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	Messaggi: 2,097Discussioni: 318
 Registrato: May 2017
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		29-08-2019, 16:40 
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 24-09-2019, 09:04 da Denoela.)
	
	 
	
		Lasciando momentaneamente in sospeso "Fiamme di Purezza", Darsa si concentra sul secondo progetto. Così dopo un accurato esame degli incantesimi che permettono di controllare i singoli elementi, si accinge ad erigere una nuova stesura della sua opera. L'idea dell'incantesimo era sempre una trasmutazione atta a manipolare il fuoco ma il suo approccio con era totalmente differente da come lo avrebbe reso chiunque altro. Lei era pur sempre una genasi del Signore del Fuoco. Il suo incantesimo non si sarebbe mai basato sul presupposto di sottomettere il fuoco e piegarlo alla sua volontà. Il suo scopo era valorizzandone il suo potere distruttivo e purificatore in una sorta di patto simbiotico con l'Arte arcana. Ogni utilizzo previsto nella Piromanzia entrava in unione con la natura della sua essenza, rispettandone le regole naturali e la forza dell'elemento. Persino nelle applicazioni atte a spegnerlo, Darsa non dava modo di impedirgli di ardere e forse Amalyth se ne sarebbe accorto subito. Nella stesura erano state inserite nozioni tratte da altri incantesimi in grado di controllare gli elementi, scolpirli o manipolarli e individuazione del magico/vista arcana per assicurare una certa purezza nell'immolazione prevista per un particolare effetto dell'incantesimo. PIROCINESI Trasmutazione, Fuoco Quinta cerchia arcana Componenti: Verbale, Somatica, Materiale Tempo di lancio: 1 azione normale Raggio di azione: Lungo Bersaglio, area, effetto: fuoco naturale proporzionato all'incantatore Durata: 10 minuti circa, vedi testo Resistenza agli incantesimi: No, vedi testo"Questa trasmutazione consiste nel manipolare un fuoco naturale. Per ogni Pirocinesi è possibile ottenere un solo effetto. Oggetti e creature che entrano in contatto col fuoco manipolato vengono bruciate. Il bersaglio della Pirocinesi può essere anche una creatura elementale di fuoco con gli stessi effetti descritti in seguito, se non resiste all'incantesimo. In tal caso subirà moderate ferite fisiche interne, ovviamente non da fuoco, fino al termine dell'incantesimo. L'incantesimo invece non permette di manipolare il fuoco magico. 1) Plasmare il fuoco
Consente di plasmare la forma o disposizione o locazione di un fuoco istantaneamente senza cambiarne dimensioni complessive, fino ad un massimo pari alle capacità dell'incantatore (l'area in eccesso non sarà affetta dall'incantesimo). Consente inoltre di formare figure e immagini grossolane nel fuoco, come ad esempio un volto o un essere umanoide. Inoltre è possibile spostare il fuoco bersaglio su un altra fonte combustibile equivalente o maggiore entro il raggio d'azione. Mantenendo la concentrazione, le fiamme rimarranno in questa nuova disposizione per circa 10 minuti o fino a che non verranno estinte.  Al termine, il fuoco riprenderà a bruciare normalmente. Eventuali oggetti infiammabili che entrino in contatto con la nuova disposizione prenderanno fuoco a loro volta.
2) Amplificare il fuocoLa fonte minima del fuoco bersaglio amplificato deve essere un equivalente minimo di una torcia accesa. Mantenendo la concentrazione, il fuoco iniziale cresce di una quantità dipendente dall'abilità dell'incantatore, espandendosi in tutte le direzioni equamente. Inoltre nella fase iniziale una luce intensa scaturirà dal fuoco, accecando le creature entro 24 metri dal perimetro delle fiamme per un breve periodo se la loro tempra non resiste. E' possibile mantenere la concentrazione per un periodo dipendente dalla capacità dell'incantatore. Eventuali oggetti infiammabili che entrino in contatto con il fuoco si incendieranno.
 3) Assorbire il fuoco
L'incantatore deve sacrificarsi immolandosi volontariamente assorbendo il fuoco con Pirocinesi per ridurlo. L'incantesimo non si attiverà se l'incantatore ha protezioni o resistenze diverse dalle proprie capacità razziali, mentre avrà termine se vengono curate le sue ferite. Se questa avviene tramite costrizione magica, Pirocinesi avrà termine subito e, per effetto stesso della costrizione, l'incantatore potrebbe riuscire a liberarsi. Nel momento in cui l'incantatore si immola, mantenendo la concentrazione per un tempo massimo pari alla capacità dell'incantatore, si riduce un fuoco attivo progressivamente. L'immolazione infligge all'incantatore bruciature. Se l'incantesimo estingue il fuoco bersaglio, non si riaccenderà spontaneamente al termine."
		Show ContentVersione Off: 
(incantesimo completamente inventato) PIROCINESI Trasmutazione Fuoco Livello: mago/stregone 5 Componenti: Verbale, Somatica, Materiale Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Lungo (120m + 12m per livello) Bersaglio, area, effetto: fuoco naturale per un volume massimo pari a 1 cubo di 1,5m per livello Durata: 10 min +1 per livello, vedi testo Tiro salvezza: Nessuno, vedi testo Resistenza agli incantesimi: No, vedi testo"Questa trasmutazione consiste nel manipolare un fuoco naturale. Per ogni Pirocinesi è possibile ottenere un solo effetto. Oggetti e creature che entrano in contatto col fuoco manipolato ricevono 1d6 danni da fuoco per cubo ad ogni round (massimo 10d6). Il bersaglio della Pirocinesi può essere anche una creatura creatura con sottotipo elementale (fuoco) con gli stessi effetti descritti in seguito, in questo caso Pirocinesi sarà soggetto alla sua resistenza agli incantesimi. Se colpita, subirà 1d6 danni fisici per round fino al termine dell'incantesimo. L'incantesimo invece non permette di manipolare il fuoco magico. 
 1) Plasmare il fuoco
 Consente di plasmare la forma o disposizione o locazione di un fuoco istantaneamente senza cambiarne dimensioni complessive, fino ad un massimo pari ad un cubo di 1,5 metri per livello (l'area in eccesso non sarà affetta dall'incantesimo). Consente inoltre di formare figure e immagini grossolane nel fuoco, come ad esempio un volto o un essere umanoide. Inoltre è possibile spostare il fuoco bersaglio su un altra fonte combustibile equivalente o maggiore entro il raggio d'azione. Mantenendo la concentrazione, le fiamme rimarranno in questa nuova disposizione per 10 min +1 per livello o fino a che non verranno estinte.  Al termine, il fuoco riprenderà a bruciare normalmente. Eventuali oggetti infiammabili che entrino in contatto con la nuova disposizione prenderanno fuoco a loro volta.
 2) Amplificare il fuoco
 La fonte minima del fuoco bersaglio amplificato deve essere un equivalente minimo di una torcia accesa. Mantenendo la concentrazione, ad ogni round il fuoco iniziale cresce di un numero di cubi pari a 1,5 metri di lato per livello dell'incantatore, espandendosi in tutte le direzioni equamente. Inoltre al primo round una luce intensa scaturirà dal fuoco, costringendo le creature entro 24 metri dal perimetro delle fiamme ad un tiro salvezza su tempra o venire accecate per 1d4 round. E' possibile mantenere la concentrazione per un numero di round pari al livello dell'incantatore. Eventuali oggetti infiammabili che entrino in contatto con il fuoco si incendieranno.
 3) Assorbire il fuoco
L'incantatore deve sacrificarsi immolandosi volontariamente assorbendo il fuoco con Pirocinesi per ridurlo. L'incantesimo non si attiverà se l'incantatore ha protezioni o resistenze diverse dalle proprie capacità razziali, mentre avrà termine se vengono curate le sue ferite. Se questa avviene tramite costrizione magica, Pirocinesi avrà termine subito e, per effetto stesso della costrizione, l'incantatore potrebbe riuscire a liberarsi. Nel momento in cui l'incantatore si immola, mantenendo la concentrazione per un massimo di round pari a 10 + il livello dell'incantatore, si riduce un fuoco attivo per un'area pari a un cubo di lato 1,5 metri per livello dell'incantatore. L'immolazione infligge all'incantatore 1d6 danni da fuoco ogni round. Se l'incantesimo estingue il fuoco bersaglio, non si riaccenderà spontaneamente al termine."
 
"Come ti chiami?" "Echo" "Echo?" "Echo"
![[Immagine: d74f984f6804a4af70519c18280b3419.jpg]](https://i.pinimg.com/originals/d7/4f/98/d74f984f6804a4af70519c18280b3419.jpg)  |  
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	Messaggi: 768Discussioni: 185
 Registrato: Jun 2017
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		Nel tempo libero l'erborista iniziò a lavorare sul suo incantesimo, la sua idea non era nulla di particolarmente eclatante, ma non era certo quello il suo stile. 
Quello che desiderava era qualcosa in grado di aiutarla nel suo lavoro e sapeva bene che nel caso migliore il suo sarebbe stato un incantesimo molto di nicchia e nel caso peggiore sarebbe stato irrealizzabile.
 
Molti divinatori si erano posti il problema di guardare lontano e nel futuro, ma a suo parere l'esame del vicino e del minuto era stato fino a quel momento tristemente trascurato. 
Il suo piano era cercare di ampliare e potenziare l'incantesimo di Individuazione del Veleno in maniera da renderlo in grado di individuare anche effetti di droghe e malattie.  
Gli era stato fatto notare che si trattava di un incantesimo pericolosamente vicino al campo di competenza del Divino, ma dopotutto non intendeva creare nulla atto a curare e la conoscenza dell'anatomia e delle droghe le era tutt'altro che sconosciuta..
 
		Show ContentSpoiler: 
 Diagnosi magica
 Divinazione
 Livello: mago/stregone 1
 Componenti: V,S
 Tempo di lancio: 1 minuto
 Raggio d'azione: tocco
 Bersaglio: una creatura vivente od un cadavere
 Durata: istantanea
 Tiro salvezza: Volontà (innocuo)
 Resistenza agli incantesimi: no
 
 L'incantesimo è in grado di determinare se la creature è avvelenata, malata, drogata o dipendente da droghe.
 L'incantatore può determinare l'esatta natura degli effetti che affliggono la creatura superando delle  prove di abilità adeguate con CD pari alla CD dell'effetto da identificare. Le abilità utilizzate sono Artigianato (Alchimia) per i veleni e le droghe e Guarire per le malattie e le dipendenze.
 
 
 
![[Immagine: DxZDGZq.jpg]](https://i.imgur.com/DxZDGZq.jpg)  |  
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 Registrato: May 2017
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		08-10-2019, 14:46 
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 08-10-2019, 15:02 da DM Artemis.)
	
	 
	
		...dopo diverse settimane, o addirittura mesi, di ricerca, tutti voi arrivate a un risultato.
Darsa si rende conto che la Pirocinesi non è un'ipotesi fattibile per un mago; Marcus suggerisce che potrebbe necessitare di una tipologia di poteri del tutto diversa, che lui chiama "psionici"...si tratterebbe degli stessi poteri usati dagli illithid.
In compenso, le sue sperimentazioni su "Fiamme di Purezza" riescono, e alla fine riesce a ottenere un incantesimo funzionante.
		Anche Eitinel riesce, dopo una lunga meditazione aiutata anche dalle droghe, ad ottenere un risultato convincente. Ha deciso di chiamarlo Giardino della Vita di Eitinel...Show ContentSpoiler: 
 
 
 Adattamento per NWN2 (da verificare)
 Invocazione Fuoco
 Livello: Drd 6, Str 6, Purificazione 6
 Componenti: V, S, FD
 Tempo di lancio: 1 azione standard
 Raggio di azione: Contatto
 Bersaglio, area, effetto: Creatura toccata
 Durata: 1 round per livello
 Tiro salvezza: Riflessi nega (innocuo); vedi testo
 Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo), vedi testo
 Tocchi il bersaglio e si incendia di fiamme che tuttavia non lo danneggiano, sebbene a te il calore sembri reale.
 La creatura toccata dall'incantatore si copre di fiamme magiche che non danneggiano il bersaglio, ma sono decisamente in grado di infliggere danni a chiunque altro che venga a contatto con esse.
 Con un attacco in mischia messo a segno, il soggetto infligge 1d6 danni da fuoco extra +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +15). Se il difensore ha resistenza agli incantesimi, la applica a questo effetto.
 Le creature che colpiscono il soggetto sono suscettibili degli stessi danni. Qualsiasi creatura che subisca danni da fuoco dalle fiamme di purezza deve effettuare con successo un tiro salvezza sui Riflessi oppure prendere fuoco. Le creature che hanno preso fuoco bruciano per 1d4 round e subiscono 1d6 danni da fuoco ogni round, a meno che non effettuino con successo un tiro salvezza sui Riflessi.
 Il bersaglio acquisisce una resistenza 5 ai danni da fuoco.
 
 
 
 
 
 
 
 
		Infine, anche Leliana riesce a ottenere le sue soddisfazioni, con la sua Diagnosi Magica:Show ContentSpoiler: 
 
 
 Adattamento per NWN2 (da verificare)
 Evocazione Guarigione
 Livello: Drd 5
 Componenti: V, S
 Tempo di lancio: 1 azione standard
 Raggio di azione: 6 m
 Bersaglio, area, effetto: Bersaglio un cadavere di una creatura vivente, effetto su una creatura per ogni due livelli
 Durata: 10 round + 1 round per livello (max 25 round)
 Tiro salvezza: Volontà nega (Innocuo)
 Resistenza agli incantesimi: Sì (Innocuo)
 
 Quando quest'incantesimo viene lanciato sul cadavere di una creatura vivente di taglia Piccola o superiore, morta da non più di 10 minuti, il terreno nel raggio di 6 metri si inverdisce, con una crescita immediata di erba e fiori, mentre le creature nello stesso raggio (massimo una ogni 2 livelli) ricevono l'effetto dell'incantesimo Vigore Inferiore di Massa
 
 
 
 
 
 
		Show ContentSpoiler: 
Divinazione
 
 Livello: mago/stregone 1
 Componenti: V,S
 Tempo di lancio: 1 minuto
 Raggio d'azione: tocco
 Bersaglio: una creatura vivente od un cadavere
 Durata: istantanea
 Tiro salvezza: Volontà (innocuo)
 Resistenza agli incantesimi: no
 
 L'incantesimo è in grado di determinare se la creature è avvelenata, malata, drogata o dipendente da droghe.
 L'incantatore può determinare l'esatta natura degli effetti che affliggono la creatura superando delle prove di Guarire con CD pari alla CD dell'effetto da identificare (una prova per effetto).
 
 
 
DM Artemis
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