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  [Sturm Greif] Come Folgore dal cielo.
Inviato da: cotoletta - 09-09-2017, 19:47 - Forum: Diari - Risposte (41)

I

La notte era gelida, come molte altre prima di quella. Come molte altre ce ne sarebbero state. Pioveva a dirotto ed il vento impetuoso fischiava tutta la sua furia.
La fredda pioggia cadeva infrangendosi come tanti puntaspilli contro il collo scoperto di Vardhir che acquattandosi si avvicinò alle impronte che stava cercando.

Da giorni lui e il suo compare, Felik, erano sulle tracce dei rinnegati. Trovarli ed ucciderli avrebbe concesso loro un epiteto degno di nota oltre che le ricompense messe in palio: qualche centinaia di monete d'oro per ogni cranio di rinnegato, una terra abbastanza buona da coltivare, un modesto gregge e due servi.
Niente male come inizio per poi puntare a diventare guerrieri scelti o addirittura thane o jarl.

Giorni precedenti avevano rinvenuto tre cadaveri di quel gruppo di miserabili fuggitivi. Tutti e tre indossavano nient'altro che vesti logore. Le suole dei piedi scalzi spaccate da profonde ferite inferte dalla infida roccia costiera. Uno di loro aveva un braccio che presentava segni di una cancrena avanzata.
Poco male, uccidere i rimanenti sarebbe stato più facile. Tredici facili bersagli. Tredici morti che camminavano.

Le dita callose di Vardhir tastarono i bordi di quelle impronte fangose. Erano di Felik. Il biondo lo aveva preceduto di diverse dozzine di metri ma con l'avvento della tempesta si erano persi di vista.
Borbottando imprecazioni ed oscenità Vardhir si drizzò per avanzare contro la pioggia ed il vento. Conosceva questa zona, ci aveva combattuto e cacciato per molti anni. Ricordava che nei dintorni doveva esserci un albero abbastanza robusto che avrebbe potuto fornirgli riparo.

In tutto quel turbinio gelido ed infernale Vardhir riuscì comunque ad orientarsi. Rise quando scorse il profilo dell'albero che cercava.
Boccheggiando per la fatica si avvicinò all'albero con passi pesanti. Le vesti e le pellicce completamente inzuppate d'acqua lo avevano appesantito di parecchio. Si appoggiò di peso al tronco duro e in parte ancora asciutto, riprendendo fiato con ampie boccate, la testa inclinata, lo sguardo rivolto a terra. La barba castana gocciolava. Sorrise, anche questa era fatta, doveva solo aspettare che la tempesta si placasse.

Un tuono schioccò la sua furia nel cielo, ed un lampo di luce poco dopo apparve squarciando la distesa nera da cui si riversava impetuosamente la pioggia.
"Gli Æsir sono infuriati... " Vardhir non fece in tempo a terminare la propria riflessione che aguzzò l'udito. Gli era parso di udire un fischio prolungato. Alzò il capo ed il sorriso che poco prima gli aveva increspato le labbra svanì.
Al bordo del tronco, appeso, sollevato da terra, riuscì a distinguere un Felik senza vita, con tre grossi rami che gli avevano trafitto la clavicola, lo stomaco ed il centro del torace. La testa dai capelli biondi era inclinata in avanti, la bocca semi aperta in un'ultima smorfia di paura e morte. Gli occhi vitrei sbarrati. "Cani maledetti!"

Tuono. Lampo.
Il fischio.
Questa volta il fischio si era dilungato oltre il rombo scaturito dal tuono.
Vardhir sapeva cosa stava per succedere e non esitò ad armarsi.
Doveva aspettare che il cielo tuonasse così che i lampi illuminassero il campo di combattimento.

Tuono. Lampo.
Tre uomini stavano correndo a perdifiato nella sua direzione.
Disarmati, tutti e tre. Niente scudo, niente armatura.
Vardhir soppesò velocemente le asce da lancio prima di scagliarle in lontananza con estrema precisione e forza.

Tuono. Lampo.
Uno di loro era ancora in piedi. Zoppicava vistosamente continuando la sua offensiva.
Un'altra ascia scagliata.

Tuono. Lampo.
L'ennesimo cadavere.
«Volevate fregarmi eh?! Nessuno di voi p...!» di nuovo non riuscì a terminare l'imprecazione che altre braccia e mani lo avevano colto di sorpresa.
Pugni, schiaffi, calci. Stavano cercando di stordirlo e scaraventarlo a terra.

Tuono. Lampo.
Erano tutti. Gli avevano teso un agguato. Poteva ucciderli tutti!
Urlando a squarciagola Vardhir si liberò dei suoi oppressori mulinando al contempo il suo grosso spadone. Alcuni dei nemici vennero sbalzati a terra dalla reazione irruente del corpulento cacciatore, altri si scostarono in tempo.
«E' tempo moriate vigliacchi traditori!»
Sarebbe stato uno scontro interessante. Uno contro dieci. Anche se disarmati erano comunque in netta superiorità numerica.
«Che Hel vi colga! Morite!!!»
Vardhir caricò nel classico modo ruathen, urlando e con lo spadone sollevato in aria.

Tuono. Lampo.
Folgore.
Vardhir non seppe mai cosa accadde, fu tutto troppo veloce perchè riuscisse ad accorgersene.
Una scarica elettrica lo investì violentemente, attirata dalla lama dello spadone sollevato, sbalzandolo via, fumante e privo di vita.

Un uomo si accovacciò sul cadavere di Vardhir. Un ragazzo.
Gli strappò di mano la lunga arma ancora calda.
«Che vi avevo detto? E' una notte propizia questa»
«Come dici tu Sturm, come dici tu» fu la risposta scettica dell'omone calvo e barbuto che svettava dietro di lui, guardando timoroso il cielo rombante.

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  Vacanze
Inviato da: Endymion - 07-09-2017, 17:29 - Forum: OFF Topic - Risposte (3)

Mi piglio una vacanza da sabato a tutta la settimana prossima.
E' probabile appaia su Skype, ma consideratemi incapace d'intendere e di volere Big Grin

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  Lettera per Aslaug
Inviato da: Denoela - 06-09-2017, 11:33 - Forum: Lettere - Risposte (1)

*Per quanto la lettera ben scritta e curata, effettivamente noti delle parole che sono state cancellate con bruciature e rese illeggibili. A parte l'ultima parola in firma, scritta così leggera da risultare appena percettibile alla luce.*

Aslaug

fanno comodo le tue grandi doti pettorali di cacciatrice per cacciare alcune creature legate al gelo nel Cormanthor. No, non sbaglio stupida bifolca ignorante. In quella foresta ci sono zone magiche che creano particolari condizioni ambientali Mi stai annoiando ecc. ecc. Aldric si procurerà una mappa ma abbiamo già un'idea di dove andare. Se puoi raggiungici al più presto e pesta Derek così puoi anche picchiare Derek.

Darsa Drrixi

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  [Bonus anomalo] Schivare
Inviato da: ArenDhaal - 06-09-2017, 10:05 - Forum: Segnalazione BUG - Risposte (1)

Ciao, come ho già scritto in altro post (ed avendo proprio ieri trovato un oggetto con questo tipo di bonus), volevo chiedere se il bonus ca (schivare) su alcuni equipaggiamenti (stivali nel mio caso) è qualcosa di voluto oppure un errore di nwn. Da manuale questo tipo di bonus non è applicato ad alcun tipo di oggetto:

Citazione:Dodge Bonus

A dodge bonus improves Armor Class (and sometimes Reflex saves) resulting from physical skill at avoiding blows and other ill effects. Dodge bonuses are never granted by spells or magic items. Any situation or effect (except wearing armor) that negates a character's Dexterity bonus also negates any dodge bonuses the character may have. Dodge bonuses stack with all other bonuses to AC, even other dodge bonuses. Dodge bonuses apply against touch attacks.

Rif: http://www.d20srd.org/srd/theBasics.htm


 (qui una lista abbastanza completa http://www.d20srd.org/indexes/magicItems.htm), essendo un bonus stackabile inquanto derivante da abilità e talenti (cosi come i bonus morale, divino e fortuna ad esempio). Gli unici oggetti in grado di fornire quel tipo di bonus dovrebbero essere quelli che emulano il talento schivare (arrivando ad un bonus massimo di schivare "equipaggiabile" di +2).
Trattandosi di un bonus non da poco, proprio per la stackabikita, credo andrebbe rimosso dagli oggetti e sostituito con i bonus standard per gli equipaggiamenti (Armatura, Scudo, Deviazione, Naturale).

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  [Dm Odisseo] Attacco al Goblin Rez
Inviato da: Teg - 05-09-2017, 23:55 - Forum: Generale - Risposte (27)

post organizzativo per il gruppo task force anti goblin....

Arduil, Areskhan,Arner, ivor, Nityalar

quando possiamo fare la giocata?

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  Richiesta Particolare
Inviato da: kakashi - 04-09-2017, 00:41 - Forum: Generale - Risposte (15)

Volendo provare una CDP e non potendola provare in locale volevo chiedere questo:

se creo un PG , posso avere 14 livelli per provarla?

ovviamente il pg non loggherebbe mai nel server rimane nella stanza iniziale, ma così è possibile toccare con mano la CDP.

grazie.

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  Razze Speciali (Base e Avanzate)
Inviato da: DM Cyrano - 03-09-2017, 16:00 - Forum: Regolamento - Risposte (1)

Le razze speciali si dividono in razze speciali "base", aperte a tutte ma solo dietro presentazione di background, e in razze speciali "avanzate" utilizzabili solo per i PG di seconda generazione.

Alcune di queste razze non sono state ancora fisicamente implementate, sono contrassegnate da un * e lo saranno in caso di richiesta, e potrebbero subire variazioni nelle meccaniche per questioni tecniche e/o di bilanciamento.

RAZZE SPECIALI BASE

Imaskari delle Profondità
Eredi del perduto impero di Imaskar costoro sono i pochi che sopravvissero alla sua caduta nascondendosi nel sottosuolo. Migliaia di anni di isolamento combinati con intenzionali modificazioni magiche hanno trasformato questi Imaskari in una sottorazza umana adatta alla vita sottoterra.

Aspetto in gioco: umani pallidi

  • +2 Intelligenza, -2 Destrezza
  • Visione Crepuscolare
  • Resistenza al fuoco 5
  • Intuizione magica:talento bonus Slot Extra 1° (Mago)
  • linguaggi automatici: comune, Roushoum
  • classe preferita: mago
  • allineamento: generalmente neutrale
  • modificatore di livello: +0



Stirpefatata
I folletti sono noti per la loro curiosità nei confronti di umanoidi e giganti ed a volte si innamorano di una di queste creature; gli effetti di questa unione si protraggono per generazioni dando origine agli stirpefatata.

Aspetto in gioco: qualunque razza di mdl+0 con una caratteristica (es. colore dei capelli) fuori dal comune.
  • +2 Destrezza, -2 Costituzione, +2 Carisma
  • Tipo: folletto
  • Visione Crepuscolare
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale
  • Bonus razziale di +2 a Nascondersi e Muoversi Silenziosamente
  • Charme su Persone (Sop): 1 volta al giorno con LI pari al LEP del pg e CD 11+ Carisma
  • Linguaggi Automatici: comune, silvano
  • classe preferita: bardo
  • allineamento: generalmente caotico
  • modificatore di livello: +1
Aventi*
Abitanti di un'antica civiltà sprofondata tra le onde moltissimo tempo fa, si dice che gli aventi siano stati salvati dal loro dio, che li ha protetti permettendo loro di sopravvivere in acqua. Originariamente provenienti da un altro piano, e arrivati sul Faerun per combattere il demone responsabile della rovina della loro civiltà, nel Faerun si trovano nella zona del Mare delle Stelle Cadute. Alcuni di loro, disillusi dalla loro crociata, dalla lontananza con la patria e dall'effettiva possibilità di trovare il demone, nel tempo si sono dati alla vita da avventurieri. Generalmente rivolgono le loro preghiere a Tyr, ritenendolo la manifestazione in Faerun del loro dio Aventurnus.
  • Tipo: Umanoide Acquatico
  • Anfibio: respira ugualmente bene in acqua e sulla terra
  • Bonus di +8 a Nuotare, e possono sempre prendere 10 in un tiro di Nuotare, anche se distratti o in pericolo
  • Potere degli Incantesimi Acquatici: Il LI di un Aventi per gli incantesimi con descrittore Acqua è aumentato di 1.
  • Sangue Umano: ai fini di tutti gli effetti relativi al sangue, un aventi conta come un umano.
  • modificatore di livello: +0

RAZZE SPECIALI AVANZATE

Avariel*
Gli avariel, o elfi alati, vivono in piccoli gruppi nascosti in luoghi segreti e regioni remote ed inaccessibili; la caratteristica più appariscente degli avariel sono naturalmente le loro ali, soffici e piumate.
Gli avariel sono spiriti liberi e possiedono una inestinguibile gioia di vivere, sfortunatamente pur avendo un atteggiamento amichevole nei confronti di quelli che ritengono loro eguali gli avariel tendono ad essere condiscendenti o addirittura molto offensivi con le razze terresti, che considerano inferiori, senza rendersene neppure conto.

Aspetto in gioco: elfi della luna con ali piumate bianche
  • Come gli elfi della luna tranne:
  • +4 Destrezza, -2 Costituzione, +2 Intelligenza, +2 Saggezza
  • Vista Acuta: bonus razziale +4 ad osservare
  • bonus razziale +4 a tutte le prove di saltare
  • Competenti nell'uso di stocco, spada lunga e fionda
  • Volare: Ali piumate
  • Linguaggi automatici: comune, elfico
  • classe preferita: chierico
  • modificatore di livello: +2


Mezzo Celestiale
Discendenti dell'unione di un celestiale e di una creatura mortale i Mezzo Celestiali sono esseri gloriosi e magnifici. Sebbene nobili e compassionevoli i mezzo celestiali sono spesso sgomenti all'idea che il male possa diffondersi tra la loro stirpe ed hanno una visione severa, a volte inflessibile, degli istinti primari e delle cattive azioni.

Aspetto in gioco: aasimar con possibili tratti aggiuntivi (es. ali piumate)
  • +2 Forza, +2 Saggezza, +4 Carisma
  • Scurovisione
  • Tipo: Esterno
  • Ali Piumate
  • Abilità speciali
    -Resistenza al freddo 10
    -Resistenza all'elettricità 10
    -Resistenza all'acido 10
    -RI 11+DV
    -Bonus di armatura naturale +1
    -Immunità alle malattie
    -Bonus razziale di +4 contro il veleno
    -Riduzione del danno 5/magia
    -Punire il male 1 volta al giorno
    -Luce a volontà
  • Capacità magiche che si aggiungono all'aumentare dei DV. tutte 1 volta al giorno se non specificato
    -Protezione dal male 3 volte al giorno, benedizione (DV 1-2)
    -Aiuto, individuazione del male (DV 3-4)
    -Cura ferite gravi, neutralizza veleno (DV 5-6)
    -Punizione Sacra, rimuovi malattia (7-8)
    -Dissolvi il male (9-10)
    -Parola sacra (11-12)
    -Aura sacra 3 volte al giorno, santificare (13-14)
    -Charme su mostri di massa (15-16)
    -Evoca mostri IX (solo celestiali) (17-18)
    -Resurrezione (19-20)
  • Linguaggi automatici: comune
  • classe preferita: qualsiasi
  • allineamento: generalmente buono
  • modificatore di livello: +3
Mezzo Drago
 La natura magica dei draghi virtualmente consente loro di incrociarsi con qualsiasi altra natura, questo avviene di solito quando il drago ha mutato la sua forma.
Il risultato di questa unione viene solitamente cresciuto dal genitore non draconico e mostra chiaramente la sua discendenza draconica con scaglie, artigli ed altri tratti da rettile.

Aspetto in gioco: mezzo drago
  • +4 Forza, +2 Costituzione, +2 Carisma
  • Scurovisione & Visione Crepuscolare
  • Artigli: 1d4 danni
  • bonus di armatura naturale +4
  • Arma a soffio: 6d8 Riflessi dimezza 1v/g
  • Immunità a sonno
  • Immunità alla paralisi
  • Immunità all'elemento corrispondente
    -Bianco o Argento: Freddo
    -Blu o Bronzo: Elettricità
    -Verde, Nero o Rame: Acido
    -Rosso, Oro o Ottone: Fuoco
  • Tipo: Drago
  • Linguaggi automatici: comune
  • classe preferita: qualsiasi
  • modificatore di livello: +3
Githzerai*
I Githzerai sono una razza umanoide che vive nel Limbo all'interno di monasteri nascosti e fortificati. La loro è una società fortemente monastica e rigidamente organizzata per far fronte alle numerose minacce che li circondano.

Aspetto in gioco: Githzerai
  • +6 Destrezza, +2 Saggezza, -2 Intelligenza
  • Scurovisione
  • RI DV+5
  • Armatura Inerziale: armatura magica a volontà
  • 3v/g: Caduta Morbida, Frastornare, Frantumare
  • spostamento planare (dal 11° livello): 1v/g
  • Linguaggi automatici: Githzerai
  • classe preferita: monaco
  • allineamento: qualsiasi neutrale
  • modificatore di livello: +2


Licantropo: Lupo Mannaro, Lythari*, Gatto Mannaro*
I licantropi sono umanoidi o giganti capaci di trasformarsi in animali a causa di una malattia sovrannaturale che può essere acquisita o tramandata in famiglia.
Anche in forma umanoide un licantropo tende ad acquisire caratteristiche e modi di fare che ricordano la sua forma animale.
I Lythari sono una particolare specie di licantropi elfici originari dal reame fatato che al contrario degli altri tipi non ha la forma ibrida ma può trasformarsi solo in un lupo dal pelo bianco argenteo.

Aspetto in gioco: umano per lupi e gatti, elfi (solitamente dei boschi) per lythari
  • +2 Saggezza
  • Armatura naturale +2
  • Forma Alternativa: Animale & Ibrida (Solo Animale per il Lythari)
    Lupo: +2 Forza, +4 Destrezza, +4 Costituzione, +4 Armatura Naturale, RD 10/Argento, morso 1d6, arma focalizzata (morso)
  • Empatia del Licantropo
  • Olfatto Acuto
  • Maledizione della Licantropia
  • Allineamento: CM Lupo Mannaro, CB Lythari e Gatto Mannaro
  • Modificatore di livello: +2



Mezza Ninfa
Raramente le ninfe si uniscono con elfi od umani che imparano a vivere nei boschi ed ad amare e rispettare la natura al pari delle Ninfe. Anche se spesso queste unioni non durano a lungo a volte hanno come frutto una figlia femmina che eredita parte della bellezza sovrannaturale della madre.

Aspetto: umano od elfico
  • +2 Destrezza, +2 Intelligenza, +2 Saggezza, +4 Carisma
  • Visione Crepuscolare
  • Tipo: Folletto
  • Bellezza Straordinaria: a volontà, tutti gli umanoidi entro 9m devono superare un ts sulla volontà od essere scossi per 1 minuto
  • linguaggi automatici: comune, silvano
  • classe preferita: bardo
  • allineamento: generalmente caotico buono
  • modificatore di livello: +3

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  Assenza
Inviato da: DM Artemis - 03-09-2017, 15:56 - Forum: Generale - Risposte (3)

Signori e signori, da oggi fino a domenica prossima non ci sarò\ci sarò molto poco (sarò in Sicilia).

La quest dei folletti l'ho conclusa, il resto rimane in sospeso fino al mio ritorno con l'eccezione della cosa di Lein che conto di delegare a Ozymandias. 

Per i riaddestramenti invece contate su Ignem, ma visto il bug capitato a Exem vi dico già che dovrete rilivellare voi a mano.

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  Regolamento - Generale
Inviato da: DM Cyrano - 03-09-2017, 15:24 - Forum: Regolamento - Risposte (1)

Regolamento Generale

  1. Il server è FULL GDR e pertanto è obbligatorio interpretare sempre il proprio personaggio, con le proprie caratteristiche, abilità, simpatie e antipatie che non vanno confuse con quelle del giocatore.
  2. In game, il DM ha sempre l'ultima parola: se non siete convinti di qualcosa contattatelo via PM fuori dal gioco oppure spedite un'email allo staff, raccontidellevalliATgmail.com.
  3.  L'uso dei canali gdr off, cioè il tell e le frasi tra parentesi, è consentito con moderazione. Usate il canale gruppo solo quando non ci sono dm, per non sovraffollare la loro chat.
  4. Non è consentito l'uso in on di informazioni ottenute in off per trarne vantaggi. Se venite a conoscenza di informazioni delicate su un pg o un gruppo, munitevi di screen per dimostrarne la provenienza lecita.
  5.  E' assolutamente vietato qualsiasi approccio sessuale espresso in termini espliciti, sia in GDR ON che in GDR OFF, inclusi i tell. Questo include anche la rappresentazione, anche non esplicita, di violenze sessuali.
  6. E' vietato interpretare personaggi che ricordino in qualsiasi modo o vengano paragonati a bambini o ragazzi\e molto giovani. Sebbene l'età minima di un pg umano sia 16 anni, ad esempio, è vietato giocare una 16enne che sembra una 13enne (per quanto nella realtà possa esistere).
  7. E' sconsigliato emotare in maniera esplicita scene di violenza e tortura, a meno che non sia stato concordato tra i player.
  8. I personaggi devono creare gruppi esclusivamente in on. Bisogna quindi fare attenzione a non interagire con lo stesso gruppo con due personaggi, e a non portare antipatie e simpatie off in on.
  9. Per lo stesso motivo, è vietato chiamare in off i pg per partecipare a quest o giocate: questo non significa che due personaggi che già si conoscono non possano mettersi d'accordo per incontrarsi casualmente in un luogo noto a entrambi, ma che è poco opportuno utilizzare questa modalità per fare cose e andare in luoghi che non sarebbero normali per il vostro pg.
  10. Tendenzialmente non sono i dm a decidere quali pg parteciperanno a una quest, ma i pg stessi; talvolta i dm potranno mettere limiti di tempo oppure limitazioni in gdr (es: un elfo che vuole avere a che fare solo con elfi), ma tutto andrà comunque giocato.
  11. Agire in maniera contraria al gioco del pg per motivi off (ad esempio rifiutandosi di collaborare con un pg perché non sopportate il player) significa giocare male il proprio pg, e il gioco sarà valutato di conseguenza.
  12. Bisogna tenere in considerazione le distanze di gioco, nei limiti del buonsenso e della ragionevolezza. Questo è importante specialmente in quest: se vi trovate in un luogo a causa di una quest, cercate di restarvi anche nei periodi tra le sessioni, con un minimo di flessibilità per garantire la possibilità di divertirsi.
  13.  Le azioni ostili tra due pg (incluse ma non limitate a pvp, furto e lancio di incantesimi ostili) sono permesse se c'è un'adeguata motivazione GDR, e vanno emotati adeguatamente. Attaccare un PG senza emotare prima l'attacco (es. sfoderare l'arma) è considerato PK e punibile. E' fortemente raccomandata la presenza di un DM, se questo non è possibile (vale a dire, non c'è un DM in gioco e non si è riusciti a contattarne uno via Skype/Discord/Shoutbox/piccione viaggiatore) bisogna fare screen completi sia di chat che di combat log. Inoltre, l'esito di un PVP in assenza di un dm è sempre a discrezione dello staff. I PVP letali sono validi solo ed esclusivamente in presenza di DM.
  14. La morte è in un PW un'eventualità molto più comune di quanto non lo sia al cartaceo. Per questo, si preferisce considerare la morte fuori quest come una quasi-morte (svenimento, perdita di coscienza, "l'hanno ripreso per un pelo"), e la morte in quest come una vera e propria morte.
  15. Ovviamente, questa distinzione deve essere vista con elasticità: ci saranno casi in cui sarà impossibile giustificare una perdita di coscienza pur in assenza di dm, e casi in cui anche in quest il dm deciderà di considerare i pg incoscienti piuttosto che morti.
  16. Per quanto riguarda la morte in quest o in pvp che sia palesemente morte (es: esplosione, un nemico vi giustizia o quello che volete) la resurrezione dovrà essere giocata in gioco.

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  Regolamento - Ambientazione e Manuali
Inviato da: DM Cyrano - 03-09-2017, 15:22 - Forum: Regolamento - Nessuna risposta

Ambientazione e Manuali

* Racconti delle Valli è ambientato a partire dal 1373 CV ed attualmente siamo nell'anno 1384 CV nella zona delle Valli, viene dunque seguita la cronologia ufficiale tranne dove gli eventi si sono svolti in maniera differente in gioco.

* Il riferimento per le regole sono, in ordine di importanza: manuali dei Forgotten Realms e manuali di D&D 3.5 edizione.

* Tra due manuali dello stesso "tipo", fa fede quello più recente.

* Tra un manuale in inglese e la sua traduzione in italiano, fa fede l'originale.

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