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Proposte - Crafting
#1
(12-05-2017, 13:16)DM Artemis Ha scritto: Mi sembra di capire che uno dei problemi riscontrati fosse la corsa al crafting e al farming delle gemme.

Quindi, come possiamo migliorare questo aspetto? Che idee avete in merito?

Faccio la mia:

- Crafting slegato dalle gemme e dai reagenti materiali ma pagabile solo in oro:

* Il crafting costa PP e PX, perché il mago che crafta rimane effettivamente indietro rispetto al gruppo.
* Il tempo di crafting viene misurato in giorni real, 1 ogni 2000 mo di valore.
* Esistono dei crafting png che funzionano nello stesso modo: si fanno pagare, necessitano di 1 giorno real ogni 2000 mo di valore, non sono disponibili per altri crafting finché ne stanno facendo uno.

Che ne pensate? Avete altre proposte?

EDIT: Questa proposta può cmq essere unita ad altre proposte del tipo:

- Limite di 2 incantamenti a oggetto invece che 3
- Limite minore di oggetti in inventario

(12-05-2017, 13:18)Legion Ha scritto: Io eliminerei il crafting, metterei gli oggetti in vendita. Ora come ora con il sistema di craft si possono creare equipaggiamenti mostruosi dando modo ad un pg di cappare in tutto ed essere molte volte una macchina da guerra. Quindi o si ridimensiona il craft e lo si rende meno powa o si elimina e si mettono in vendita oggetti normalissimi (magici e non).

Insomma la spada che può fare tot danni elementali, guerrieri che arrivano a ca mostruose, è evidente che questo sistema non va.

(12-05-2017, 13:18)Brahne Ha scritto: Si, ma io aggiungerei anche che per fare l'oro necessario al pagamento serva diverso tempo, anche andando a dungeon, magari riducendo di un buon 60% l'oro che fai andando a mob.

(12-05-2017, 13:20)TheBerserk Ha scritto: Si potrebbe far trovare a giro con maggiore facilità oggetti fino al +2, e lasciare gli oggetti di grado superiore al drop e a questo tipo di crafting. Però in linea teorica, un pg dovrebbe passare la maggior parte del suo giorno a fare quella cosa: interpretativamente come ci si regola?

Va da sè che si fa così per gli oggetti magici, idem per quelli non magici (semplicemente non devi pagare il costo in px perchè non lo richiede)

(12-05-2017, 13:21)DM Artemis Ha scritto: Interpretativamente, questo è un'ottima motivazione a favore del fatto che il crafting dovrebbe essere lasciato ai png, in realtà.

(12-05-2017, 13:30)TheBerserk Ha scritto: Però come si regola l'accesso a questi pg? Perchè lì entrano più discorsi, non di meno di ruolo, sul rapporto tra pg e png, di sicuro devi creare dei png crafter "per fazione". I pg potrebbero approfittare dei periodi di assenza per craftare, ma dubito che con queste premesse in molti prenderebbero talenti di creazione

(12-05-2017, 13:39)Darylia Ha scritto: Innanzitutto craftare mi piace da sempre, mi permette anche di fare gioco e non lo toglierei MAI. Non vedo manco perchè farlo. Opterei per migliorarlo al più:

"- Crafting slegato dalle gemme e dai reagenti materiali ma pagabile solo in oro:

1* Il crafting costa PP e PX, perché il mago che crafta rimane effettivamente indietro rispetto al gruppo.
2* Il tempo di crafting viene misurato in giorni real, 1 ogni 2000 mo di valore.
3* Esistono dei crafting png che funzionano nello stesso modo: si fanno pagare, necessitano di 1 giorno real ogni 2000 mo di valore, non sono disponibili per altri crafting finché ne stanno facendo uno. "

Esistono i momenti morti in cui il giocatore non gioca e si suppone i pg vivano. quello è il tempo in cui il mago sta craftando. Magari a livello interpretativo non ci starà 8 ore al giorno, farà altro (che è quando il giocatore logga). Allora per "implementare" tale tempo di lavoro, ci sta di mettere un limite anche di 1 craft ogni X giorni. Vantaggi?

- fine lamentele sul drop gemme e semplificazione del metodo con grande giovamento dell'umore del mago
- tanto ben pochi si degnavano di segnarsi quali gemme servono per cosa, io sono buona e lo dico ma dopo mi rompo pure e mi passa la voglia di craftare a tali pigroni :V
- se il mago non vuole restare indietro col gruppo, non accetterà lavori finchè lo ritiene (cosa che faccio comunque :V)
- non mi si rompono le pelotas più volte al giorno per craftare :V
- tanto se devo fare altro o far px per craftare vi metterei in attesa uguale e c'è chi lo sa :V

"- Limite di 2 incantamenti a oggetto invece che 3
- Limite minore di oggetti in inventario"

NO BASTA PLS BASTAAAAaaaaaaaaa *si suicida*
Considerando che c'è già più di uno che si perde cose per strada perchè ha l'inventario pieno, ridurlo ancora è sadismo (o masochismo). La domanda semmai è: si era risolto il problema della troppa roba in inventario che aveva portato all'introduzione delle nuove borse?

(12-05-2017, 13:42)DM Artemis Ha scritto: Il problema si era risolto, ma a questo punto i due discorsi andavano di pari passo nel senso: se il limite passa a due non è che vi potete fare il doppio degli oggetti per avere tutto Big Grin

Comunque, il crafting richiede giorni di lavoro di 8 ore, anche non consecutivi. Il sistema non sarebbe perfetto nel senso che teoricamente uno potrebbe non loggare un mese e avere poi l'oggetto pronto...però è pensabile e realizzabile.

Anche perché avendo perso tutta la tabella crafting... Sad

(12-05-2017, 13:52)Darylia Ha scritto: Attualmente mi pare sia già sottointeso che il mago sta craftando alcune ore al giorno, in modo non consecutivo appunto, quindi penso che a livello interpretativo non sia un problema. Questo se si vuole mettere un limite craft giornaliero con soldi al posto di gemme. E' vero che a liv teorico uno  potrebbe non loggare finchè non finisce il tempo.. ma chi è che gioca solo per craftare? nessuno, ci sono tante altre cose da giocare oltre a questa. Semplicemente dirà "la tua spada non è ancora pronta".

Già che è persa tutta la tabella del crafting potremmo provare a rimettere su il crafting così e provare, no? Ammesso ti venga più semplice o comodo e veloce da fare.

(12-05-2017, 14:02)Legion Ha scritto: Così' ha poco senso e diventa solo castrante per tutti. A questo punto si mette la roba in vendita dai mercanti.

(12-05-2017, 14:17)Dm Cyrano Ha scritto: Io sono d'accordo sul provare a legare il crafting ai pp invece che alle gemme ma non sul mettere il png crafter visto che romperebbe di fatto il meccanismo.

(12-05-2017, 14:19)Legion Ha scritto: Io intendevo i png mercanti non crafter cioè con gli item proprio in vendita. Magari alcuni più fighi, randomici. E togliere sto sistema di craft che da al caster uno strapotere monetario very power! se poi volete lasciarlo. Che venga ridimensionato di molto il crafting, cioè come creare gli oggetti, roba più normale meno sgrava.


Ho visto cosa che voi uomini..

(12-05-2017, 14:22)DM Artemis Ha scritto: Cioè come?

(12-05-2017, 16:06)Shalyss Ha scritto: A me di base il crafting non piace. Il pg dovrebbe essere un avventuriero, e il crafting una cosa che prende giorni e giorni, semplicemente non è compatibile, soprattutto visto che la si era usata come motivazione per tirare il pg fuori dalle locande in passato.

Sarei come dice Kevamros per mettere più mercanti con oggetti particolari in vendita, anche per rappresentare il fatto che sia Myth Drannor che Shadowdale dovrebbero essere dei centri di trinket magici molto importanti. E proporrei di mettere oggetti più vari tra i loot (non più forti necessariamente, ma più vari) in modo che, si spera, stimoli anche lo scambio e la compravendita tra personaggi.

Il crafting lo lascerei ma lo ridurrei di molto, tipo massimo +2, e con guadagni ridotti. In modo che un personaggio possa fare il crafter, ma sia più una scelta di flavour che non per avere accesso alla creazione di cose uniche che pochissimi pg sanno fare e nessun altro.

(12-05-2017, 16:11)kakashi2k Ha scritto:
(12-05-2017, 16:06)Shalyss Ha scritto: A me di base il crafting non piace. Il pg dovrebbe essere un avventuriero, e il crafting una cosa che prende giorni e giorni, semplicemente non è compatibile, soprattutto visto che la si era usata come motivazione per tirare il pg fuori dalle locande in passato.

Sarei come dice Kevamros per mettere più mercanti con oggetti particolari in vendita, anche per rappresentare il fatto che sia Myth Drannor che Shadowdale dovrebbero essere dei centri di trinket magici molto importanti. E proporrei di mettere oggetti più vari tra i loot (non più forti necessariamente, ma più vari) in modo che, si spera, stimoli anche lo scambio e la compravendita tra personaggi.

Il crafting lo lascerei ma lo ridurrei di molto, tipo massimo +2, e con guadagni ridotti. In modo che un personaggio possa fare il crafter, ma sia più una scelta di flavour che non per avere accesso alla creazione di cose uniche che pochissimi pg sanno fare e nessun altro.

e pensare che qualcuno voleva aprire un negozio.

(12-05-2017, 17:08)Shalyss Ha scritto: E sarebbe fighissimo. Ma semplicemente sarebbe un negozio dedicato a personaggi di liv più basso, o con cose che si sono trovate in giro. (Invece di venderle al vendor, gli altri pg potrebbero darle al pg mercante che a sua volta le rivende)

(12-05-2017, 17:35)Darylia Ha scritto: Scusa eh ma secondo te io prendo dei talenti per fare dei +2 anche quando un dopodomani arrivo al liv 20 ? ma anche no? senza contare poi che non è per niente stimolante fare due contentini di incanti tanto per lasciar craftare qualcosa a chi piace farlo. Piace perchè serio.

(12-05-2017, 17:41)Legion Ha scritto:
(12-05-2017, 14:22)DM Artemis Ha scritto: Cioè come?

Prima di tutto toglierei tutte le ricette che danno bonus alle abilità.

3 potenziamenti massimi per le armi (E NON dello stesso tipo, intendo 1 tipo di danno, 1 tipo di potenziamento 1 tipo di effetto), uno per le armature, 1 per oggetti indossabili (2 solo per gli stivali), toglierei la possibilità di poter mettere ca schivata sulle armi, sulle mutande e calzini.

Depotenzierei gli incantamenti dei tiri salvezza, un +2/+3 universale al massimo.

Resistenza al danno elementale massimo 5.

Ora come ora come ho detto i personaggi possono Fullare tutte le abilità che vogliono al massimo, arrivano a ts spropositati, ca invereconde.

Idem per le statistiche massimo +4 (e deve essere molto raro)

(12-05-2017, 17:44)Shalyss Ha scritto: Secondo me, sì. Si tratterebbe della scelta se prendere uno o più talenti comunque utili, soprattutto per il flavour del personaggio, togliendo loro il potere che non troppo casualmente li aveva fatti diventare dei must-have per TUTTI i caster del server, unico tipo di talenti che tutte le classi collegate prendevano sempre senza eccezioni (a parte Murbella, forse).

(12-05-2017, 17:44)Dm Cyrano Ha scritto: Mettere un CAP secondo me ha poco senso visto che sarebbero di fatto talenti inutili, piuttosto si può cercare di renderlo più artigianale e meno industriale, dove magari craftare costa ma quello che esce fuori è qualcosa di unico.
A mio parere già inserire un costo in pp invece delle gemme avrebbe questo effetto visto che il crafter ci penserebbe due volte prima di creare cose, ma le cose create sarebbero effettivamente oggetti "speciali".

(12-05-2017, 21:50)Brahne Ha scritto: Condivido appieno quanto scritto da Legion, anche perchè obblighi i dm a pompare all'inverosimile i mob, i pg sanno di non rischiare quasi mai la vita, tranne in rare eccezioni, e questo rovina quel gusto di sfida e di rischio che dovrebbe essere insito in ogni, o quasi, incontro.

Ultimo, ma non ultimo, in un eventuale pvp vincerebbe chi ha avuto, tempo, oro e fortuna di avere un pg crafter amichevole...

(13-05-2017, 00:31)DM Ignem Ha scritto: ragazzuoli andiamo in ordine:

-eliminare il crafting non è in discussione. E le motivazione del "a me non è mai piaciiuto" non attaccano per il semplice fatto che quello che piace a voi non per forza piace ad altri e vicerversa.
L'esempio lampante è l'uso delle risorse mondane che abbiamo messo in giro. Più di uno ha detto "non servono per il gdr anzi lo ammazzano"...poi sono arrivati phineas e ninimiel a dimostrare il contrario

-immettere i pp come costo limiterebbe sicuramente la quantità di crafting..unito al fatto che non ci sarebbero crafter inizialmente penso che possa limitare di molto il problema dei troppi oggetti magici
Uniamoci pure la possibilità di fare un crafting magico al giorno. Ci vorrebbe molto tempo, px, soldi e pp per fare tutto

-mantenendo i livelli al cap 20 vi chiedo, PER FAVORE, di non pensare a una diminuzione in base 3 ma di mantenere la base 5

(13-05-2017, 16:08)TheBerserk Ha scritto: Il crafting se si introduce l'oneroso peso in pp fidatevi non sarà imbizzarrito anche se si rinizia subito con i pg con il crafting senza reset. E quindi limitare ulteriormente non ha il
Benché minimo senso (dico oltre al tempo di crafting)

(14-05-2017, 09:55)HectorRejes Ha scritto: Ritengo che la possibilità di editarsi l'equip fosse una delle cose piu belle del server.
Non farei modifiche enormi salvo magari l'aumentare i costi, come detto in passato aggiungerei (ove non esageratamente laborioso) anche alcuni componenti per oggetti powa da ottenere in quest o in modi roccamboleschi, mettere qualcosa di editabile anche ai non maghi, basato sui materiali (non molto potente.ma comunque intrigante e non cumulabile con i bonus magici)
Mi piace l'idea del tempo per crafting, mentre cose come pozze e perghe li limiterei in modo blando oggetti powa, come da manuale, richiedono molto tempo ed ha senso anche dal punto di vista equilibrante
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#2
Vediamo di fare un aggiornamento:
-Gli oggetti avranno sempre 3 slot
-L'ilr sarà equiparato tra oggetti e armi/armature
-Verrà tolto l'uso delle gemme quali ingredienti necessari e obbligatori
-Verrà aggiunto il costo in PP
-Gli incantamenti continueranno a essere in progressione da manuale

Va deciso o è in fase di decisione (e qui chiediamo parere):
-uso del tempo: 1 craft al giorno vs x giorni per un craft
-uso alternativo delle gemme: riduzione tempo necessario, riduzione costo in mo/px, aumento caster level
-Altro?
DM IGNEM
[Immagine: magic-book-burning-movie-481435076.jpg]
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#3
Io non sono d'accordo al consumo di pp per il crafting, i pp dipendono molto dalla compresenza di dm-pg, cosa che non è costante. Trovo castrante penalizzare i pg che fanno oggetti a spese della propria progressione nella scheda. Non vedo perché dovrei sbattermi a prendere un talento del genere se fossi un caster, lo farei fare ad altri.
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#4
Per quanto riguarda la riduzione del denaro nei dng, vorrei ricordare che c'è chi non gioca ogni sera e per ore... che rimarrà nettamente in svantaggio e povero in canna ihihih


Chi ha tempo, semplicemente ci metterà più tempo ma cmq riuscirà a farli.


Naturalmente parlo per me, ma c'è anche altra gente che ha disponibilità di tempo limitate ^^


Per quanto riguarda le tempistiche per il crafting, se utilizzeranno PP e già un bel peso, il tempo lo lascerei come prima.

Le gemme potrebbero ridurre la spesa di PP secondo me.
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#5
Io credo che il costo PP e il limite di un oggetto al giorno siano sufficienti. Per quanto riguarda l'oro nei dungeon, secondo me un po' di riduzione non fa male.

Entrambe queste cose pero' devono essere compensate da altre due: la prima e' un redux del loot con maggiore probabilita' di trovare equipaggiamento che non sia del tutto crappy (ex: le combo armatura completa +2, +5 nascondersi, +3 artigianato), la seconda e' che la mentalita' della community passi dal voler avere l'intero equipaggiamento perfetto fatto dall'incantatore e cappato all'ILR ad ogni livello ad accettare che il crafting vada usato per portare avanti 1 o 2 oggetti fighi (ex: oggetti signature del PG) mentre il resto viene trovato in giro, in quest, dai mercanti etc e ""accontentarsi"" se in ogni slot non ho l'oggetto perfetto con 3 incantamenti studiati.

Personalmente sono speranzoso che ci sia un minore rosicamento e corsa all'equip a causa dell'assenza di pg di livello alto che per forza di cose vengono invidiati da chi inizia dopo. E direi anche di preoccuparsi meno dell'equip a livelli medio-bassi, perche' tanto inevitabilmente una volta passato il 10 la ricchezza finira' per accumularsi e si potranno craftare un maggior numero di oggetti studiati.

Edit: Le gemme, io personalmente le ho sempre odiate (sorry Marcus per il tuo lavoro nel crearci tutte le ricette), soprattutto da quando sono aumentate. Ma la proposta che aumentino il caster level, anche se la vorrei spiegata un po' meglio, credo che potrebbe essere interessante. L'importante e' che le renda una componente extra e che non si ricada nel grinding eterno per trovare quella giusta (e sta anche ai pg accettare che siano una cosa extra e non infoiarsi a trovarle per avere l'oggettino un filo migliore o un livello prima).
Irikah Gloomhart
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#6
Le gemme non ridurranno in nessun caso il costo in pp perché sarebbe come metterle obbligatorie di fatto.

Far alzare il LI con le gemme significa che un crafter può spendendo gemme accedere a ricette normalmente fuori dalla sua portata evitando così la situazione in cui tutti i craft oltre un certo livello potevano essere fatti solo dal crafter più potente
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#7
Secondo me a fronte del  costo in PP  sarebbe interessante dare qualcosa in reputazione/fama per chi costruisce oggetti magici.
Prendiamo i maghi rossi ad esempio: costruiscono e vendono oggetti magici al preciso scopo di spandere la propria influenza, ma in generale se è una dote rara, ed un processo complicato, penso sia giusto che chi è in grado venga tenuto in considerazione da chi governa.
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#8
A riguardo dell'oro dei dungeons, ricordo che c'era chi andava a rimorchio di party lmg 12 e si ritrovavava a livello 2 a poter comprare il cormyr
Han Ormlyr

Darren Starflower, il Bardo.
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#9
(18-05-2017, 19:03)Teg Ha scritto: Secondo me a fronte del  costo in PP  sarebbe interessante dare qualcosa in reputazione/fama per chi costruisce oggetti magici.
Prendiamo i maghi rossi ad esempio: costruiscono e vendono oggetti magici al preciso scopo di spandere la propria influenza, ma in generale se è una dote rara, ed un processo complicato, penso sia giusto che chi è in grado venga tenuto in considerazione da chi governa.

Non ha senso in gdr; i maghi rossi non sono famosi perché CRAFTANO oggetti magici, ma perché li VENDONO. Se un pg apre un negozio che vende oggetti magici al pubblico, certamente può avere fama; ma il semplice fatto che il crafti di per sé non costituisce motivo di fama.

Per il resto, come ho già scritto su Skype, a parità di gioco chi gioca più tempo avrà di più. Più quest, più denaro, più oggetti, più fama. Ed è giusto che sia così, ed è una cosa di cui dovete assolutamente farvi una ragione. E ribadisco, nel caso sia sfuggito prima, a parità di gioco! Ma qua non stiamo a fare i maestri d'asilo e il nostro obiettivo non è dare i voti o fare una classifica dei giocatori, è aiutare tutti ad avere successo.

Detto ciò, il nostro obiettivo è che il crafting come spesa di energia vitale sia una cosa più sentita. Prima il crafting utilizzava solo risorse infinite, quindi chiunque riusciva a craftare tutto, dato abbastanza tempo. Ora invece bisognerà scegliere, sapendo che, a parità di gioco, due pg che loggano con uguale frequenza, ma di cui uno è crafter e uno no, avranno una crescita diversa.
[Immagine: firma_artemis.png]
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#10
A questo punto, con gli oggetti con ILR uguale a quello delle armi, eviterei di rendere il crafting ancora più penalizzato e l'idea dei PP come pagamento a me non piace per niente. Prima bene o male qualunque pg poteva avere la possibilità di farsi incantare un oggetto, a patto di trovare gemme adatte (e già questo era un collo di bottiglia notevole) e l'incantatore adatto/disponibile a fare l'incanto. 

Adesso, se l'incantatore dovrà spendere i preziosi PP di incanti ne farà estremamente pochi, solo quando servirà, solo per una "clientela selezionata". E i gruppetti di pg con un caster a bordo avranno la vita agevolata in maniera sproporzionata. Non credo porterà grandi vantaggi al gdr trasformare il server in un mondo low magic (prima forse c'era un'esagerazione di oggetti magici, ma ora mi pare stiamo prendendo la via che porta all'eccesso opposto e sarebbe ugualmente un errore, a mio avviso) e nei quali tendenzialmente gli altri pg saranno orientati a fare i lecchini con i maghi pur di convincerli a spendere i PP per loro.
In altre parole, qualunque gruppo con un mago a bordo partirà già avvantaggiato rispetto a tutti gli altri (pure prima lo era, ma non in maniera così sbilanciata e sostanzialmente 
"l'accesso" agli incanti era democratico) e così si creeranno a priori gruppi di pg di serie A e gruppi di pg di serie b...con l'unico effetto di avere qualche oggetto incantato in meno in giro per i pg che non avranno formato un gruppo con un mago, mentre per gli altri addirittura il numero di oggetti magici a disposizione potrebbe aumentare.
Insomma, questo sistema funzionerà se contemporaneamente ci saranno anche dei png incantatori (che magari useranno gemme o altro) disponibili per tutti oppure se i maghi saranno estremamente più numerosi di tutte le altre classi, ma con pochi maghi e nessun png si sballeranno tutti i rapporti tra pg.

Penso che lo stesso effetto di limitazione della magia, senza squlibrare troppo gli equilibri tra pg, si otterrebbe mettendo per esempio 2 gemme per ogni incanto o in un modo simile.

[Immagine: 24fljs6.jpg]

Amarthion Agarwaenath
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