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[Q - Racconti] Lezioni alla scuola di magia
#8
*Al maestro viene chiesto il permesso di lasciare a disposizione degli studenti i primi appunti, seguiranno gli altri.*


MAGIE OFFENSIVE
a cura di Darsa Naur

Le magie offensive sono tutti quegli incantesimi atti a danneggiare. Vengono classificate per tipo di danno o la sua propagazione, non a seconda del loro potere offensivo. Questo perchè lo stesso incantesimo può risultare più o meno efficace a seconda di cosa colpisce. Se usato nel modo sbagliato, disporre delle più grandi magie offensive non rendono un mago potente ma solo pericoloso o morto.
In battaglia avrete un solo istante decidere come colpire, non potete rischiare a caso. Dovrete già conoscere le vulnerabilità e le resistenze del vostro nemico. La brutta notizia è che questo richiede ore e ore di noiosi studi preliminari in biblioteca. La buona notizia è che esistono incantesimi che vano a buon fine nella maggior parte dei casi: i dardi magici.

COSA COLPIRE: mente o corpo

Con le magie offensive potete colpire la mente, il corpo o entrambe. Banalmente avrà più successo "disintegrare" il corpo gracilino di Alakai e "confondere" la mente lenta di un Julius. Ad esempio, le magie dette "di morte" e le pietrificazioni colpiscono la tempra di un individuo e, dando rapida morte o immobilità, sono perfette per fermare i maghi prima che uccidano a loro volta. I bersagli agili e veloci come Vizar invece, bisogna colpirli con qualcosa che non posso schivare come i dardi, non con Palle di fuoco. Lo stesso vale per quelle persone dotate di poteri divini e mente salda tipo il Sacerdote Davian, che avrà più "incubi" davanti a un pupazzo di neve che contro voi. Perdonami Kossuth.

COME COLPIRE: tipologie di offesa

Un bersaglio può essere vulnerabile/resistente a uno o più elementi e non sempre possiamo sapere prima cosa incontreremo. Ai maghi quindi converrà preparare diversi tipi di attacchi e gli immancabili "dardi magici". Il loro attacco si basa sulla forza e colpisce sempre, devono quindi superare solo resistenze magiche o immunità specifiche. Quando invece non conosciamo le difese dell'avversario, consiglio di basarci sulle probabilità. Tutti si preoccupano di proteggersi dal fuoco e dal freddo, difficilmente ci si preoccupa del suono. Basta vedere cosa vendono gli empori magici.

LE REGOLE BASE

1) Sfoltire la massa

Quando i nemici sono numerosi, possiamo usare magie a bersagli multiplo o ad area. Tra le prime, la meno indicata è la "Tempesta di dardi" perchè mantiene lo stesso numero di dardi dividendoli per il numero di bersagli disponibili: più besagli ci sono e meno li colpisci. Concentrandola invece su un singolo, prende più colpi. Il Marchio di fuoco invece crea un fuoco per ogni nemico fino ad un limite massimo che dipende dall'arcanista. Il suo massimo potenziale è su un vasto gruppo, non a caso le magie di fuoco sono le più distruttive, modestamente. Per utilizzare le magie ad area, la posizione più favorevole è dall'alto verso il basso, mai al contrario. In ordine catastrofico, generalmente vengono usate in tre modi:

A) Alla Anthony: scegliere uno a caso nel gruppo e colpire senza indugio.
Risultato: colpisce pochi nemici o peggio il gruppo, perchè nel mentre il suo bersaglio ha caricato.

B) Alla Davian: attendere che si raggruppino per colpire l'area dopo aver calcolato velocità di movimento, attrito del vento, umidità dell'aria, sinergie astrali e spostamenti planari... Perdonami Kossuth.
Risultato: un colpo perfetto e la vecchiaia dei compagni, alla peggio Anthony lo precede.

C) Alla Darsa: ha già provveduto a proteggere un guerriero dal fuoco con una "resistenza elementale" e lo invita a caricare usandolo come bersaglio appena viene circondato.
Risultato: la gloria di Kossuth e le bestemmie immotivate di Ariah.

2) Colpire prima arcanisti e guaritori

Generalmente gli arcanisti sono i più pericolosi, specie se gli date tempo di proteggersi. Non dateglielo. Assicuratevi di vederli anche da invisibili e prediligete magie che colpiscono i loro fragili corpicini.  I guaritori invece vanno eliminati rapidamente perchè non ha senso ferire qualcuno mentre viene curato ripetutamente. Inoltre i guaritori spesso posso recare ferite da energia negativa da cui pochi possono proteggersi.

3) Tanti feriti, tanti colpi

Tolti di mezzo arcanisti e guaritori, è più efficace concentrarsi tutti su un singolo bersaglio perchè cada più rapidamente, così da ridurre subito il numero di persone che colpiscono. Morto il primo si passa al successivo e così via. Per comodità ci si concentra sul bersaglio scelto dal guerriero. Dividere il potere distruttivo della squadra ha senso solo se un singolo si sta accanendo su qualcuno che non è il guerriero stesso, quindi per difendere il gruppo. Al contrario, collezionare "colpi di grazia" e chiudersi in duelli personali non è contemplato: favorisce solo il nemico, il proprio ego e la mia voglia di immolarvi. Lode a Kossuth.
"Come ti chiami?" "Echo" "Echo?" "Echo"
[Immagine: d74f984f6804a4af70519c18280b3419.jpg]
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RE: [Q - Racconti] Lezioni alla scuola di magia - da Denoela - 22-05-2019, 16:36

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