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Proposte - Sistema di Spawn&Loot
#1
Se avete proposte per questi sistemi fatele.. e so che l'avete! *vi fissa*
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#2
Io vorrei loot meno generosi in termini generali. Eliminerei dal drop le pozioni e gli oggetti magici, tenendoli solamente per i "boss". Bisognerebbe anche, a seguire, modificare i prezzi dei vendor, tipo quelli delle pozioni. Ovviamente sono tutte opinioni personali. A me piacerebbe che il tutto fosse più "sudato".
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#3
Personalmente ho sempre trovato piu' soddisfacente usare cio' che trovo per equipaggiare il pg che creargli l'intero equipaggiamento apposta col crafting, anche finendo con un equipaggiamento 'patchwork' (es. con slot vuoti, o oggetti dall'utilita' relativa ma magari particolarmente significativi in gdr); ed avere uno o due oggetti 'fighi' che o sono trovati in quest o portati avanti col crafting (sorta di 'oggetto personale' che mi caratterizza il pg: es. con Rain ho sempre avuto un solo arco, era un po' la sua signature weapon, l'arco giocattolo che valeva 78k e faceva i buchi per terra, e per molto tempo e' stato il suo oggetto di punta, fino a quando la sovrabbondanza di risorse per il crafting non l'ha reso uno tra i tanti).

Quindi in sintesi penso anche io che una riduzione della "quantita'" di loot sia auspicabile (meno consumabili/soldi, ma in % piu' equip), ma con relative modifiche sia al sistema che al crafting (che gia' vedo in atto eh) per renderlo "il di piu'" per farsi la roba figa personale, invece di 3 set di equip completo.
Nimirielveren
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#4
Io, soprattutto se il crafting verrà reso in qualche modo più difficile, vorrei vedere più varietà di oggetti, in modo da favorire lo scambio tra pg.
Anche cose minori, in varie combinazioni tra piccole abilità e bonus, in modo che sia comunque praticamente impossibile trovare l'oggetto "perfetto", ma che permettano di trovare cosine più particolari da indossare.
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#5
*schiocco di dita fragoroso*

Allora, visto che il loot prevede gemme, consumabili, item e altro scrivo punto per punto cosa cambierei.


Gemme
Per quanto riguarda le gemme il mio consiglio è quello di diminuire i tipi di gemma da droppare.
Sono troppe, tutte differenti e con usi specifici alle volte ma, in fin dei conti, a tutti servono quelle tre o quattro gemme, caster e melee, quindi se si vuole lasciare uno spawn ''raro'' di gemme e gratificante, dato che a dropparle dovrebbero essere boss o forzieri sculati, consiglierei di diminuirne la tipologia rendendo utile ogni gemma oppure, dare le stesse proprietà a più gemme.
Ad esempio: per il +1 serve ossidiana o ravenar, per il +2 alessandrite o opale di fuoco ecc.ecc.

Loot generale
Per quanta riguarda il loot ho scritto in passato cosa cambierei. Si è passati dal droppare item assurdamente op e con irl spropositati al non droppare praticamente nulla. Io preferirei veder droppare item utili, non troppi, ma buoni. Qualche scudo di materiale differente dal comune acciaio +1 o +2 (dipende sempre dai mob, più il gs avanza più il tutto progredisce), armi non uber pompate e se possibile inerenti alla tipologia di mob ossia, se vado in una rovina nanica con degli spiriti nanici o comunque forzieri sarebbe bello droppare qualche ascia nanica, scudo torre ecc.ecc. oppure, se si va nelle tdb, qualche lancia dagli ogre, falchion, mazze da guerra e asce bipenni da orchi, sperando il tutto sia fattibile ma ruolisticamente sarebbe carino da vedere (e sensato).

Consumabili & Pergamene/Bacchette
Ultimamente si è vista una quantità di consumabili oscena a parer mio, chi più chi meno si riempiva di pozioni per poi venderle al vendor più vicino. Per quanto riguarda quelle di protezione elementale erano veramente troppe, il caster di turno poteva benissimo evitare di prendere e castare protezioni quando in realtà, dovrebbe essere una delle utilità e soprattutto unicità quella di poter castare protezioni sul party. Diminuirei drasticamente quelle di protezione energia e resistere energia, dare la possibilità a qualcuno di rendersi immune ad un elemento senza l' ausilio di un caster secondo me è il male, come per le gemme (ma un po meno rare però eh) , anche queste pozioni dovrebbero essere ''rare'' anche perchè è l' unico modo per valorizzarne l' utilizzo senza spammarsele addosso.
Lo stesso discorso vale per bacchette e pergamene, se ne droppavano molte e la maggior parte inutili. Mi è piaciuta però l' idea di far droppare la tipologia a seconda dei mob, dal bandito sacerdote droppavi perghe e bacchette per sace, dai mob maghi/stregoni si droppavano perghe e bacchette per le classi arcane. L' idea di base non era male ma a parer personale diminuirei le bacchette e aumenterei le pergamene senza esagerare con il drop.


OMMIODDIOLEFRECCE!
Allora, io sto pensando ad un pg con arco quindi potrei benissimo farmi i fatti miei ma...non ha senso... 
Tonnellate di faretre ovunque, la maggior parte di materiali inutili rendendo il loot a livello monetario gratificante. Preferirei diminuire esponenzialmente il loot delle frecce e aumentare la pecunia generale se così deve essere anche perchè non fai in tempo a finire un dungeon che hai l' inventario pieno zeppo di frecce di cui solo 2 o 3 faretre utili. 



In sintesi, preferirei trovare un loot gratificante qualora dovessero esserci cambiamenti, trovare oggetti utili senza doverli per forza venderli, vada per irl troppo alto o inutilità dell' oggetto in se. Visto che gli item craftati avranno due sloth (e spero vivamente sia così), io sarei per rendere gli oggetti droppati con un massimo di tre sloth così da differenziare le due cose e rendere così il drop più allettante così da pensarci due volte prima di vendere un qualcosa. Diminuirei lo spawn di frecce e consumabili drasticamente anche perchè è uno dei modi per evitare l' accumulo compulsivo di oro, costringendo i player a spendere effettivamente quei soldi e dato che il craft sarà ridotto potrebbe essere uno dei pochi modi per far spendere i soldi ai pg, che siano pozze, frecce, pergamene e quant' altro.


Io sono per il gioco low magic, pochi item sgravi e poche quest risolvibili sempre e solo grazie all' aiuto di un caster, però senza esagerare. Rendere il tutto più difficile ci sta, ma renderlo impossibile dal punto di vista del drop è ancor peggio, soprattutto se si parte con la caccia agli item o alla gemme. Il mio è un parere del tutto personale, sia chiaro, spero di esser stato utile.
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#6
Queste le mie proposte riguardo al loot:

- item figherrimi: solo dal boss finale (che nei dungeon generalmente manca, almeno in quelli che ho visto) e dai forzieri . Quanti oggetti e quanto figherrimi : in base al GS del dungeon
- item di livello medio-basso (pozioni, monete, armi varie, cianfrusaglie, ecc ecc) : dagli altri mob del dungeon, proporzionali al livello dei mob

In più, aggiungerei una cosa (che riguarderebbe anche il crafting) :

- oggetti utili al crafting non solo magico: ossa, pelli e sangue potrebbero essere usati per il crafting di armi , armature e cose simili e non solo per le essenze o l'alchimia. Esempio:

legno normale + ghiandola del veleno di millepiedi  = freccia con 1 danno acido
legno normale + ghiandola del veleno di vipera = freccia con 1d6 danni acidi
lingotto di ferro + ghiandola del veleno di millepiedi = scudo res 1 all'acido

ecc ecc
In realtà già ora alcuni legni e alcuni metalli danno esattamente la stessa proprietà (almeno alle frecce), potrebbe esistere anche un terzo modo per ottenere gli stessi oggetti (componente materiale standard + componente animale da loot). Per raccogliere tali componenti si potrebbe fare un check, come per la raccolta di altre risorse (su un server di NWN1 che frequentavo anni fa esisteva la professione "conciatore" e i pg potevano effettuare un check sulle carcasse per vedere se riuscivano a raccogliere qualcosa di utile dai corpi)

Detto questo...

(14-05-2017, 15:41)Blaze Ha scritto: Visto che gli item craftati avranno due sloth (e spero vivamente sia così), io sarei per rendere gli oggetti droppati con un massimo di tre sloth

Intendi da così...
[Immagine: sloth4.jpg][Immagine: zootropolis-sloth.jpg]

...a così?
[Immagine: sloth4.jpg][Immagine: zootropolis-sloth.jpg][Immagine: latest?cb=20110803231321]

Smile
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#7
Lancio un po' di informazioni e pensieri su quello che avete scritto:

1) Più slot ci sono negli oggetti lootati e più è possibile che spunti una combinazione "inutile" sia nel senso che escano capacità non sinergiche sia che escano capacità che non sono utili a nessun pg.

2) Per consumabili, frecce e simili sono sistemi che per arrivare alla taratura corretta vanno ritoccati spesso quindi voi segnalateci ad ogni cambio se un mob secondo voi droppa troppo, troppo poco e/o roba nonsense.

3) Gemme work in progress Wink

4) I boss di fine dungeon c'erano ma per ora sono per dungeon di alto livello
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#8
Sono in linea con quanto ha scritto Blaze
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