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  Ruleset - Cambiamenti "flavour"
Inviato da: DM Artemis - 24-01-2025, 23:47 - Forum: Ruleset - Risposte (1)

Qui indichiamo i cambiamenti che vorremmo per tenere un po' il "flavour" della 5e anche con regole Pathfinder.

Personalmente mi piace molto la gestione del teleport e di individuazione del male:


https://www.dndbeyond.com/spells/2276-te...ion-circle
Teleportation Circle
5 Conjuration [Bard, Sorc/Wiz] [nota di Sve: i bardi in 5e hanno la progressione di incantesimi full, dalla prima alla nona cerchia, per cui se si vuole tenere analogo per bardi dovrebbe andare al 3. Ma si può anche togliere ai bardi e via]
Casting Time: 1 minute
Range: 10 ft
Components: V M (Rare chalks and inks infused with precious gems with 50 gp, which the spell consumes)
Duration: 1 round
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard
As you cast the spell, you draw a 10-foot-diameter circle on the ground inscribed with sigils that link your location to a permanent teleportation circle of your choice whose sigil sequence you know and that is on the same plane of existence as you. A shimmering portal opens within the circle you drew and remains open until the end of your next turn. Any creature that enters the portal instantly appears within 5 feet of the destination circle or in the nearest unoccupied space if that space is occupied.

Many major temples, guilds, and other important places have permanent teleportation circles inscribed somewhere within their confines. Each such circle includes a unique sigil sequence - a string of magical runes arranged in a particular pattern. When you first gain the ability to cast this spell, you learn the sigil sequences for two destinations on the Material Plane, determined by the DM. You can learn additional sigil sequences during your adventures. You can commit a new sigil sequence to memory after studying it for 1 minute.

You can create a permanent teleportation circle by casting this spell in the same location every day for one year. You need not use the circle to teleport when you cast the spell in this way.



https://www.dndbeyond.com/spells/2619163-teleport
Teleport
7 Conjuration  [Bard, Sorc/Wiz] [nota di Sve: i bardi in 5e hanno la progressione di incantesimi full, dalla prima alla nona cerchia, ma questo non lo darei proprio ai bardi]
Casting Time: 1 action
Range: 10 feet
Target: You and up to eight willing creatures that you can see within range, or a single object that you can see within range
Components: V
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard
This spell instantly transports you and up to eight willing creatures of your choice that you can see within range, or a single object that you can see within range, to a destination you select. If you target an object, it must be able to fit entirely inside a 10-foot cube, and it can’t be held or carried by an unwilling creature.
The destination you choose must be known to you, and it must be on the same plane of existence as you. Your familiarity with the destination determines whether you arrive there successfully. The GM rolls d100 and consults the table.

Riassumendo: significa prendere alla quinta cerchia un incantesimo che, essenzialmente, porta "a casa", spendendo soldi e impiegando un minuto, mentre il teletrasporto "vero" sta alla settima cerchia ma non ha grossi problemi di numero di creature. Secondo me funziona molto bene anche nell'ottica di png che offrono il servizio (es: circoli di teletrasporto tra templi della stessa divinità) come metodo di trasporto veloce per il server.

Detect Evil and Good
1 Divination (Chierico/Paladino)
Casting Time: 1 action
Range: Self
Target: Self
Components: V S
Duration: Up to 10 minutes
Classes: Cleric, Paladin
For the duration, you know if there is an aberration, celestial, elemental, fey, fiend, or undead within 30 feet of you, as well as where the creature is located. Similarly, you know if there is a place or object within 30 feet of you that has been magically consecrated or desecrated.
The spell can penetrate most barriers, but it is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt.

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  Pathfinder 1 - Risorse
Inviato da: DM Artemis - 24-01-2025, 23:36 - Forum: Ruleset - Nessuna risposta

Link alle regole di Pathfinder1:

https://golarion.altervista.org/wiki/Pagina_principale
https://www.d20pfsrd.com/

Differenze tra 3.0 e 3.5: https://rpg.stackexchange.com/questions/...and-dd-3-5
Differenze tra 3.5 e PF1: https://rpg.stackexchange.com/questions/...pathfinder

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  Implementazioni - Vision Board
Inviato da: DM Artemis - 24-01-2025, 23:33 - Forum: Implementazioni - Nessuna risposta

Chiedetemi l'accesso per modificarla! 

https://app.mural.co/t/nwneeproject0194/...b9a221beb5

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  Baldur's Gate e dintorni - Mappe e risorse
Inviato da: DM Artemis - 24-01-2025, 23:32 - Forum: Ambientazione - Risposte (1)

Mappa interattiva di Baldur's Gate
https://www.aidedd.org/atlas/index.php?map=B&l=1

Mappa interattiva della zona della Costa della Spada
https://www.aidedd.org/atlas/index.php?map=R&l=1

Wiki:
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Baldur%27s_Gate

[Attenzione: spoiler per BG3] Situazione attuale della città di Baldur's Gate

Show ContentSpoiler:

Sui Drowhttps://www.reddit.com/r/Forgotten_Realm...row_in_5e/

Punti di interesse nella zona (Potenziali dungeon/zone con mostri)
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/...f_the_Dead
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/...ark_Forest
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/...%27s_Crypt
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Trollclaws
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/...harp_Teeth
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/...%27s_Tower
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Forest_of_Wyrms
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Trielta_Hills
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/High_Moor
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Serpent_Hills
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Cloak_Wood
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Cloud_Peaks
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/..._Mountains
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/...ear_Castle
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Orogoth
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Thelve


Punti di interesse nella zona (Città/Insediamenti)
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Friendly_Arm
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Beregost
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Elturgard
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Soubar
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Candlekeep
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Nashkel
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Darkhold
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Orlumbor
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Mintarn
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Trielta_Hills
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Greenest
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Berdusk

https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/...%27s_Tears
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Cimarine_Isles

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  Crafting Mondano - Sistema Autoincrementale
Inviato da: DM Artemis - 24-01-2025, 10:49 - Forum: Implementazioni - Risposte (1)

(23-01-2025, 23:54)feo90 Ha scritto: Visto che abbiamo scelto il sistema 3 inizio a raccogliere gli eventuali oggetti ottenibili con la raccolta/lavorazione per iniziare a farci un'idea dei numeri, per comodità le divido nelle professioni scritte nel post precedente.

Per iniziare ci sono tutte le ricette che abbiamo attualmente:

Minatore
- Attualmente come metalli abbiamo: Metallo Vivente, Acciaioscuro, Ferro Febbrile, Dlarun, Hizagkuur, Mithral, Adamantio, Oro, Platino, Rame, Arandur, Ferro Freddo, Argento Alchemico, Sangueferro Abissale, Arambarium, Biancacciaio.

Fabbro
- Armature leggere, medie e pesanti, armi semplici, da guerra ed esotiche e scudi leggeri, pesanti e torre con i metalli di cui sopra.

Boscaiolo
-Attualmente come legni abbiamo: Legno del Crepuscolo, Hiexel, Weir, Helmthorn, Suth, Phandar, Zalantar, Laspar, Vund, Calantra, Felsus, Shadowtop, Silverbark, Legno freddo, Zurkh, Legno blu, Rosecork 

Falegname
-Armi in legno, scudi, armature in legno, munizioni.

Cacciatore
- parti di bestie: utili per il crafting arcano?
- Pelle di Mephit del Fuoco/Ghiaccio, Pelle di Salamandra, Pelle di Lupo Invernale

Conciatore
- Armature in pelle con le pelli di cui sopra.
- Scudi in pelle?

Erborista
-Fiore di Felsus, Borragine, Corteccia di Salice, Fiori di Arnica, Amaranto, Zucca Stigea, Fiori di Drago, Asse di Silverbark, Lichene di Fuoco, Erba del Giullare, Baccello di Erbasonno, Fiori di Bucaneve, Fungo delle Caverne, Polline di Mule, Tè delle Spine, Fiori di Crisantemo, Bacche di Ginepro, Fungo Faerzress, Luurden, Erba del Diavolo, Bacca Oscura

Alchimista
- Borsa del guaritore, Unguento di Arnica, Distillato Curativo, Distillato Curativo Superiore, Olio di Fiore di Felsus, Sapone di Diavolo, Estratto di Silverbark, Decotto Anti-gelo, Decotto anti-fiamma, Unguento di Bucaneve, Infuso di Fungo delle Caverne, Unguento della Bestia, Unguento del Gatto, Unguento di Crisantemo, Infuso di Ginepro, Infuso di Drago Superiore, Distillato Faerzress, Polvere Spezzaincantesimi, Vino Oscuro, Elisir di Luurden: ottimi oggetti che riporterei pari pari.

- Ampolla d'Acido/Fuoco dell'Alchimista: secondo me ci sono troppe varianti, le ridurrei a 2-3, ma dividerei nella versione lanciabile e nell'olio per le armi.

- Polvere Soffocante/Borsa dell'impedimento/Pietra del Tuono: stesso discorso di sopra magari rivedendo gli effetti per rendere più utili le versioni potenziate

- Acqua Santa: magari qui si può inserire una versione potenziata?

- Olio di Borragine/Decotto di Salice: fanno lo stesso effetto, magari ne cambiamo uno?

- Distillato Soporifero: fa Sonno profondo, magari se ne può fare anche una versione inferiore che fa sonno?

Conclusione
Cacciatore e conciatore sono quelli nella situazione peggiore, il primo potrebbe essere recuperato se si trova un uso per le parti di mostro mentre il secondo ha veramente pochissime opzioni ed ora come ora andrebbe assorbito in un'altra professione. 
Minatore e boscaiolo sono anche un po' carenti ma quest'ultimo potrebbe venire unito con Erborista e nel primo si potrebbero aggiungere le gemme, in particolare se diventano utili per il crafting magico.
Falegname è un po' carente ma si potrebbero aggiungere munizioni speciali come le frecce speciali di pathfinder.

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  Nota di Alakai
Inviato da: DM Artemis - 23-01-2025, 23:21 - Forum: Lettere - Nessuna risposta

Siccome so che vi dimenticate anche il nome di vostra madre, vi faccio un breve riepilogo.

Gli associati noti dei Nomerthal sono:

Torgrave Needlebaum, anziano tenente della milizia, ex appartenente alle Piume Rosse, che ha lasciato prima della caduta di Maalthiir per mettersi in proprio.
Thessaly Malaeda, mercante specializzata in pelliccia, vedova, con una figlia sulla ventina di nome Alyssa.
Davon Malaeda, fratello e socio di Thessaly.
Malkyn Grenefeld, della Gilda dei Maghi.

*per tutti e 4 segue indirizzo, Thessaly e Davon vivono insieme*

I Malaeda hanno organizzato una festa in maschera per celebrare un "avvenimento speciale". Si ritiene che l'occasione sia l'annuncio del matrimonio tra Alyssa - la figlia di Thessaly - e Finley Nomerthal, con lo scopo di fare pressioni per la liberazione di quest'ultimo, liberazione che Hillsfar pensava di concedere. Essendo Finley giovane e non nato a Hillsfar, non è automaticamente cittadino, ma lo diventerebbe col matrimonio con Alyssa.

La festa è in maschera, avete degli inviti in numero sufficiente e il vostro nome non verrà annunciato alla porta.

Procuratevi una maschera.

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  Revisione ILR
Inviato da: feo90 - 22-01-2025, 01:36 - Forum: Implementazioni - Risposte (2)

Per riferimento: http://www.raccontidellevalli.eu/ilr_table.pdf

- Secondo me le resistenze elementali sugli oggetti hanno un ILR troppo alto, le porterei a 3/6/9/12.
- Diminuirei anche il costo delle abilità mettendo l'ILR pari al modificatore (tenendo sempre il cap a +5 o +6 però).
- Critici Massicci è comicamente inutile così, farei +2d10 danni per ILR 2.
- Munizioni illimitate non so se è mai stato usato ma lo porterei a ILR 1 tanto letteralmente è uno svantaggio non usare munizioni che possono a loro volta avere danno extra.

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  Loot
Inviato da: feo90 - 22-01-2025, 01:17 - Forum: Implementazioni - Risposte (3)

- Sve proponeva di aggiungere al loot "gemme di potere" contenenti un incantamento che è possibile trasferire su oggetti già esistenti spendendo i propri px e consumando la gemma stessa.

- Io proponevo una riduzione della quantità di loot trovato rispetto all'attuale a patto di renderlo in qualche maniera più utile (es. le gemme di cui sopra o la possibilità di trasmutare il tipo di oggetto base)

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  Sondaggio Crafting Mondano
Inviato da: feo90 - 21-01-2025, 14:56 - Forum: Implementazioni - Risposte (7)

Tenendo come riferimento questo topic scrivete qui in ordine le vostre tre soluzioni preferite.


Personalmente mi è indifferente, una qualsiasi delle 4 opzioni mi va bene.

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  Proposte Ambientazione
Inviato da: DM Artemis - 20-01-2025, 15:28 - Forum: Ambientazione - Risposte (10)

Buongiorno,
riassumo qua le proposte fatte per l'ambientazione. Descrivo pro e contro di quelle che conosco meglio, insieme a come (personalmente) le implementerei.

Vi chiederei di mettere pro e contro di quelle che non conosco, e di elencarle in ordine di preferenza (anche solo le prime 3 che vi vanno bene, per dire)

Forgotten Realms - Baldur's Gate e Costa della Spada, 1492-1493 circa

Presentazione: In modo abbastanza evidente, ci andremmo a collocare nella zona di Baldur's Gate successivamente agli eventi del videogioco BG3. Quindi partiremmo da una Baldur's Gate in parte distrutta (specialmente la Upper City) e che deve ricostruirsi. Bisognerebbe un attimo verificare la timeline, ma così a occhio direi che due duchi sono morti e sono da rieleggere, Elturel è tornata sul piano materiale ma i tiefling sono discriminati e malvisti in città, e ci sono ancora cultisti dell'Assoluta in giro da uccidere.

Implementazione: Baldur's Gate come città principale, centri minori Beregost, Candlekeep, Elturel per poi eventualmente arrivare fino a Darkhold a Est, Nashkel/Picchi delle Nuvole a Sud e Dragonspear castle verso Nord. Varie isole di fronte alle coste (Orlumbor, Mintarn) con diversi spunti per gioco marinaresco/commerciale, eventualmente le Moonshae raggiungibili via nave. verso Ovest. Punti di interesse: Bosco Ammantato per druidi e affini, campi dei morti, foreste varie, monti a sud, paludi a nord e a ovest, l'oceano con diverse isole.

Pro: Molto conosciuta, andremmo a riprendere un plot e una campagna recenti e che quindi hanno al momento diversi fan. FR si adatta bene a NWN e avremmo abbondanza di tileset, modelli grafici e quant'altro.

Contro: Beh...è FR xD quindi non è il massimo dell'originalità. Al momento non esiste molto materiale che sviluppi la timeline *dopo* il 1492 quindi dovremmo andare a braccio per tutti gli eventi successivi. Oltretutto aggiungo che andremmo sostanzialmente a replicare la geografia di altri server.



Forgotten Realms - Waterdeep e dintorni, 1492-1493 circa

Presentazione: Qui andremmo a collocarci nella zona di Waterdeep, sempre nello stesso periodo storico. Il vantaggio principale è che Waterdeep è enorme (fuori scala anche per i FR) e che ha moltissime feature di alto livello che permetterebbero ai pg di vivere l'ambientazione fino al 20 senza alterarne eccessivamente gli equilibri.

Implementazione: Qui la città principale sarebbe Waterdeep, il gioco si espanderebbe di molto anche nel sottosuolo andando a mappare tutta la parte di Sottomonte e Skullport. Non ci sarebbero molte altre città secondarie ma si potrebbe arrivare serenamente fino a Silverymoon, prendendo Yartar e tutta la zona della grande foresta.

Pro: L'ambientazione è molto ricca pur rimanendo in una zona geograficamente limitata; supporta bene anche il gioco extraplanare grazie al porto spelljamming di Waterdeep; ci sono delle avventure successive al 1492 che quindi darebbero spunti di gioco.

Contro: Vai a prendere i FR (che sono meh), e in una zona sfortunatella dal punto di vista del marketing.



Exandria

Presentazione: L'ambientazione di Critical Role e della serie Vox Machina è un'ambientazione fantasy classica ma in chiave moderna, c'è quasi tutta la variabilità di un setting alla FR ma senza 30 anni di pastrocchio di decine di autori con idee diverse.


Implementazione: La Marrow Valley a Wildemount è la risposta scontata visto che si tratta della classica regione simil-medievale di piccole cittadine e terre selvagge con boschi, paludi e montagne a portata di mano. Recentemente annessa dall'impero umano è sul confine con l'impero "mostruoso", nessuno dei due in realtà è esplicitamente buono o malvagio il che da un sacco di spunti politici e di intrigo

Pro: Un'ambientazione high fantasy dal tono classico, ampia e narrativamente solida con un potenziale fandom da cui provare a raccogliere nuovi giocatori.
C'è spazio sia per il classico gioco da avventurieri sia per il gioco politico e di intrigo con ampie sfumature di grigio e dilemmi morali da esplorare grazie a fazioni interessanti e non scontate.
Non è stata mai usata su nwn od in generale in un videogioco quindi sarebbe una novità assoluta.

Contro: Non la conosce nessuno dei giocatori attuali e se vogliamo mantenerne lo stile in modo da attirare i fan esterni alla community di nwn serve come minimo studiarsi un po' il manuale ma sarebbe meglio vedersi la parte di Critical Role che tratta la zona che ci interessa.



Ravenloft

Presentazione: Ravenloft lo conosciamo tutti, è stato aggiornato alla 5E non solo con l'avventura CoS ma anche con la Van Richten's Guide to Ravenloft che aggiorna il setting alla 5E. Ad essere onesta l'aggiornamento è in buona misura una minchiata, per cui io in realtà userei i manuali 3.5E nel caso (che ben si adatterebbero anche al ruleset pf1 o 3.5).

Implementazione: Barovia, per quanto famosa, è largamente inadeguata a un PW. Se si vuole tenerla a livello di "marketing", andrebbe quantomeno aggiunto un dominio confinante.

Pro: ...non è FR?XD Sfumature di grigio, noir/gotico, yay.

Contro: Il setting gotico può non piacere a tutti, e oltretutto non supporta livelli alti/viaggi extraplanari.


Eberron

Presentazione: E' un setting magiteck, c'è un continente chiamato Khorvaire con cinque nazioni, le cui città principali sono collegate da un treno magico spinto da un elementale dell'aria. La città più grande, Sharn, è una metropoli che si sviluppa in altezza.

Implementazione: Qua è un po' complicato da decidere cosa si farebbe, ma ipotizzerei sempre Sharn + giungla a sud e zone confinanti.

Pro: again, non è FR! Anche qui abbiamo noir e sfumature di grigio, si presterebbe bene sia ad esplorazione che a intrigo politico.

Contro: Veramente difficile da realizzare a modo per mancanza di asset grafici. Poco conosciuta. Poca varietà in termini di ambienti.


Birthright

Presentazione:

Implementazione:

Pro:

Contro:



Dragonlance

Presentazione: Vecchia ambientazione di D&D. Basata sul mondo di Krynn sul continente di Ansalon. Fantasy classica basata sulla tipizzazione dello scontro bene vs male e sull'unicità delle varie razze presenti. Unicità nell'uso della magia. Low Magic High Powered. La magia esiste, non è comune ma chi la possiede può arrivare a livelli di potere abnormi (con molto tempo a disposizione)


Implementazione: Tendezialmente qualsiasi parte. Il continente è MOLTO piccolo (grande come la Francia) ed è quindi mappabile nel dettaglio oppure nella sua totalità stando un po' meno rigidi.

Pro: Un'ambientazione fantasy dal tono classico ma della quale sono esistiti pochi server. Un paio in nwn1 e uno in nwn2. Ha buone potenzialità perchè ha diverse "novità" rispetto allo standard che danno molto molto gioco (soprattutto di fazione, in caso lo cercassimo). Per contro permette la convivenza anche di allineamenti opposti in determinate circostanze senza problemi


Contro: Poco conosciuta. E non viene aggiornata da una decina d'anni. Vanno implementate alcune cose (tipo le fasi lunari che influenzano i caster e la maledizione degli stessi)

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