un atto onorevole il Paladino può sacrificare la propria vita.





LA MISURA dei paladini

I. Un paladino deve seguire i dettami del Codice, delle Misura e delle Tavole, quanto più gli è possibile. Il rischio è di attirare l'ira dello stesso Dio che onora.



II. Il Paladino è un ordine militare devoto ad una precisa Divinità benigna, ogni Paladino indica la sua vicinanza al Dio ed è pertanto tenuto a riconoscere ad esso un'autorità militare e spirituale. Egli risponderà a qualsiasi richiesta di aiuto o sostegno proveniente da qualunque Chiesa consacrata a tale divinità, di qualsiasi tipo sia tale richiesta, senza eccezione alcuna, senza porre alcuna condizione tranne il rispetto del Codice, della Misura e delle Tavole e senza richiedere alcun servigio né ricompensa di sorta in cambio.



III. Il paladino si farà garante della giustizia o esecutore di essa nel caso in cui una legittima autorità cittadina ne faccia richiesta, previo il rispetto del Codice, della Misura e delle Tavole. Tali richieste comportano l'accettazione, da parte del richiedente, della protezione formale dei Paladini devoti a una precisa divinità il cui Tempio risiede nel luogo ove il richiedente esercita la propria funzione giuridica.



IV. I Paladini sono difesori dei deboli e nemici di ogni sopruso: è loro dovere eseguire qualsiasi azione ritangano necessaria per difendere i deboli e porre fine ai soprusi.



V. Le Divinità non pongono alcun vincolo alla scelta dei loro Iniziati. Chiunque può aspirare a mostrare che il suo animo è un animo degno di un Paladino.



VI. Le autorità dei Templi possono istituire al proprio interno come meglio credono sotto-ordini o caste militari e/o spirituali di qualsiasi tipo, purchè nel rispetto del Codice, della Misura e delle Tavole. Tali suddivisioni possono dar vita a vari tipi di specializzazioni nelle arti della guerra e dello spirito proprie dei Paladini. Ciò è permesso.


VII. Le Chiese sono istituzioni terrene e spirituali allo stesso tempo: come tali hanno vincoli terreni e vincoli spirituali. In caso di possibili frizioni tra i due, saranno i vincoli spirituali ad avere la precedenza, in ogni situazione e in ogni momento si dovessero verificare tali frizioni.

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