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  SONDAGGIO CRAFTING - Numero di slot
Inviato da: DM Cyrano - 14-05-2017, 13:59 - Forum: Generale - Risposte (13)

Visto che molti hanno richiesto a gran voce il depotenziare il crafting e l'equipaggiamento dei personaggi apro un sondaggio sul numero di slot per gli OGGETTI MERAVIGLIOSI (aka non armi ed armature).
La proposta è passare il numero di slot per ogni oggetto da 3 a 2

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  Incantesimi di Teletrasporto
Inviato da: DM Ignem - 14-05-2017, 13:30 - Forum: Guide Server - Nessuna risposta

Familiarità

Abbiamo introdotto un sistema di familiarità per le aree, grazie al quale ogni pg riceve 1 punto di familiarità in un'area ogni volta che, per riavvio, la visita.

Incantesimi implementati

- Teletrasporto permette di teletrasportarsi in tutte le aree già viste dal pg, con una percentuale di successo legata alla familiarità con l'area, ovvero a quante volte l'area è stata visitata.

- Teletrasporto Superiore permette di teletrasportarsi in tutte le aree già viste dal pg, senza possibilità di errore.

- Parola del Ritiro permette di selezionare, se al riposo si prepara l'incantesimo, un'area molto familiare nella quale poi ci si trasporterà.

- Trasporto Vegetale permette di teletrasportarsi senza errore tra le aree naturali del server, indipendentemente dall'averle già viste o meno.


Selezione dell'area


Nella seconda schermata dei pulsanti custom del PC Tool (cliccando su "2" in alto) troverete le gui per Teletrasporto e Trasporto Vegetale; la gui per Parola del Ritiro si apre invece a fine riposo se si memorizza l'incantesimo o se si ha in inventario una pergamena dell'incantesimo. La selezione rimane anche se si slogga o se il server viene riavviato, dal momento che viene memorizzata sul database.

Non è possibile scegliere il punto preciso dove teletrasportarsi all'interno di un'area; ogni area ha un suo punto di teletrasporto che generalmente coincide con una transizione o una porta. Potete teletrasportarvi all'interno di un dungeon, ma potreste trovarvi con i mostri addosso quindi fate attenzione!

Possibilità di errore


Per quanto riguarda Teletrasporto, le possibilità di errore sono uguali a quelle da manuale, in particolare:
- Fuori target: verrete teletrasportati in un'area nella stessa zona di quella dove volevate arrivare, ovvero in una zona con lo stesso respawn.
- Area simile: verrete teletrasportati in un'area tematicamente simile, ovvero una città, caverna, interno, dungeon, strada, foresta e così via a seconda dell'area dove volevate arrivare.
- Errore: subirete danno e ritirerete 1d20 + 80, andando nel migliore dei casi in un'area simile.

PG Trasportati


Tutti gli incantesimi di teletrasporto portano il caster più 1 pg ogni 3 livelli. Per essere teletrasportati è necessario essere nello stesso gruppo del caster e distanti non più di 15 metri. Se ci sono pg in eccesso che rientrano in queste due condizioni, il gioco li sceglie casualmente, quindi fate attenzione!

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  Abbraccia Alberi di tutto il mondo, uniamoci!
Inviato da: DharmaBuns - 14-05-2017, 13:29 - Forum: Generale - Risposte (3)

Qualcuno di voi ha intenzione di fare un pg "boschivo" (in senso lato: scout, ranger, druido, barbaro, sciamano, sacerdote  di una divinità naturale, ecc ecc)  di allineamento Buono, di una razza qualunque o sia comunque  intenzionato a prendere la lodevole e ardita via del cacciatore di farabutti e cattivoni? si garantisce una vita breve ma onorevole!  Big Grin


 Mandatemi un pm nel caso, vi propongo la mia idea e vediamo se vi può interessare per il bg del vostro nuovo personaggio! Smile

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  Emotes e Off GDR
Inviato da: DM Ignem - 14-05-2017, 13:28 - Forum: Guide Server - Nessuna risposta

Le emotes vengono scritte in *marrone*, mentre gli off (si colorano di rosa).

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  Morte e Resurrezione
Inviato da: DM Ignem - 14-05-2017, 13:27 - Forum: Guide Server - Nessuna risposta

Quando si è tra 0 e -9 punti ferita, si è morenti. In questo stato, il personaggio non può muoversi o compiere azioni ma può essere stabilizzato mediante un incantesimo di guarigione, una pozione oppure una prova di Guarire con cd 15. Le bende (attenzione: su RdV l'abilità guarire è completamente modificata, le normali borse del guaritore non esistono!) danno un bonus di circostanza +2 alla prova di Guarire. Il personaggio ha anche una certa probabilità di stabilizzarsi in modo autonomo.

La morte sopraggiunge quando si raggiungono -10 punti ferita, e a quel punto il giocatore viene trasportato nell'Aldilà. I compagni possono raccogliere il corpo, e portarlo da un sacerdote per essere resuscitato. Costo di Rianimare Morti: 500 monete. Costo di Resurrezione: 1000 monete. Per attivare l'incantesimo, bisogna utilizzare l'oggetto Cadavere sul chierico.

In alternativa, il personaggio può ritornare da solo nel mondo dei vivi mediante il portale che troverà nell'Aldilà. Entrambi i metodi portano una perdita di PX: 150 px per livello nel caso si venga resuscitati da un chierico, 300 px per livello nel caso ci si autoressi. Queste penalità alla morte vengono applicate dal livello 4 in poi, e vengono contati i livelli dal 4 in poi al fine della perdita di px.

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  Sistema di Riposo
Inviato da: DM Ignem - 14-05-2017, 13:26 - Forum: Guide Server - Nessuna risposta

E' possibile riposare in tutte le aree esterne o nelle locande. Il riposo nelle aree esterne è subordinato alla presenza, in un raggio di 4 metri, di un fuoco da campo che può essere realizzato utilizzando l'oggetto "Legna da Ardere" in vendita nei vari negozi. Il fuoco da campo dura 3 ore di gioco (30 minuti real), al termine delle quali se non viene riattizzato con altra legna si spegne automaticamente. Può comunque essere spento in anticipo, cliccandoci sopra e avviando il dialogo.

Il riposo nelle locande, invece, è permesso solo nelle stanze della locanda, e non è soggetto ai limiti di tempo. Per accedere ai piani superiori (o inferiori) delle locande che contengono le camere, sarà necessario comprare la chiave dal locandiere. Se il personaggio riposa prima del tempo minimo, l'animazione non viene sospesa ma non verranno recuperati nè incantesimi nè punti ferita.

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  Password del PG
Inviato da: DM Ignem - 14-05-2017, 13:26 - Forum: Guide Server - Nessuna risposta

Dal momento che la Obsidian non supporta più il multiplayer di NWN2, i server di Gamespy che consentivano l'autenticazione del player attraverso la password non sono più attivi, e chiunque si può collegare con il vostro account anche senza inserire la password.

Per ovviare a questo, al primo login vi sarà richiesto di inserire una password, la quale poi dovrà essere inserita a ogni login del giocatore.

La password è legata al player, e non al personaggio. Inoltre, tenete presente che nel caso perdiate la password, essa non può essere recuperata, poichè le password sono inserite nel database dopo essere state criptate, nel rispetto per la vostra privacy. Quello che possiamo fare, però, è azzerare la vostra password così che voi ne possiate inserire una nuova.

Ricordate inoltre che nessun membro dello staff vi chiederà mai la vostra password, nè via email, nè in gioco nè su Skype. Tenete 

la vostra password al sicuro e non datela a nessuno.

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  Ambientazione - Parliamone!
Inviato da: DM Artemis - 14-05-2017, 13:24 - Forum: Annunci e Topic Importanti - Risposte (19)

Carissimi giocatori,
visto che alla fine si è scelto per il salto temporale, iniziamo a delineare un po' di cose.

Innanzitutto, vi comunico che ripartiremo dal giorno di Scudiuniti del 1384 CV, quindi circa tre anni e mezzo dal fatidico giorno in cui tutto è andato giù.

Nella giornata di oggi inizierò a postare qui un riassunto sintetico di ciò che è successo a Battledale e a Mistledale in questi 3 anni; si tratta comunque di un riassunto non completo e non esaustivo, perché vedrà le cose solo dal punto di vista nostro, e quindi dei png.

Starà a voi decidere cosa avranno fatto in questi tre anni i vostri pg; in linea di principio le cose che scriverete dovranno essere coerenti con l'ambientazione e il vostro pg, ma avrete estrema libertà di decidere. Vi consiglio di contattarci con le vostre idee in modo da vedere insieme se sono idee che possano andare bene oppure no.

Successivamente verranno riscritte tutte le pagine di ambientazione, e presenteremo le gilde e i gruppi disponibili per i pg.

Iniziate pure qui a fare domande!

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  Psicologia Elfica
Inviato da: DM Ignem - 14-05-2017, 13:24 - Forum: Guide GDR - Nessuna risposta

Quello che segue vuole essere uno spunto per i personaggi cresciuti all'interno della cultura elfica ed una indicazione di qual è la normalità all'interno di quel tipo di comunità.
Ovviamente non tutti gli elfi sono uguali ed in alcuni questi tratti possono essere più o meno pronunciati; in oltre spesso i giovani elfi non abbracciano pienamente la loro eredità lasciandosi trascinare dalla loro curiosità e dal desiderio di scoprire il mondo.


Individualismo
La cultura elfica è caratterizzata soprattutto da un forte rispetto per l'individualismo ed il desiderio di ogni individuo di esprimere a pieno la propria personalità e le proprie emozioni; proprio per questo non vi è alcuna vergogna nella società elfica nel piangere o ridere apertamente in pubblico sia per eventi reali sia per storie o canzoni. Nonostante questo molti elfi che vivono tra le altre razze imparano a nascondere le loro emozioni in pubblico, spesso attraverso un umorismo tagliente.

Questo desiderio di esprimersi viene esaltato dalla naturale predisposizione degli elfi per l'arte, una predisposizione coltivata accuratamente durante l'educazione dei giovani, e non è insolito per un elfo esprimere a pieno le proprie emozioni attraverso la pittura, la scultura, la musica od altre forme d'arte.

L'individualismo che li caratterizza porta anche a valutare altamente lo spazio personale (http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_space), il riserbo ed il diritto di ogni individuo a designare i propri spazi privati ed a rispettare con attenzione le decisioni altrui in questo campo; per questo motivo avvicinarsi troppo ad un elfo, o peggio toccarlo, senza un invito esplicito è considerato il culmine della maleducazione.
Visto che la maggior parte delle comunità elfiche sono poco numerose e costruite in luoghi aperti lo spazio solitamente non è un problema; in ogni caso ogni individuo avrà almeno una stanza, se non un intero edificio, per se e questo luogo è considerato come una diretta estensione del suo spazio personale inaccessibile a tutti a meno che il proprietario non dia il permesso.

L'individualismo unito al desiderio di riservatezza ed autoaffermazione porta a volte a comportamenti che agli occhi delle altre razze possono risultare altezzosi, indifferenti visto che pur se disposti ad aiutare spesso gli elfi evitano di farlo a meno di una richiesta diretta della persona in difficoltà.


Secoli di vita
A causa della loro lunga aspettativa di vita, raramente gli elfi si affrettano su un'azione preferendo riflettere a lungo sulle eventuali conseguenze e sviluppi futuri, spesso preferendo non cogliere un'occasione favorevole piuttosto che agire spinti dall'urgenza.

Indirettamente il loro ciclo vitale ha reso l'educazione importantissima nella cultura elfica visto che i membri di questo popolo sono in grado di ricordare a lungo offese e favori e pur se lente a formarsi sia le amicizie che i rancori possono perdurare per secoli con risultati spesso catastrofici per entrambe le parti per quest'ultimi.
Raramente un elfo dà un consiglio apertamente se non gli viene richiesto, a meno che i suoi interlocutori non stiano divagando in un campo di sua competenza; se interrogato per un consiglio, spesso, invece di dare un’opinione definitiva, sviscera le due possibili soluzioni come se per lui fossero entrambe valide, lasciando spesso lʹinterlocutore più confuso di prima. Solo se gli
viene chiesto con una certa insistenza, o se è esasperato dall’incompetenza dei suoi interlocutori, e se ritiene che sia davvero meglio dare la sua opinione, lo fa.

Questo atteggiamento rende spesso difficile l'interazione con le altre razze dotate di modi più bruschi e diretti; ciò unito al dolore che un elfo sa di dover provare a causa del breve ciclo vitale dei membri delle altre razze rende difficile le forti amicizie con i non elfi.


Non-specializzazione
La natura pacata degli elfi unita alla loro predilezione per l'autosufficienza risulta spesso in una generalizzata mancanza di specializzazione nelle comunità elfiche.
Solitamente un elfo preferisce eseguire da se tutti i compiti legati alle sue necessità basilari non importa quanto tempo ciò possa costare, per esempio un elfo che desideri costruire una casa per prima cosa si consulta con gli elfi che l'hanno già fatto e dai quali può imparare le basi della carpenteria, di progettazione e di come la sua costruzione influisca con la natura circostante; una volta fatto ciò eseguirà il progetto, raccoglierà i materiali necessari ed inizierà la costruzione vera e propria. Il fatto che l'intero processo prenderà cinque mesi o cinquant'anni non interessa all'elfo, l'unica cosa veramente importante è che l'edificio sarà costruito secondo il suo personale gusto.

Nonostante la loro solita flemma in casi particolari un elfo può dimostrarsi instancabile e completamente focalizzato su un progetto tanto che l'elfo dell'esempio precedente potrebbe dimenticarsi perfino di mangiare a meno di non essere spinto dalla fame.
Solitamente gli altri elfi della comunità non si preoccupano per coloro che vengono assorbiti in questo modo da un compito limitandosi a tenerli d'occhio con discrezione, disturbarli od interrompere il loro lavoro non viene neppure preso in considerazione, e ad evitare che gli accada qualcosa di male.
In rari casi questo atteggiamento non è limitato ad un singolo progetto, ma l'elfo in questione viene totalmente assorbito dal suo campo di studi tanto da diventarne un maestro ineguagliato anche a costo dei rapporti sociali e delle sue abilità negli altri campi.


Amore
Gli elfi idealizzano il concetto di amore romantico quanto, se non più, degli umani, ma sono solitamente molto cauti prima di iniziare una lunga relazione duratura visto che ciò li costringerebbe a sacrificare almeno in parte la loro indipendenza.

I matrimoni tra elfi vengono visti come vincoli indissolubili e permanenti che vengono stretti solo dopo lunghi corteggiamenti che solitamente durano per alcuni decenni; non è richiesto alcun permesso da parte dei parenti o del clan per iniziare un corteggiamento, però agli elfi con meno di un secolo di vita viene fortemente sconsigliato di sposarsi.
I divorzi sono praticamente sconosciuti ed anche in caso della morte di uno dei due l'altro è praticamente impossibile che decida di risposarsi.

Le relazioni superficiali e le avventure romantiche sono molto più comuni dei matrimoni veri e propri ed al contrario degli umani gli elfi non hanno pregiudizi nei confronti dei figli nati da questo genere di unioni.

Spesso gli innamorati passano lungo tempo lontani, anche anni, e ciò permette di rigenerare e mantenere vivo il rapporto tra i due che in questo modo possono perseguire i propri interessi e mantenere una certa indipendenza dall'altro.


Nobiltà ed Onore
Presso gli elfi un nobile è sì un individuo con diritti di sangue, ma ci si aspetta che abbia anche con una profonda nobiltà dʹanimo.
Anche nella società elfica sono presenti cerimonie e consegne di titoli nobiliari “effettivi” simili alle investiture delle comunità umane; dʹaltra parte, il nobile stesso non sente solo i privilegi della sua posizione, ma soprattutto la responsabilità di essere allʹaltezza del suo titolo che sia ottenuto per nomina o per diritto di sangue.

Il concetto di onore cavalleresco in senso medievale non rientra tra le concezioni elfiche. Un elfo ha ʺonoreʺ inteso più come ʺcoscienzaʺ – e quindi, per esempio, non tradisce la parola data – ma non ha affatto quel sistema di regole e credenze che regolano lʹonore tra gli umani.
Per esempio non trova disonorevole attaccare un nemico alle spalle durante una battaglia, o in una situazione in cui sia manifesta la reciproca ostilità e non sia stato preso alcun accordo per darsi reciproche garanzie.

Soprattutto, un elfo trova molto sciocco che si possa ledere o macchiare lʹonore altrui. Se l’azione di qualcuno ha come conseguenza quella di infrangere la parola data da un altro, quest’ultimo è stato offeso, ma il suo onore non è stato macchiato, dato che egli non ha colpe in quello che è stato fatto.

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  Guida allo Sciamano degli Spiriti
Inviato da: DM Ignem - 14-05-2017, 13:24 - Forum: Guide GDR - Nessuna risposta

Introduzione

Vediamo di sciogliere ogni dubbio legato a questa classe, e trasporla in modo da essere perfettamente giocabile in un PW anche se i manuali sono contro di noi.
Le informazioni sullo sciamano in versione 3.5 sono spalmate su più manuali, spesso bisogna leggere persino tra le righe per comprendere le potenzialità ruolistiche e meccaniche della classe.

Questa guida vi porterà nel mondo mistico degli sciamani degli spiriti, e sarà la guida ufficiale che utilizzeremo su RdV, spero di essere il più completo possibile. Dopo che l'avrete letta potrete giocare normalmente uno sciamano in questo persistent world senza l'ausilio di alcun tipo di aiuto esterno. (Poi per consigli e cose particolari siamo sempre aperti al dialogo)

Lo sciamano degli Spiriti - Le Origini e il Sogno

Lo sciamano è un tramite tra questo mondo e un mondo che da molti non è nemmeno percettibile, il Sogno è un piano spirituale collegato direttamente alle menti dei sognatori di tutti i piani. Un mondo parallelo nel quale viaggiano creature spirituali senza corpo, spesso vi finiscono anche altri tipi di spiriti. (Quanto a chi vuole giocarlo siete fortunati, noi usiamo la pianologia della Grande Ruota quindi i piani sono collegati anche fra loro e non bisogna per forza passare per il primo piano materiale.) Vi finiscono le streghe, per divorare le menti delle persone, i loro figli megeridi e tutti gli esseri che hanno la particolare abilità di viaggiare come corpi spirituali.

Lo sciamano può avere diverse origini, può provenire da una tribù o comunità che vive nel rispetto della natura e della vita o da un'orda barbarica che esegue i voleri delle entità furiose della distruzione e del caos. Quindi non deve essere necessariamente un eremita che vive nei boschi fumando erbe e parlando col vuoto dinnanzi a se.

Certo è che lo sciamano vive in un mondo tutto suo spesso e volentieri, un eterno crepuscolo, vede cose che gli altri non vedono, spesso vede le cose in modo diverso da come le vedono gli altri poichè possiedono una sensibilità diversa dalle comuni genti del Faerun. Nei manuali ci sono ben poche informazioni sui piani spirituali, ma nel manuale "Eroi dell'Orrore" vengono spiegate delle regole per i viaggi nei piani spirituali, certo è che nel sogno non vi sono città, non vi sono foreste, civilizzazione. Si sa solo che questi piani sono paralleli agli altri piani come un velo fisicamente non attraversabile e sono plasmati dalla mente, in genere quella delle entità che vi dimorano o che vi passano. Il manuale spiega persino come con la mente è possibile cambiare dettagli di questi piani, in pratica, la fantasia la fa da padrone e il sogno può trasformarsi in ogni momento in un incubo.

Possono divenire sciamani anche persone comuni che hanno avuto contatti con queste tribù e hanno partecipato ai loro riti propiziatori, o per faccende legate completamente al caso, gli spiriti sono entità molto istintive non legate a tradizioni. Queste ultime sono poi create dagli uomini che credono in essi e gli spiriti possono vedere una sorta di luce o bramosia nei sogni degli uomini anche se a prima vista non sembrano avere nulla a che fare con le tradizioni tribali e primitive.

Divinità, incantesimi e Forgotten Realms

Da manuale "Il Perfetto Sacerdote" lo sciamano ha incanti diversi da quelli che vi sono su NWN2 e il manuale lo descrive in modo da poter essere credente negli spiriti ma non negli Dei. Questo sui Forgotten Realms sarebbe impossibile sempre che non si voglia finire come mattoni del muro di Kelemvor e i loro incanti sono comunque di matrice Divina dunque provenienti da preghiere. Dunque mettiamola così, lo sciamano crede nelle divinità natuali anche se non esegue il dogma alla lettera crede nel loro insegnamento e le prega tramite il suo spirito guida, può essere visto come un eretico o uno che ha una visione di nicchia del credo ed è di certo legato a spiriti che non entrano in contrasto con l'insegnamento della divinità in questione.

Gli sciamani degli umanoidi quasi sempre sono dei chierici in verità, lo sciamano degli spiriti non è lo sciamano della tradizione di D&D è una classe a parte inserita solo nelle ultime versioni. Inoltre lo sciamano è comunque un custode della natura, non è una sorta di medium che vende i suoi servigi nelle città sebbene non rifugga del tutto la civilità volendo. E' un servo della natura benevola o malevola che sia e le sue tradizioni volenti o meno si avvicineranno sempre più al druidismo.

Di solito lo sciamano, visto il suo ruolo di mediatore con queste entità è portato molto alla neutralità se non all'inizio, col tempo. Una domanda che sovente esce è "Come imparo le preghiere?" Visto sono incantesimi di stampo druidico lo sciamano se non proviene da una tribù dove vi sono altri sciamani degli spiriti può imparare le preghiere (incanti divini) da Druidi maestri o da entità naturali che incontra nella propria vita. Giocare uno sciamano vi porterà a porvi spesso domande come queste che non sono spiegate in nessun manuale dunque bisogna trovare un compromesso se la si vuole rendere giocabile. Gli sciamani degli spiriti sono rari lontani da terre antiche in cui gli spiriti ancora dominano come il Rashemen, dunque sarete sempre un pesce fuor d'acqua, una rarità, un fenomeno da baraccone. Il gioco di questa classe è molto particolare e può piacere come non piacere, dipende dal giocatore se lo trova avvincente oppure noioso.

Lo Spirito Guida e la Comprensione del proprio essere

Ogni sciamano apprende le sue capacità (Quasi tutte sovrannaturali) attraverso il suo legame col sogno che avviene tramite lo spirito guida. Gli spiriti guida sono spirit che hanno la forma di animali e ogni animale, come un totem, incarna alcuni modi di essere che diventano parte integrante della vita dello sciamano.

Lo spirito guida non ha forma sul piano materiale, è un amico invisibile, che "vive" solo nel sogno e nella sua mente. Non ha alcun modo di interagire con ciò che è materiale, non produce vento o altre cose quando passa vicino ai personaggi, perchè semplicemente non passa vicino ai personaggi ed esiste solo nella vostra mente.

Forse nel sogno può prendere forma e fungere da guida, ma solo in quel caso e non ci sono fonti attendibili. Potrebbe benissimo decidere di non mostrarsi nemmeno lì perchè il suo ruolo non è farvi da balia ma è portarvi sulla sua via, vi sembra di essere corrotti da qualcosa? In parte si, potete vederla in questo modo.

Lo sciamano inizia a capire dopo il legame con lo spirito che il mondo è diverso da come lo vedeva prima, iniziano a vedere le cose in modo diverso, a sentire sussurri dove non ci sono, l'esempio di pensare di aver visto un gatto passare dietro l'angolo con la coda dell'occhio quando vi girate calza a pennello, questo per lo sciamano è la normalità.

Dunque gli spiriti guida dicevamo:

[Immagine: 5Aqa1T1.png]

Come vi dicevo in questa tabella sono riportate tutte le loro peculiarità, credo sia abbastanza completa ma se avete idee nostrane per un background o per il futuro del personaggio è sempre meglio parlarne con un DM in modo che la cosa possa essere adattata in modo da non andare a sbilanciare nulla. Per ragioni di viaggi nei sogni lo spirito guida deve essere o apparire voi della stessa taglia di un compagno animale dei druidi o ranger.

Per praticità e non chiedere al DM ogni due minuti "Cosa mi dice il mio spirito guida?" Potete legare tale entità e le sue risposte ai tiri di Conoscenze Natura, Piani (Se addestrato) o di semplice Saggezza.

Attenzione: Vi sono molti tra gli incantesimi che la Obsidian ha dato allo sciamano che servono per potenziare un eventuale compagno animale, non imparateli non servono a nulla. So che il Khaedrin pack ha messo l'evocazione di un compagno Theltor sullo sciamano degli spiriti, beh non usatelo, lo sciamano non lo ha in 3.5 è una cosa aggiunta di quarta edizione per poter sfruttare gli incanti di cui sopra immagino.

Gli Spiriti e l'individuazione degli Spiriti

Cosa sono gli spiriti? Ma soprattutto quali sono gli spiriti?
Gli spiriti sono tutte quelle creature che sono almeno in parte spirituale/incorporea/intangibile tranne alcuni rari casi.

- Tutti i non morti incorporei
- Tutti i Folletti
- Tutti gli Elementali
- Tutte le creature che hanno un corpo astrale e/o una forma astrale (Ma non creature che hanno una forma fisica materiale sul piano astrale come i Githzerai per fare un esempio)
- Vi sono creature che sono semplicemente spiriti. (legate ai misteri orientali di Kara-tur)
- Theltor e Abitanti dei piani spirituali, creature legate al folclore.
- Spiriti creati da incantesimi (Per esempio un guardiano di un boschetto creato da potenti druidi e/o arcanisti)

A questi si aggiungono gli spiriti primevi, arrivati con la quarta edizione ma in verità presenti anche prima da AD&D in forma meno specifica, l'avatar di alcune divinità stesse era uno spirito primevo. Di loro potete sapere solo che sono entità insondabili molto antiche e dormienti il quale risveglio potrebbe gettare il mondo o parte di esso nel caos, potete trattarli come leggende se il vostro sciamano proviene da tribù primitive di terre lontane. Sono sconosciuti al mondo nelle terre in cui andrete a giocare questo è certo.

Lo sciamano verso il terzo livello prende la capacità sovrannaturale di percepire gli spiriti intorno a se, funziona come un radar e potrete percepire gli spiriti intorno a voi a 100 piedi di distanza, oltre tutte le abilità per combatterli. Di solito quando esplorerete li vedrete sulla minimap come dei pallini gialli, non c'è modo per gli spiriti di sfuggire a questa individuazione finchè questi sono sul piano materiale, li percepite anche se sono affetti da proprietà magiche di invisibilità. E' questa la vostra forza e la maledizione di ogni DM che vorrebbe farvi una sorpresa, il che rende lo sciamano la classe più utile del gruppo nel caso i vostri nemici siano spiriti e dovete cercarli.

"DM Faccio individuazione sento spiriti intorno a me?" No, se non vi sono pallini sulla mappa non vi sono spiriti [Immagine: biggrin.gif] è molto semplice, non possiamo fare una mappa di RdV con gli avvistamenti di Ufo [Immagine: 6.gif] quindi dovrete arrangiarvi quando non siete in quest. Vi sono alcune dimore di spiriti che gli altri personaggi conoscono, consiglierei di chiedere prima al DM e organizzarsi comunque per andare là e provare a percepirli o provare a parlarci.

Il Ruolo dello Sciamano nel Gruppo

Anche lo sciamano può essere un avventuriero poichè lo spirito non vi ha donato tutto ciò per rimanere in locanda a bere vino di qualità scadente. Avete i vostri poteri per un motivo, spesso lo spirito ve li tiene celati e vi guiderà verso un destino che lui anela. Il vostro gioco comunque è sempre quello di un incantatore divino, ovvero, coi vostri mezzi, fare il volere della divinità e degli spiriti a lei legati. Come protettore dei boschi, portatore di caos e distruzione, spargitore di sangue di infedeli e/o innocenti in nome di Malar, aizzatore di folle contro i nemici della natura, predicatore dell'apocalisse naturalistica e quello che vi viene in mente basta sia legato comunque al gioco di un praticante divino.

Lo sciamano è molto sensibile a ciò che accade intorno visto i suoi sensi sempre in allerta (talento del primo livello) ma spesso visto che sente le voci può apparire disattento a ciò che accade nella dura realtà, ciò non ne fa un buon leader nato ma la sua saggezza e il suo carisma che sono caratteristiche primarie per lui lo rendono un buon consigliere in un avventura di qualsiasi tipo.

Comunicare con gli Spiriti e Spiriti della Morte

Ovvero, non avete poteri psionici e non potete parlare telepaticamente a parte lo spirito, che potrebbe avere messaggio magico al quale potete rispondere. Ma il linguaggio dello spirito, se non lo parlate a menochè non si esprima attraverso dei segni o dei gesti non potete comprenderlo. (Es. il Silvano e l'elfico per molti folletti, i linguaggi elementali etc.)

Gli spiriti per lo sciamano sono Spiriti della Natura o aspetti della Natura, i non morti sono spiriti della morte, portarvi uno sciamano in un'avventura in cui dovete combattere fantasmi e non morti non vuol dire automaticamente che lo sciamano riuscirà a fermare la rabbia dei millenni dello spettro formaggino. Anzi uno sciamano benevolo potrebbe anche rifiutarsi di parlare con gli spiriti della morte. Il fatto che uno sciamano abbia un minimo di rispetto/timore per questi spiriti, motivo spesso di incomprensione con i loro cugini druidi, non vuol dire che lo sciamano sia ben disposto a parlare con essi ma soprattutto che questi spiriti siano ben disposti a parlare con chiunque solo perchè c'è uno sciamano.

A differenza del chierico lo sciamano non ha conoscenze religione di classe per un motivo, semplicemente per lui sono spiriti della morte a menochè non addestra tali conoscenze per saperne un poco di più. Ricordando il buonsenso che è dura far morire le antiche tradizioni, lo sciamano non è un futurista e può essere più chiuso di un paladino e rozzo come un barbaro, superstizioso come un anima prescelta della Dea della sfortuna. Uno sciamano malvagio potrebbe perseguire gli scopi di fantasmi vendicativi per uno scopo becero che riguarda la natura distruttiva, uno buono potrebbe volerli mettere forzatamente a riposo a menochè non vi sia un bene superiore da perseguire. Entrambi però, di base, diffideranno di spettri e affini perchè innaturali. (come ho detto andrete sempre più tendendo alla neutralità per tutti questi esempi di compromesso.)

La Meta Finale, L'Obiettivo

Lo sciamano può avere molti sbocchi sociali e obiettivi finali, a livello 20 uno sciamano diventa un folletto a tutti gli effetti pur mantenendo la sua forma e qualche livello prima può viaggiare nel sogno, diventare incorporeo per alcuni istanti e tante altre cosette.

Per fare questo deve comprendere gli spiriti e i segreti del mondo naturale, quindi seguendo l'insegnamento della propria divinità e del proprio spirito guida.

Ad esempio potrebbe essere una persona che osserva il mondo intorno a se e agisce secondo ciò che il suo istinto/spirito dicono esso, in modo da comprendere di più e poter prevedere dove i fatti stanno portando al fine di prevedere e fermare o aiutare un imminente disastro naturale.

Oppure un viandante che cerca gli spiriti per comprenderli perseguendo scopi malevoli o benevoli e traendo insegnamento da loro.

Un guardiano delle foreste e degli spiriti che vi dimorano.

Un predicatore che vive tra paesi e boschi cercando di avvisare i civilizzati perchè non finiscano in pasto agli spiriti offendendo la natura e tagliando alberi che non dovrebbero, o al contrario che cerca di scatenare gli spiriti contro i civilizzati.

E tante altre cose che vengono in mente.

E' un gioco particolare e complesso ma che può essere molto divertente se si ha fantasia per caratterizzarlo. Spero che questa guida sarà utile per togliersi eventuali dubbi sulla giocabilità su RdV almeno oppure aiutare la decisione nel creare o meno un personaggio di tale classe.

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