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  Proposte Ambientazione
Inviato da: DM Artemis - 20-01-2025, 15:28 - Forum: Ambientazione - Risposte (10)

Buongiorno,
riassumo qua le proposte fatte per l'ambientazione. Descrivo pro e contro di quelle che conosco meglio, insieme a come (personalmente) le implementerei.

Vi chiederei di mettere pro e contro di quelle che non conosco, e di elencarle in ordine di preferenza (anche solo le prime 3 che vi vanno bene, per dire)

Forgotten Realms - Baldur's Gate e Costa della Spada, 1492-1493 circa

Presentazione: In modo abbastanza evidente, ci andremmo a collocare nella zona di Baldur's Gate successivamente agli eventi del videogioco BG3. Quindi partiremmo da una Baldur's Gate in parte distrutta (specialmente la Upper City) e che deve ricostruirsi. Bisognerebbe un attimo verificare la timeline, ma così a occhio direi che due duchi sono morti e sono da rieleggere, Elturel è tornata sul piano materiale ma i tiefling sono discriminati e malvisti in città, e ci sono ancora cultisti dell'Assoluta in giro da uccidere.

Implementazione: Baldur's Gate come città principale, centri minori Beregost, Candlekeep, Elturel per poi eventualmente arrivare fino a Darkhold a Est, Nashkel/Picchi delle Nuvole a Sud e Dragonspear castle verso Nord. Varie isole di fronte alle coste (Orlumbor, Mintarn) con diversi spunti per gioco marinaresco/commerciale, eventualmente le Moonshae raggiungibili via nave. verso Ovest. Punti di interesse: Bosco Ammantato per druidi e affini, campi dei morti, foreste varie, monti a sud, paludi a nord e a ovest, l'oceano con diverse isole.

Pro: Molto conosciuta, andremmo a riprendere un plot e una campagna recenti e che quindi hanno al momento diversi fan. FR si adatta bene a NWN e avremmo abbondanza di tileset, modelli grafici e quant'altro.

Contro: Beh...è FR xD quindi non è il massimo dell'originalità. Al momento non esiste molto materiale che sviluppi la timeline *dopo* il 1492 quindi dovremmo andare a braccio per tutti gli eventi successivi. Oltretutto aggiungo che andremmo sostanzialmente a replicare la geografia di altri server.



Forgotten Realms - Waterdeep e dintorni, 1492-1493 circa

Presentazione: Qui andremmo a collocarci nella zona di Waterdeep, sempre nello stesso periodo storico. Il vantaggio principale è che Waterdeep è enorme (fuori scala anche per i FR) e che ha moltissime feature di alto livello che permetterebbero ai pg di vivere l'ambientazione fino al 20 senza alterarne eccessivamente gli equilibri.

Implementazione: Qui la città principale sarebbe Waterdeep, il gioco si espanderebbe di molto anche nel sottosuolo andando a mappare tutta la parte di Sottomonte e Skullport. Non ci sarebbero molte altre città secondarie ma si potrebbe arrivare serenamente fino a Silverymoon, prendendo Yartar e tutta la zona della grande foresta.

Pro: L'ambientazione è molto ricca pur rimanendo in una zona geograficamente limitata; supporta bene anche il gioco extraplanare grazie al porto spelljamming di Waterdeep; ci sono delle avventure successive al 1492 che quindi darebbero spunti di gioco.

Contro: Vai a prendere i FR (che sono meh), e in una zona sfortunatella dal punto di vista del marketing.



Exandria

Presentazione: L'ambientazione di Critical Role e della serie Vox Machina è un'ambientazione fantasy classica ma in chiave moderna, c'è quasi tutta la variabilità di un setting alla FR ma senza 30 anni di pastrocchio di decine di autori con idee diverse.


Implementazione: La Marrow Valley a Wildemount è la risposta scontata visto che si tratta della classica regione simil-medievale di piccole cittadine e terre selvagge con boschi, paludi e montagne a portata di mano. Recentemente annessa dall'impero umano è sul confine con l'impero "mostruoso", nessuno dei due in realtà è esplicitamente buono o malvagio il che da un sacco di spunti politici e di intrigo

Pro: Un'ambientazione high fantasy dal tono classico, ampia e narrativamente solida con un potenziale fandom da cui provare a raccogliere nuovi giocatori.
C'è spazio sia per il classico gioco da avventurieri sia per il gioco politico e di intrigo con ampie sfumature di grigio e dilemmi morali da esplorare grazie a fazioni interessanti e non scontate.
Non è stata mai usata su nwn od in generale in un videogioco quindi sarebbe una novità assoluta.

Contro: Non la conosce nessuno dei giocatori attuali e se vogliamo mantenerne lo stile in modo da attirare i fan esterni alla community di nwn serve come minimo studiarsi un po' il manuale ma sarebbe meglio vedersi la parte di Critical Role che tratta la zona che ci interessa.



Ravenloft

Presentazione: Ravenloft lo conosciamo tutti, è stato aggiornato alla 5E non solo con l'avventura CoS ma anche con la Van Richten's Guide to Ravenloft che aggiorna il setting alla 5E. Ad essere onesta l'aggiornamento è in buona misura una minchiata, per cui io in realtà userei i manuali 3.5E nel caso (che ben si adatterebbero anche al ruleset pf1 o 3.5).

Implementazione: Barovia, per quanto famosa, è largamente inadeguata a un PW. Se si vuole tenerla a livello di "marketing", andrebbe quantomeno aggiunto un dominio confinante.

Pro: ...non è FR?XD Sfumature di grigio, noir/gotico, yay.

Contro: Il setting gotico può non piacere a tutti, e oltretutto non supporta livelli alti/viaggi extraplanari.


Eberron

Presentazione: E' un setting magiteck, c'è un continente chiamato Khorvaire con cinque nazioni, le cui città principali sono collegate da un treno magico spinto da un elementale dell'aria. La città più grande, Sharn, è una metropoli che si sviluppa in altezza.

Implementazione: Qua è un po' complicato da decidere cosa si farebbe, ma ipotizzerei sempre Sharn + giungla a sud e zone confinanti.

Pro: again, non è FR! Anche qui abbiamo noir e sfumature di grigio, si presterebbe bene sia ad esplorazione che a intrigo politico.

Contro: Veramente difficile da realizzare a modo per mancanza di asset grafici. Poco conosciuta. Poca varietà in termini di ambienti.


Birthright

Presentazione:

Implementazione:

Pro:

Contro:



Dragonlance

Presentazione: Vecchia ambientazione di D&D. Basata sul mondo di Krynn sul continente di Ansalon. Fantasy classica basata sulla tipizzazione dello scontro bene vs male e sull'unicità delle varie razze presenti. Unicità nell'uso della magia. Low Magic High Powered. La magia esiste, non è comune ma chi la possiede può arrivare a livelli di potere abnormi (con molto tempo a disposizione)


Implementazione: Tendezialmente qualsiasi parte. Il continente è MOLTO piccolo (grande come la Francia) ed è quindi mappabile nel dettaglio oppure nella sua totalità stando un po' meno rigidi.

Pro: Un'ambientazione fantasy dal tono classico ma della quale sono esistiti pochi server. Un paio in nwn1 e uno in nwn2. Ha buone potenzialità perchè ha diverse "novità" rispetto allo standard che danno molto molto gioco (soprattutto di fazione, in caso lo cercassimo). Per contro permette la convivenza anche di allineamenti opposti in determinate circostanze senza problemi


Contro: Poco conosciuta. E non viene aggiornata da una decina d'anni. Vanno implementate alcune cose (tipo le fasi lunari che influenzano i caster e la maledizione degli stessi)

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  Crafting Mondano
Inviato da: feo90 - 20-01-2025, 11:47 - Forum: Implementazioni - Risposte (3)

Per il crafting mondano (forgiatura, alchimia, raccolta di risorse, ecc.) sono emersi vari sistemi possibili ognuno con i suoi pro e contro.

1) Utilizzo delle abilità: andiamo ad usare le skill vere e proprie del personaggio il che ha il pregio di usare una meccanica integrata nel sistema, attualmente si è orientati per utilizzare sopravvivenza per la raccolta ed artigianato (metalli), artigianato (legni), artigianato (stoffe), artigianato (alchimia) per la creazione di oggetti. Il contro di questa proposta è che richiede un investimento di punti abilità e dunque interi sistemi potrebbero restare inutilizzati se le ricette non sono considerate appetibili o se banalmente non esistono pg adatti.

2) Abilità virtuali: si usa un sistema di skill parallelo simile a quello esistente adesso per la raccolta in cui per ogni livello ogni personaggio riceve un punto da spendere dove preferisce nelle abilità di crafting mondano. Si può valutare la possibilità di aumentare il numero di punti virtuali a disposizione investendo punti abilità e/o talenti al salire di livello.
Il vantaggio (e lo svantaggio) di questo sistema è che non compete con le capacità meccaniche del pg e che "costringe" tutti ad usare almeno parzialmente il crafting mondano.

3) Abilità virtuali auto-incrementali: si usa un sistema di skill parallelo simile a quello di skyrim in cui le abilità di crafting mondano aumentano di livello usandole. Andrebbe inserito un cap a quanto ogni abilità può crescere dipendente dal livello del pg e potenzialmente qualche limitazione temporale alla velocità di crescita.
Il vantaggio di questo sistema è che tutti possono usare tutte le abilità di crafting e che spinge più di ogni altro i giocatori ad interagire con il sistema e con il gioco in generale dando "cose da fare" lo svantaggio è che non segue le meccaniche utilizzate da tutto il resto del gioco (crescita a scatti al level up).

4) Talenti di crafting mondano: invece di avere abilità come artigianato (metalli) si ha il talento "Fabbro". Questa opzione è simile alla 1 ma ha il vantaggio di rendere il crafting mondano meccanicamente simile a quello magico e di richiedere un investimento una tantum per accedere al sistema, di contro anche considerando che su pathfinder ci sono più talenti rispetto alla 3.5 si tratta di un investimento pesante.

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  Crafting Magico
Inviato da: feo90 - 20-01-2025, 11:19 - Forum: Implementazioni - Risposte (8)

Per quanto riguarda il crafting magico, oggetti magici ed armi, si è deciso di restare su un sistema simile a quello attuale con i talenti di Creare Oggetti Meravigliosi e Creare Armi ed Armature Magiche.

Si è indirizzati verso una semplificazione del sistema attuale andando ad utilizzare una spesa in pe e mo ed 1 o 2 oggetti.

Per gli oggetti in questione si stanno valutando come opzioni gemme e/o pezzi di mostri, da valutare se richiederne una in particolare (es. per la spada infuocata serve il rubino) oppure se usare un sistema a fasce (es. per la spada infuocata serve una gemma da 1000mo).

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  Futuro di RdV
Inviato da: DM Artemis - 19-01-2025, 16:41 - Forum: Generale - Risposte (5)

Buongiorno a tutti!

Come discusso negli ultimi giorni su Discord, negli ultimi tempi - per varie ragioni, tra cui anche il fatto che la community di nwn2 è sempre stata più piccola e meno attiva di quella di nwn1 - l'utenza è molto calata, e quindi come staff ci vediamo costretti a ragionare del futuro di RdV, come server e come community.

Dopo averne lungamente parlato, siamo giunti alla conclusione che vogliamo - innanzitutto e prima di tutto - dare un bel finale alla campagna che abbiamo iniziato nel 2013. Per questo motivo, i prossimi mesi saranno dedicati a portare alla chiusura non solo i nostri personaggi (con l'happy ending che desiderate), ma anche le varie campagne che sono rimaste aperte, ovvero:

- La corruzione del Reame Remoto 
- La minaccia dell'impero Shade
- La situazione politica di Hillsfar

Da adesso e fino presumibilmente all'estate, i vostri pg potranno lavorare sia per il loro lieto fine personale, che per il lieto fine del setting in generale. Sapere che questa è una "chiusura" e che dunque l'ambientazione non dovrà più supportare un mondo persistente ci permetterà di spaziare, chiudendo tutte le storie e dando un lieto fine a chiunque lo vorrà.

Ma...la nostra avventura come community non vuole e non deve finire qui!

Come dicevo, la community di nwn2 è sempre stata più piccola e meno attiva di quella di nwn1, e questo è particolarmente vero da quando nwn1 ha avuto un boost dato dall'acquisto dei diritti da parte della Beamdog e la pubblicazione dell'Enhanced Edition, che ha visto il gioco tornare su Steam e acquisire un numero sempre maggiore di utenti.

Oltre a una serie di asset grafici decisamente migliorati, l'EE ha esposto moltissime funzionalità e parti di codice che in nwn1 (e nwn2) erano hardcoded, permettendo così ai modder di spaziare molto di più in termini di script, modifiche al ruleset e così via.

Per questo, nei prossimi mesi e parallelamente alla conclusione delle campagne (ribadisco che quindi RdV rimarrà aperto e funzionante in questi mesi) lavoreremo insieme alla community su un nuovo server di NwN:EE, che vedrà la luce nei prossimi mesi, indicativamente tra giugno e settembre di quest'anno.

Per "lavoreremo insieme alla community" intendo dire che sarà uno sforzo collettivo, pubblico e che chiunque vorrà aiutare e partecipare sarà il benvenuto nel farlo, e che le decisioni da prendere saranno prese collettivamente e non calate dall'alto.

Nello specifico, il progetto si articolerà su tre binari paralleli:

  • Scegliere un'ambientazione
  • Scegliere un ruleset
  • Tirare le somme di ciò che ha funzionato/non ha funzionato negli ultimi 12 anni in modo da progettare i vari sistemi e implementazioni.
Per lavorare a questo progetto, verranno creati dei nuovi canali sul server Discord di RdV, a cui chiunque sia nel server potrà avere accesso, e dei sottoforum qui. Andando un po' nello specifico sui vari punti:

Scegliere un'ambientazione

Ad oggi, sono state fatte tre proposte, tutte con dei vari pro e dei contro, sulle quali bisogna ragionare:
  • Exandria: l'ambientazione resa famosa da Critical Role e dalla serie The Legend of Vox Machina. Qui avremmo la possibilità di scegliere tra due continenti, Tal'dorei e Wildemount. In questo caso il principale pro sarebbe quello di sfruttare un franchise riconoscibile. Tra gli svantaggi abbiamo invece la necessità di un maggiore lavoro di adattamento, ed il fatto che si rischia l'effetto del "eh ma nella serie lo fanno diverso".
  • Forgotten Realms - Baldur's Gate e dintorni, post Baldur's Gate 3: non ha bisogno di presentazioni, l'idea sarebbe quella di iniziare dall'anno 1492-1493 circa, dopo gli eventi del videogioco. Anche qui il pro sarebbe quello di sfruttare la popolarità di un franchise riconoscibile. Un possibile svantaggio sarebbe il fatto che la zona di Baldur's Gate non ha moltissima varietà nei dintorni. 
  • Forgotten Realms - Waterdeep e dintorni: qui il vantaggio principale sarebbe quello di potere giocare una campagna high magic in cui i pg possano effettivamente arrivare al 20 senza "rompere" il setting. Waterdeep è un'eccezione anche all'interno dei FR stessi, è grande come Roma, ha un porto spelljamming, e ha letteralmente tutto a portata di mano. Lo svantaggio sarebbe quello di NON sfruttare un setting particolarmente popolare al momento.
Ovviamente siamo aperti anche ad altre proposte, da valutare tenendo comunque conto dei pro e contro, e della difficoltà di adattamento.

Scegliere un ruleset

Di base, nwnEE segue le regole della 3.0. L'idea preponderante era quella di valutare un adattamento a Pathfinder prima edizione, che è fattibile e sensibilmente più bilanciato rispetto a 3.0, ma possiamo valutare anche altre proposte. Un adattamento alla 5e non è invece possibile per limiti tecnici di nwn, anche se (nell'eventualità di scegliere un setting storicamente collocato in quell'epoca) si possono prendere e riproporre elementi di flavour che siano adeguati.

Tirare le somme

Su questo punto, queste sono le mie (assolutamente personali e che non pretendono di essere complete o esaustive) riflessioni:

1. Di base, tutto ciò che è "tempo morto" va eliminato perché non è "più gdr", ma è solo qualcosa che fa perdere tempo e annoia i giocatori. Quindi, supponendo di avere nel server una città grande, con diverse aree collegate, considererei di mettere anche un sistema di trasporto pubblico (es. Waterdeep da ambientazione ha gli omnibus). 

2. Random è bello fino a un certo punto, nel senso che se vuoi incentivare un comportamento del player, che sia esplorare, craftare, o eventuali quest automatiche, deve avere un percorso e un reward il più possibile chiaro e non randomico. Esempio: se a me serve il dente di worg, io devo avere un'idea abbastanza chiara di dove stanno i worg per andare a cercarli, non posso girarmi 10 aree sperando di trovare i worg.


3. Il flusso delle risorse, sia date da dm che infinite, dev'essere chiaro e pensato in input/output; risorse infinite (oro, loot, px) devono permettere di creare equipaggiamento e consumabili, i quali vengono spesi "infinitamente" creando quindi un bilanciamento. Analogamente, le risorse finite (pp, po o similari) devono essere abbinate a delle spese finite. In questo senso, io non credo che abbiamo fatto malissimo, ma il nostro continuo creare, cambiare, aggiustare ha creato dei sistemi che sono eccessivamente complessi per le nostre necessità. Il vantaggio del dividere logicamente risorse finite e infinite permette anche di evitare di dovere "gestire" l'accumulo di risorse infinite da parte dei pg, perché non avrà complessivamente influenza se non su altre risorse infinite.

4. Supportare varietà sia di personaggi che di quest, potenzialmente sia a bassi che ad alti livelli. Ovviamente la varietà non potrà mai essere totale, ma secondo me è necessario supportare il più possibile personaggi vari con buoni motivi affinché collaborino. Questo è il punto più difficile e su cui secondo me bisogna riflettere di più, mettendosi anche un po' la mano sulla coscienza tutti quanti.

Conclusioni

Per qualsiasi dubbio o domanda, siamo a disposizione, e spero di vedervi tutti su Discord per discutere di questa nuova avventura!

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  Spedizione al Tempio di Bhaal
Inviato da: feo90 - 15-01-2025, 23:23 - Forum: Divisioni Bottini - Nessuna risposta

*viene lasciata una copia per: Asher, Talan, Brayden, Jassin e Jack*

Salve a tutti, 
questo è quanto abbiamo recuperato nella spedizione al Tempio di Bhaal con la valutazione del mercante di Gilda:

Stivali della Resistenza (ts+5) 5000 monete
Collana
della Resistenza (ts+5) 5000 monete
Martello da guerra in dlarun sonico (+2
+1d10 sonoro) 5000 monete
Armatura in cuoio di seta d'ombra (CA+5 furtività +2) 5000 monete
Anello della protezione (ca+3) 5000 monete
Sangue di Diavolo x10 3726 monete
Dente del segugio infernale x2 497 monete
Focus Arcano Debole
Focus Arcano Moderato
35.460 monete

Quindi in totale abbiamo trovato una ricchezza pari a 64.683 monete che divise per 6 fanno 10.780 monete a testa.
Morwen

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  Annuncio di Brayden
Inviato da: DM Artemis - 06-01-2025, 23:33 - Forum: Gilda Avventurieri - Risposte (3)

Valorosi sodali, vi scrivo per sottoporvi un'idea che mi è balzata alla mente dopo i recenti fatti di Yulash.

I terreni che ci sono stati donati come ricompensa per i nostri servigi giacciono incolti e poco sfruttati. I singoli appezzamenti sono invero troppo modesti per giustificare un affidamento fruttuoso ad un fittavolo.

Ritengo che sarebbe utile che ciascuno conferisse i propri terreni alla Gilda affinché questa ne nomini un amministratore che li metta a frutto e ne ricavi un più congruo rendimento.

Potremo decidere successivamente come utilizzare il ricavato, ossia se dividerlo per le necessità di ciascuno, reinvestirlo ovvero un misto tra le due cose. Resto in attesa di un vostro parere sulla mia proposta e vi porgo i miei omaggi

Brayden

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  Spedizione contro il Reame Remoto
Inviato da: feo90 - 26-12-2024, 23:46 - Forum: Divisioni Bottini - Risposte (2)

*viene lasciata una copia per: Brayden, Raphael, Murodin, Daphne, Jassin e Jack*

Salve a tutti, 
questo è quanto abbiamo recuperato nella spedizione contro il Reame Reamoto nelle rovine vicino Alberi Intrecciati con la valutazione del mercante di Gilda:

Borsa Conservante Tipo II 3198 monete
Guanti dei Riflessi (+5) 5000 monete
Fascia del Diplomatico (+6) 5000 monete
Anello della Resistenza al Fuoco (10) 5000 monete
Martello leggero in acciaoscuro acido (+1 +2d6 acido) 5000 monete
Fascia della Resistenza al Freddo (20) 5000 monete
Distillato di Faerzress x2 2520 monete

Lancia Incantata (+2) 5000 monete
52.582 monete

Quindi in totale abbiamo trovato una ricchezza pari a 88.300 monete che divise per 7 fanno 12.614 monete a testa.
Morwen

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  Spedizione alla Torre Elfica
Inviato da: feo90 - 19-12-2024, 23:14 - Forum: Divisioni Bottini - Risposte (3)

*viene lasciata una copia per: Asher, Murodin, Talan, Jassin e Jack*

Salve a tutti, 
questo è quanto abbiamo recuperato nella spedizione alla Torre Elfica con la valutazione del mercante di Gilda:

Anello della resistenza (+1)  859 monete
Armatura Completa Incantata (+3) 5000 monete
Guanti della Resistenza al Fuoco (10) 5000 monete
Mantello della Resistenza al Fuoco (10) 5000 monete

Guanti della Resistenza al Freddo (5) 3037 monete
Cintura della Resistenza all'Elettricità (15
) 5000 monete
Collana di Ghiaccio Minore (tempesta di ghiaccio 8 cariche) 2635 monete
Borsa Conservante Tipo II 2792 monete
Dente del segugio infernale 220 monete
Costola di scheletro x2 111 monete
Sangue di diavolo x24 7.932 monete
27.504 monete

Quindi in totale abbiamo trovato una ricchezza pari a 65.090 monete che divise per 6 fanno 10.848 monete a testa.
Morwen

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  Spedizione al Tempio di Bhaal
Inviato da: feo90 - 18-12-2024, 23:26 - Forum: Divisioni Bottini - Risposte (3)

*viene lasciata una copia per: Asher, Talan, Jassin e Jack*

Salve a tutti, 
questo è quanto abbiamo recuperato nella spedizione al Tempio di Bhaal contro il necromante con la valutazione del mercante di Gilda:

Mantello della Resistenza al Fuoco (5) 4613 monete
[i]Stivali della Resistenza al Fuoco (5) 4613 monete

Guanti della Resistenza al Fuoco (5) [i][i]3369 [/i]monete[/i]
Mantello della Resistenza al Fuoco (10) 5000 monete
Mantello della Resistenza al Freddo (5) 3369 monete
[i]Guanti della Resistenza al Freddo (10) 5000 monete
[/i][i]
[i]Guanti della Resistenza all'Acido (15) 5000 monete
[/i][/i][i][i]
[i]Guanti della Resistenza (+4) 5000 monete
[/i][/i][/i][/i]
Guanti delle Ombre (furt+6) 5000 monete
Fascia della protezione dal male (CA+5) 5000 monete
Fascia della Notte 611 monete
Collana di Ghiaccio Minore (tempesta di ghiaccio 8 cariche) 2635 monete
Falcetto in Mithral Sonico (+1 +1d10 sonoro) 5000 monete
Cintura dell'Astuzia (int+4) 5000 monete
Biglia di Forza 1830 monete
Bomba infuocata x2 1566 monete
Sangue di diavolo x16 5864 monete
Dente di segugio infernale x3 733 monete
57.856 monete

Quindi in totale abbiamo trovato una ricchezza pari a 125.493 monete che divise per 5 fanno 25.099 monete a testa.
Morwen

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  Spedizione alle Colline di Yulash
Inviato da: feo90 - 16-12-2024, 23:26 - Forum: Divisioni Bottini - Risposte (3)

*viene lasciata una copia per: Brayden, Talan, Jassin e Jack*

Salve a tutti, 
questo è quanto abbiamo recuperato nella spedizione alle Colline di Yulash contro il necromante con la valutazione del mercante di Gilda:

Mantello della Protezione (+4) 5000 monete
Fodero della Benedizione 2949 monete
Stivali della protezione dal male (+4) 5000 monete
Cintura della Resistenza (+3) 5000 monete
Martello leggero in Dlarun elettrico (+2 +1d6 elettrico) 5000 monete
Pergamena di Dissolvi Magie (LI 5) 224 monete
Artigli del Ghast x3 886 monete
Sangue di troll 118 monete
11.751 monete

Quindi in totale abbiamo trovato una ricchezza pari a 35.928 monete che divise per 5 fanno 7.186 monete a testa.
Vi è inoltre un focus moderato se qualcuno è interessato.
Morwen

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