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  [AQ] Caccia ai banditi
Inviato da: Heavel - 17-10-2020, 14:38 - Forum: Quest e Autoquest - Nessuna risposta

Notizie sempre più frequenti di attacchi alle carovane da parte di numerosi banditi giungevano a Hillsfar,  molti in città ormai si sentivano isolati e abbandonati a se stessi. Questa situazione tornava fin troppo comoda a Malthiir, bisognava fare qualcosa, le ronde nei boschi non avevano sortito gli effetti desiderati, i banditi erano abili a non farsi trovare. 
L'ultima ronda fatta assieme ad Alanna, Darry e Shakkara li aveva portati vicini ad alcuni risultati: erano riusciti ad individuare un gruppo di briganti e a preparargli un agguato, pur essendo colti impreparati tuttavia i banditi riuscirono a fuggire nei boschi facendo perdere le loro tracce. 
Forse dar la caccia a quei banditi in un terreno a loro così favorevole non era possibile, andavano attirati allo scoperto, magari sfruttare il passaggio di una carovana come esca poteva essere una buona mossa per riuscire a catturare un paio di briganti, se volevano avere informazioni sulla posizione del loro campo dovevano prenderli vivi, morti non sarebbero stati di alcuna utilità a nessuno.  
Per prima cosa il ragazzo doveva trovare in città qualche mercante abbastanza importante ed affidabile a cui potersi rivolgere per organizzare una carovana, la carovana in questione invece delle merci avrebbe trasportato loro al suo interno, Heavel era abbastanza convinto di questo piano, l'unico suo dubbio riguardava il mercante a cui rivolgersi non conoscendo ancora nessuno abbastanza bene per potersi fidare, tuttavia il ragazzo si fidava di Cassandra e forse lei avrebbe potuto indirizzarlo verso qualcuno di fidato.

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  [DM Q] A rapporto da caporal batacchio
Inviato da: Efestus - 17-10-2020, 00:51 - Forum: Generale - Risposte (31)

Per Eitinel, Eric, Echo, Xovar, Leonides e Davian e il dm ovviamente.
Quando ci vediamo per fare l'incontro con un ufficiale serio e organizzare la cosa?

In gdr faremo tutto in massimo un paio di giorni ma tra sabato e domenica dubito riusciamo a beccarci tutti.


P.S. Domani (Sabato) non ci sono. Gli altri giorni okay per me.

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  Lettere/Messaggi mentali
Inviato da: Blaze - 14-10-2020, 12:36 - Forum: Lettere - Risposte (2)

*poco dopo le prime luci dell' alba, il biondo inizia a scrivere qualche missiva lasciandola ad Oswul, dopodichè invia un messaggio mentale*




[Lettere]


Davian, 
credo sia arrivato il momento di agire anzichè grattarsi il fondoschiena in locanda. 
Ad Elmwood la sacerdotessa di Selune e la Connestabile sono vive, seppur prigioniere. 
Entrambe potrebbero avere informazioni di vital importanza sia su Maalthir che sul suo esercito.
Ti aspetto alla Tetta della Sirena al tramonto.
- Cristopher N.



Ivor,
è giunto il momento di agire, le ronde nelle fogne aspetteranno così come l' odore nauseabondo di piscio.
Ho delle informazioni sulla Connestabile e la sacerdotessa di Selune ad Elmwood, dobbiamo muoverci e agire.
Ti aspetto alla tetta della Sirena al tramonto.
- Cristopher N.


Valen,
per quanto possa essere frustrante non avere i mezzi per andare da soli ad Elwoood credo sia giunto il momento di chiedere a chi di questi mezzi, ne ha abbastanza da portare ben più di tre persone.
La Connestabile e la mezzelfa di Selune sono vive, ti dirò il resto di persona.
Ti aspetto alla Tetta della Sirena al Tramonto.
- Cristopher N.




[Messaggi Mentali]



Annette, trova Ariah e venite alla Tetta della Sirena. 
Ci sono novità importanti sulla situazione ad Elmwood.

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  Mini-Aggiornamento
Inviato da: DM Artemis - 12-10-2020, 14:30 - Forum: Generale - Risposte (10)

Carissimi,
ho messo su le modifiche al warlock, come promesso; inoltre ho inserito l'incantesimo Metamorfosi Funesta per maghi, stregoni e druidi.

Infine, ho messo su una nuova versione di Alberi Intrecciati (non poteva rimanere per sempre una tendopoli!) con locanda, tempio, torre dell'akh velahr, mercato coperto e fabbro. Dopotutto, quando vincerà Maalthiir dovrete pur andare da qualche altra parte! Tongue

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  [Q] Maalthiir colpisce ancora
Inviato da: DM Artemis - 11-10-2020, 22:07 - Forum: Quest e Autoquest - Risposte (15)

[off: come sempre in questi casi, se volete partecipare al topic siete i benvenuti, ma se volete "usare" o interagire con dei png prima di scrivere le vostre azioni mandatemi un PM in modo da concordarle!]

Il torneo era terminato nel caos: poco dopo il termine dello scontro tra il paladino Valen Drake e il caporale delle guardie Leonides Nathos, quando tutti avevano ancora gli occhi puntati sui due contendenti, una freccia partita da un tetto nelle vicinanze dell'arena aveva colpito la consigliera Ilandra Wavemistress al collo, facendola cadere tra le braccia della vicina Glinda Scatterstar.

Mentre alcuni eroici avventurieri correvano verso la mezzelfa ferita per curarla, al centro dell'arena si palesò un'immagine di Maalthiir, alto più di tre metri, invecchiato e forse un po' più curvo ma decisamente riconoscibile: l'immagine magica pronunciò solo due frasi: "Tanto a lungo ho atteso...di ritornare a casa. Io sono Hillsfar!". L'apparizione gettò l'arena nel caos: gli spettatori iniziarono a correre di qua e di là, mentre gruppi di facinorosi presero ad aggredire i non umani presenti nella zona.

Alcuni avventurieri si impegnarono nel sedare i disordini insieme alle guardie, mentre altri provarono - senza successo - a inseguire l'attentatore. 

I consiglieri diedero ben presto l'ordine di evacuare dentro le mura della città coloro che vivevano al porto e nelle campagne fuori dalle mura; nel frattempo, gli episodi di violenza continuavano, sedati a fatica dalle guardie e dagli avventurieri che collaboravano all'evacuazione.

Ben presto, la città si riempì fino a scoppiare: gli sfollati erano ospitati nelle locande, nei templi, perfino al castello; allo stesso tempo, anche le prigioni erano colpe dei facinorosi arrestati durante le violenze.

Quella notte a Hillsfar si dormì ben poco...

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  Ricognizione Confini
Inviato da: Tremotino - 11-10-2020, 20:30 - Forum: Divisioni Bottini - Risposte (5)

Viene consegnata una breve lista degli oggetti trovati ad Echo, Leonides, Alakai, Luth, Darry


Heylà! Ecco le cose un po' più interessanti trovate, anche se non credo ci sia nulla di davvero unico:
- Mantello della volontà molto ben incantato [+4 TS volontà]
- Scudo torre perfetto moderatamente incantato [+3 CA]
- Un fodero della benedizione minore
- Anello dei riflessi [+3 TS riflessi]
- Armatura di cuoio moderatamente incantata [+3 CA]

Fatemi sapere se c'è qualcosa che vi può interessare, altrimenti vendo tutto e divido

Baci umidi a tutti!
Eric

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  Modifica Classe Base - Warlock
Inviato da: DM Artemis - 10-10-2020, 19:33 - Forum: Generale - Risposte (3)

Carissimi giocatori,
in questi giorni mi sono dedicata al rework del warlock, per adattare la classe al manuale. Ciò ha portato a un significativo rimaneggiamento di talenti e invocazioni, oltre all'aggiunta di nuove invocazioni, come spiegato bene qui: http://www.raccontidellevalli.eu/forum/s...3#pid27833

Chi attualmente ha un warlock e ha una delle invocazioni eliminate dovrà sceglierne altre; essendo comunque stata fatta un'aggiunta sarà possibile a prescindere scegliere nuove invocazioni tra quelle aggiunte recentemente.

Inoltre provvederò a rimuovere dai warlock i talenti eliminati - Colpo senz'armi migliorato e sapienza mistica.

Il rework è ancora da mettere su, e sarà operativo da domani

Come sempre, se ci sono bug o problemi segnalateli!

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  Modifica Classe Base - Warlock
Inviato da: DM Artemis - 10-10-2020, 19:25 - Forum: Guide Server - Nessuna risposta

Elenco delle modifiche relative al Warlock base + Kaedrin:

TALENTI E CAPACITA'
Livello 1
Colpo senz'armi migliorato (dato dal Kaedrin Pack) eliminato

Livello 2
Sapienza Mistica (+2 a conoscenze arcane) eliminato 
Individuazione del Magico (uso a volontà) aggiunto

Livello 4
Ingannare Oggetto: +4 UOM eliminato, adeguamento al manuale, l warlock non può prendere meno di 10 in una prova di UOM


Livello 12
Infondere Oggetto: attualmente da implementare

INVOCAZIONI MODIFICATE O ELIMINATE

Invocazioni Minime
Colpo Risucchiante: eliminato in quanto non presente sui manuali
Deflagrazione terrificante: eliminato il cap a 6 DV per influenzare le creature. E' considerato un effetto di influenza mentale e paura
Fortuna dell'Oscuro: il bonus si applica a un TS per volta (volontà, tempra o riflessi). Usandolo più di una volta, si elimina l'effetto precedente.
Occhi Onniveggenti: conferisce la capacità GDR di Comprensione dei Linguaggi limitatamente ai testi scritti, più i bonus attuali a Cercare e Osservare (nota: era completamente diversa perché era stato inspiegabilmente fatto un miscuglio tra questa e Vista del Diavolo, implementata tra le nuove)
Interdizione Entropica: cambiata la durata in 24 ore, eliminati i bonus a Nascondersi e Muoversi Silenziosamente, inoltre come effetto GDR il warlock non lascia tracce come da talento Passo Senza Tracce e non può essere rintracciato usando Olfatto Acuto. 

Invocazioni Inferiori
Catena Mistica: non appena un attacco di contatto manca il target, non viene danneggiato nessun altro bersaglio
Deflagrazione Adombrata: funziona solo su bersagli viventi
Deflagrazione di Brina Infernale: modificata la durata in 10 minuti, aumentata la penalità in Destrezza per i bersagli a +4
Morti che Camminano: adeguata all'incantesimo "Animare Morti"; deve essere lanciata su un cadavere, a differenza dell'incantesimo si può usare senza componente materiale ma in questo caso il non morto creato viene distrutto dopo 1 minuto per livello.
Deflagrazione Anatema dei Non Morti: non è più un'AoE centrato sull'incantatore che non concede TS, cambia semplicemente la deflagrazione facendo 2d6 danni in più contro bersagli non morti
Deflagrazione Tempesta: eliminata

Invocazioni Superiori
Deflagrazione Repellente: non è più un'AoE centrato sull'incantatore, ma una modifica alla deflagrazione che non ne altera la forma. Ha effetto solo su creature di taglia media o inferiore, le creature vengono allontanate dal caster prima di subire l'effetto.
Rete Caustica: cambiato effetto grafico in quello di Unto, i danni iniziali sono abbassati a 1d6, può colpire alleati
Grazia infernale: trasforma in un gatto infernale invece di un mastino infernale (stat invariate).
Cono mistico: abbassato il raggio da 18m a 9m
Tentacoli Gelidi: possono colpire alleati
Muro di fiamme perigliose: può colpire alleati

Invocazioni Oscure
Previsione Oscura: se il bersaglio è diverso da se stessi, non guadagna i bonus alla CA e ai riflessi. In gdr si hanno premonizioni su cosa sta per succedere al bersaglio, ed è possibile avvertirlo telepaticamente.
Instilla Vulnerabilità: non funziona se viene lanciato su una creatura immune all'elemento designato
Devastazione mistica: l'AoE è centrata sull'incantatore
Deflagrazione della Completa Oscurità: eliminati i 12 danni extra, più istanze si accumulano, quando i DV negativi sono uguali ai DV della creatura, la creatura muore
Premonizione Oscura: eliminato
Parola del Cambiamento: funziona come Metamorfosi funesta (solo GDR)

INVOCAZIONI AGGIUNTE

Chiamata del Warlock
Tipo di invocazione: superiore
Livello equivalente di incantesimo: 5

[SOLO GDR - UTILIZZABILE SOLO IN PRESENZA DI UN DM]
Il warlock può usare questa invocazione per mandare un messaggio come per l'incantesimo inviare. Tuttavia, una creatura che non vuole rispondere al warlock può tentare un TS su volontà per rimandare indietro il messaggio, infliggendo 1d10 danni al warlock stesso.

Passo del Ragno
Tipo di invocazione: minima
Livello equivalente di incantesimo: 2

L'invocazione garantisce la capacità Movimenti del Ragno (solo GDR) con una durata di 24 ore. Mentre questa invocazione è attiva, il warlock non è influenzato dalle ragnatele (magiche o comuni).

Volo nefasto
Tipo di invocazione: inferiore
Livello equivalente di incantesimo: 3

[SOLO GDR - UTILIZZABILE SOLO IN PRESENZA DI UN DM]
Quando il warlock usa questa invocazione, i poteri dell'oscurità lo sollevano in aria mentre fa spuntare una cappa di ombre fluttuante simile a un'ala. Il warlock può volare a una velocità pari alla sua velocità sul terreno con manovrabilità buona per 24 ore.

Vista del Diavolo
Tipo di Invocazione: Minima
Livello incantesimo equivalente: 2

Per 24 ore, ottieni Scurovisione fino a 18m e la capacità di vedere nell'Oscurità magica (ultravisione).

Occhio Strisciante
Livello invocazione: inferiore
Livello equivalente di incantesimo: 3

[SOLO GDR - UTILIZZABILE SOLO IN PRESENZA DI UN DM]
Uno dei tuoi occhi esce dalla cavità oculare, e da esso spuntano delle zampette di ragno. Puoi vedere attraverso l'occhio indipendentemente da dove esso vada, e lo puoi usare come spia o per fare ricognizioni. L'occhio non si muove da solo, ma puoi ordinagli di muoversi o arrampicarsi con un'azione di movimento (velocità 6m). Il suo modificatore di Scalare è uguale al tuo livello da Warlock +8. Puoi ordinare all'occhio strisciante, una volta avvicinatosi a te, di rientrare nella cavità oculare con un'azione di movimento.

Quando usi quest'invocazione, perdi 2 punti ferita finché l'occhio rimane staccato.

L'occhio è considerata una creatura Minuscola con CA 20 e 2 PF. I suoi modificatori di nascondersi e muoversi silenziosamente sono uguali al tuo livello da warlock. 

Non puoi lanciare la maggior parte delle invocazioni o incantesimi attraverso l'occhio, ma tutti gli incantesimi o invocazioni che si basano sulla vista - come vista del diavolo, occhi onniveggenti o individuazione del magico - funzionano attraverso l'occhio come se fosse ancora attaccato.

Se il tuo occhio strisciante viene distrutto, rimani abbagliato per 1d4 ore, durante le quali l'occhio ricresce. (Se normalmente hai un solo occhio, vieni invece accecato). Alla fine di questo periodo, recuperi i 2 PF persi, e la condizione di abbagliato termina.

Mano Disincarnata

Livello invocazione: inferiore
Livello equivalente di incantesimo: 4

[SOLO GDR - UTILIZZABILE SOLO IN PRESENZA DI UN DM]
Una delle mani si stacca dal polso, fluttuando nell'aria. E' possibile usare la mano come se fosse attaccata (manipolando oggetti, effettuare attacchi con un'arma leggera o ad una mano, o anche effettuando un attacco di contatto con un incantesimo o un'invocazione, entrambi eseguiti prima che la mano si staccasse). Tuttavia, si richiede di spendere la stessa azione che sarebbe stata necessaria (raccogliere un oggetto richiede un'azione di movimento, effettuare un attacco richiede un'azione standard, e così via). La mano vola anziché strisciare, ma non può muoversi da sola. È possibile spostare la mano fino a 9 metri attraverso l'aria come azione di movimento. È possibile indirizzare una mano disincarnata nel proprio spazio per ricollegarla al braccio come azione di movimento. Quando si usa questa invocazione, gli attuali e totali punti ferita sono ridotti di 5 fintanto che la mano è separata dal proprio corpo. La mano è considerata una Creatura Minuscola con CA 20 e 5 punti ferita. I suoi modificatori di Nascondersi e Muoversi Silenziosamente sono pari ai propri livelli da Warlock. Per tutti gli altri fini, le sue statistiche sono identiche a quelle del proprio personaggio. Se la Mano Disincarnata viene distrutta, ricresce in 1d4 ore. Alla fine di questo periodo, si riottengono i 5 punti ferita perduti. Solo una mano alla volta può essere usata per Mano Disincarnata. In qualsiasi momento se la Mano Disincarnata viene distrutta, non è possibile usare nuovamente questa invocazione fino alla ricrescita della stessa.

Maschera di Carne
Livello invocazione: inferiore
Livello equivalente di incantesimo: 3

[SOLO GDR - UTILIZZABILE SOLO IN PRESENZA DI UN DM]
Si effettua un attacco di contatto contro una creatura vivente della medesima taglia del personaggio. Qualora l'attacco avesse successo, le proprie sembianze fisiche (incluso il vestiario) cambiano assumendo le fattezze del bersaglio colpito, come per l'incantesimo Camuffare Se Stessi. Inoltre, quando si usa questa invocazione puoi scegliere di infliggere una penalità pari a 1d6 al punteggio di Carisma della creatura toccata. Questa penalità non può ridurre il Carisma della creatura ad un punteggio inferiore ad 1. Superare un tiro salvezza su Volontà da parte dell'obiettivo nega entrambi gli effetti. Una creatura che ha superato il tiro salvezza non può essere affetta dalla tua Maschera di Carne per 24 ore. Entrambi gli effetti durano 1 ora per livello del Warlock; qualora si interrompesse questa invocazione, entrambi gli effetti avrebbero fine.

Discesa nello Stige
Livello invocazione: minima
Livello equivalente di incantesimo: 2

[SOLO GDR - UTILIZZABILE SOLO IN PRESENZA DI UN DM]
Canalizzando questo immondo e infame fiume, si diventa una creatura acquatica. Le mani e i piedi diventano lievemente palmati, garantendo una velocità di nuoto pari alla velocità base sul terreno (e tutti gli altri benefici derivanti dalla velocità di nuoto, incluso un bonus razziale di +8 ai tiri di Nuotare). Si acquisisce inoltre l'abilità di respirare sott'acqua. Questa invocazione ha una durata di 24 ore.

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  Screenshot
Inviato da: Kyldros - 09-10-2020, 17:46 - Forum: OFF Topic - Risposte (4)

Salve a tutti buona gente! Ho caricato un po' di Screenshot fatti in game, sopratutto della prima parte del torneo del primo giorno! Purtroppo non ho potuto assistere agli altri eventi per impegni personali, e mi son perso pure la super quest T.T
Se volete dare un occhiata ecco qua il link: https://imgur.com/a/sMkqGRG
E un anteprima:
[Immagine: XRZORfl.png]

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  [Dm Jojo]Affari sporchi
Inviato da: Nightmare - 08-10-2020, 17:27 - Forum: Generale - Risposte (10)

Allora eccoci finalmente, nella prima fase o comunque giocata (dipende da quanto ci metterete!) io non sono strettamente necessaria ma cerco cmq di esserci per fare il tifo, servirebbe un giorno in cui ci sono:

Dm
Dragan
Shakkara

Heavel, Gromor, Boggart e Alanna ( vorrei/dovrei parlarvi per coinvolgervi nella cosa quindi mi servite prima di giocare con il dm!)

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