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[Q - Racconti] Lezioni alla scuola di magia
#1
L'aula non era mai stata così piena. Per qualche bizzarra ragione s'era presentato anche un sacerdote di Ilmater, defilatosi velocemente una volta compreso l'argomento della lezione...e poi anche una guardaboschi, lì per offrirsi come mercenaria. Per l'amor di Mystra.

Marcus prese di nuovo il gessetto e iniziò a scrivere il programma delle lezioni, descrivendole man mano. Aveva già delle buone idee su come delegare alcune delle lezioni, per fortuna...

LEZIONE 1
Cenni sulla trama, sulla magia arcana e sulla storia di Mystra

LEZIONE 2
Le otto scuole, e le nove cerchie
Pratica: Valutazione delle capacità di partenza (nota: si richiede supporto di mercenari)

LEZIONE 3 - Annette Helen Mathlin
Incantesimi protettivi
Pratica: esplorazione sul campo con facoltà di usare solo protezioni, idealmente sugli altri (nota: si richiede supporto di mercenari)

LEZIONE 4
Incantesimi difensivi
Pratica: esplorazione sul campo con divieto di utilizzare incantesimi offensivi (nota: si richiede supporto di mercenari)

LEZIONE 5 - Darsa Naur
Incantesimi offensivi
Pratica: esplorazione sul campo con divieto di utilizzare incantesimi difensivi (nota: si richiede supporto di mercenari)

LEZIONE 6
Contrastare e dissolvere gli incantesimi
Pratica: esercitazione a coppie

LEZIONE 7 - Eitinel
Divinazione: perché è una scuola irrinunciabile

LEZIONE 8
I duelli magici
Pratica: esercitazione a coppie

LEZIONE 9
Oggetti magici e artefatti: teoria e applicazioni pratiche

LEZIONE 10
Teoria: Ricerca di nuovi incantesimi
Compito a casa: pensare a un nuovo incantesimo da sviluppare (anche in gruppo)
[Immagine: firma_artemis.png]
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#2
Seduto sul fondo dell'aula prendeva piccoli appunti, scrivendo su un quadernetto di pelle in modo confusionario.
Agli occhi di un estraneo sarebbero sembrati quasi disegni, la grafia elfica era perfetta, ma le parole rinfuse a caso sembravano non seguire un particolare ordine logico.
La introduzione del mezzelfo durò poco, ma a rapire l'attenzione di Thranduil fu quell'uomo emaciato, dalla pelle pallida, quasi perlacea, che introdusse la lezione storica su Mystra e la trama.
L'attenzione dell'elfo fu messa a dura prova... Di certo tutto quel rigore, quelle nozioni storiche, pensava, a cosa sarebbero servite? A lanciare meglio incantesimi?
Finito di annotare due o tre concetti sulla folllia di Karsus e sull'antico impero umano netherese, l'elfo ripose il quaderno,
una sensazione di estremo disagio permeava la sua mente, troppo rigore in questa scuola, e troppa rigidità.
Sembrava quasi come un culto religioso per la trama... Qualcosa che ora alla comprensioen dell'elfo sfuggiva, per lui la magia era solo un mezzo, un mezzo potente e che andava rispettato, ma solamente un mezzo per poter raggiungere un fine, o per rendere possibile raggiungere obiettivi altrimenti impossibili.
Qualcosa di speciale ed interessante, ma non certo "rigoroso" e "metodico" come i primi due oratori avevano palesato.
Finita la lezione girò per la scuola... Trovando le vastissime librerie dell'aula studio pensò che forse non era stato tutto tempo sprecato, lì sarebbe stato possibile apprendere qualcosa in più sicuramente, ampliare le proprie conosenze dopo tutto, richiede un minimo di sacrificio, fermarsi un po' non sarebbe staco così male, se le possibilità di migliorare siano anche una millesima parte della vastità delle cose che Thranduil ancora ignorava sulla trama e sulle sue potenzialità, uno sforzo si poteva pure fare
.
Thralduil Ilavel
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#3
Marcus iniziò a preparare un nuovo piano delle lezioni. La guerra si era messa in mezzo, e coloro che erano rimasti in zona e avevano ricominciato a venire a lezione erano...beh. Erano. Un gruppo vagamente sconclusionato, quasi più mercenari che incantatori, per non parlare dello stregone Anthony...non aveva ancora sentito abbastanza, ma era sulla buona strada per essere segnalato ai Cavalieri di Mistledale per una revoca del permesso. Non si poteva certo ripetere la situazione di Coria, dopotutto.

Stilò il nuovo piano delle lezioni, appendendolo alla bacheca nella scuola.

LEZIONE 1
Cenni sulla trama, sulla magia arcana e sulla storia di Mystra

LEZIONE 2
Le otto scuole, e le nove cerchie
Pratica: Valutazione delle capacità di partenza (nota: si richiede supporto di mercenari)

[b]LEZIONE 3 - Darsa Naur[/b]
Incantesimi offensivi
Pratica: esplorazione sul campo con divieto di utilizzare incantesimi difensivi (nota: si richiede supporto di mercenari)

LEZIONE 4 - Eitinel degli Scoiattoli
Incantesimi protettivi e difensivi
Pratica: esplorazione sul campo con facoltà di usare solo protezioni e incantesimi non offensivi (nota: si richiede supporto di mercenari)

Nota: dalla lezione 4 in poi  i mercenari non saranno più necessari fino al viaggio di fine corso a Tilverton

LEZIONE 5
Contrastare e dissolvere gli incantesimi
Pratica: esercitazione a coppie
Sono invitati anche gli incantatori divini, curiosi solo come spettatori

LEZIONE 6
Divinazione: come usarla e come difendersi
Sono invitati anche incantatori divini e curiosi

LEZIONE 7
I duelli magici
Pratica: esercitazione a coppie

LEZIONE 8
Oggetti magici e artefatti: teoria e applicazioni pratiche
Sono invitati anche incantatori divini e curiosi

LEZIONE 9
Teoria: Ricerca di nuovi incantesimi
Compito a casa: pensare a un nuovo incantesimo da sviluppare (anche in gruppo)
Nota: sarà noiosa, è sconsigliata la presenza di spettatori

***
Viaggio di fine corso a Tilverton
Ulteriori dettagli in futuro
[Immagine: firma_artemis.png]
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#4
Un nuovo messaggio compare nella bacheca.

Come è andata l'esplorazione? Aspetto i vostri resoconti.
I mercenari possono venire a richiedere la loro paga quando vogliono, basta che non disturbino.

Per quanto concerne la prossima lezione, sarà aperta a tutti gli incantatori - arcani e divini. I curiosi possono anche venire,
ma non ci sarà niente da fare.

Programma della lezione:

Contrastare o dissolvere: la differenza
Dissolvere gli incantesimi: come, quando e perché
Controincantesimi: tecniche e suggerimenti
Esercitazione a coppie
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#5
Resoconto lasciato in aula al maestro


Potrei aver commesso un lievissimo errore di calcolo nell'area colpita da una "Confusione", innescando un'epico duello tra Althimara e Vadlev a cui comunque ho posto fine io stessa dissolvendo il mio stesso incanto. Più precisamente, ricordavo evidentemente male che colpisse solo un bersaglio. Da qui è stato molto chiaro quanto sia meglio usare certi incanti prima di ingaggiar battaglia, protetti da "Invisibilità". Alakai si è mostrato molto abile nel dominare la mente di un bifolco, guadagnandosi una serie di mazzate quando ci siamo resi conto dell'effettiva breve durata dell'Ammaliamento. Anche qui si è mostrata utile e preziosa l'Invisibilità.
Nel complesso la coordinazione generale tra noi è migliorata ed è stato istruttivo anche per me, che solitamente facevo uso quasi esclusivamente della "Palla di fuoco" come miglior difesa. Seguita da "Invisibilità" naturalmente che ho sempre ritenuto indispensabile sia su se stessi che sui compagni in difficoltà. Ho avuto occasione di provare incantesimi alternativi. Riguardo le protezioni nulla da segnalare, si tratta solo di migliorare la potenza delle stesse in quanto i musi neri tendono a dissolvere con una certa facilità quelle dei miei compagni. Infine Anthony ha mostrato volontà di chiedere consiglio, prima di attivare magie, avendo perso la lezione teorica. Provvederò a fornire almeno degli appunti o schede a disposizione sua e di chi le desideri.

Darsa
"Come ti chiami?" "Echo" "Echo?" "Echo"
[Immagine: d74f984f6804a4af70519c18280b3419.jpg]
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#6
Risposta di Marcus:

Ottimo. Vorrei sapere anche - in generale e ripensando a tutte le esplorazioni - come se la sono cavata i mercenari. Dal momento che dovremo creare un gruppo per il viaggio di fine corso a Tilverton, vorrei essere certo di portarmi solo chi può essere veramente d'aiuto, favorendo lo studio degli incantatori e allo stesso tempo facendosi entrare qualcosa in testa.

Qualche raccomandazione in tal senso?
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#7
Considerando la presenza di non morti particolarmente pericolosi, sarà indispensabile un supporto sacerdotale pari a quanto offre il Braciere Errante Davian Thule. Non che si siano presentati molti altri tra cui scegliere. Raccomanderei molto anche Cristhoper come supporto bardico, studente o mercenario che sia. Per Vadlev invece è un po' troppo presto avventurarsi in un simile luogo.

Nel ruolo di apripista invece penso proprio che Wren e Vizar si equivalgano, per quanto poi si differenzino per capacità di attacco. La prima è un'ottima arciera balbettante e il secondo un arcanista lamentoso ma efficiente. Anche Velyan penso sia raccomandabile ma mi pare non sia presente come mercenaria, se non erro.

Naturalmente occorrerà una solida prima linea, per quanto promettente penso Althimara non sia ancora pronta. Al momento è un bersaglio troppo facile da colpire, mente e corpo, non riuscirei nemmeno io a darle protezioni magiche sufficienti in tale contesto. Penso sia bene assoldare guerrieri come Julius o Leonides, con maggiore esperienza e migliore equipaggiamento.

Nel complesso i mercenari si stanno comportando molto bene e rappresentano un ottimo supporto, dopo qualche lezione sono diventati molto più reattivi adattandosi a noi e alle situazioni molto bene. Anche perchè, seguendo le lezioni, imparano anche loro cosa aspettarsi dai nostri incantesimi. Permettono di fare le proprie esperienze anche agli arcanisti meno esperti, proteggendoli pur prendendo qualche bottarella in più. Del resto sono pagati. A tal proposito vorremmo lasciare alla scuola i - pochi - beni recuperati in giro.
"Come ti chiami?" "Echo" "Echo?" "Echo"
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#8
*Al maestro viene chiesto il permesso di lasciare a disposizione degli studenti i primi appunti, seguiranno gli altri.*


MAGIE OFFENSIVE
a cura di Darsa Naur

Le magie offensive sono tutti quegli incantesimi atti a danneggiare. Vengono classificate per tipo di danno o la sua propagazione, non a seconda del loro potere offensivo. Questo perchè lo stesso incantesimo può risultare più o meno efficace a seconda di cosa colpisce. Se usato nel modo sbagliato, disporre delle più grandi magie offensive non rendono un mago potente ma solo pericoloso o morto.
In battaglia avrete un solo istante decidere come colpire, non potete rischiare a caso. Dovrete già conoscere le vulnerabilità e le resistenze del vostro nemico. La brutta notizia è che questo richiede ore e ore di noiosi studi preliminari in biblioteca. La buona notizia è che esistono incantesimi che vano a buon fine nella maggior parte dei casi: i dardi magici.

COSA COLPIRE: mente o corpo

Con le magie offensive potete colpire la mente, il corpo o entrambe. Banalmente avrà più successo "disintegrare" il corpo gracilino di Alakai e "confondere" la mente lenta di un Julius. Ad esempio, le magie dette "di morte" e le pietrificazioni colpiscono la tempra di un individuo e, dando rapida morte o immobilità, sono perfette per fermare i maghi prima che uccidano a loro volta. I bersagli agili e veloci come Vizar invece, bisogna colpirli con qualcosa che non posso schivare come i dardi, non con Palle di fuoco. Lo stesso vale per quelle persone dotate di poteri divini e mente salda tipo il Sacerdote Davian, che avrà più "incubi" davanti a un pupazzo di neve che contro voi. Perdonami Kossuth.

COME COLPIRE: tipologie di offesa

Un bersaglio può essere vulnerabile/resistente a uno o più elementi e non sempre possiamo sapere prima cosa incontreremo. Ai maghi quindi converrà preparare diversi tipi di attacchi e gli immancabili "dardi magici". Il loro attacco si basa sulla forza e colpisce sempre, devono quindi superare solo resistenze magiche o immunità specifiche. Quando invece non conosciamo le difese dell'avversario, consiglio di basarci sulle probabilità. Tutti si preoccupano di proteggersi dal fuoco e dal freddo, difficilmente ci si preoccupa del suono. Basta vedere cosa vendono gli empori magici.

LE REGOLE BASE

1) Sfoltire la massa

Quando i nemici sono numerosi, possiamo usare magie a bersagli multiplo o ad area. Tra le prime, la meno indicata è la "Tempesta di dardi" perchè mantiene lo stesso numero di dardi dividendoli per il numero di bersagli disponibili: più besagli ci sono e meno li colpisci. Concentrandola invece su un singolo, prende più colpi. Il Marchio di fuoco invece crea un fuoco per ogni nemico fino ad un limite massimo che dipende dall'arcanista. Il suo massimo potenziale è su un vasto gruppo, non a caso le magie di fuoco sono le più distruttive, modestamente. Per utilizzare le magie ad area, la posizione più favorevole è dall'alto verso il basso, mai al contrario. In ordine catastrofico, generalmente vengono usate in tre modi:

A) Alla Anthony: scegliere uno a caso nel gruppo e colpire senza indugio.
Risultato: colpisce pochi nemici o peggio il gruppo, perchè nel mentre il suo bersaglio ha caricato.

B) Alla Davian: attendere che si raggruppino per colpire l'area dopo aver calcolato velocità di movimento, attrito del vento, umidità dell'aria, sinergie astrali e spostamenti planari... Perdonami Kossuth.
Risultato: un colpo perfetto e la vecchiaia dei compagni, alla peggio Anthony lo precede.

C) Alla Darsa: ha già provveduto a proteggere un guerriero dal fuoco con una "resistenza elementale" e lo invita a caricare usandolo come bersaglio appena viene circondato.
Risultato: la gloria di Kossuth e le bestemmie immotivate di Ariah.

2) Colpire prima arcanisti e guaritori

Generalmente gli arcanisti sono i più pericolosi, specie se gli date tempo di proteggersi. Non dateglielo. Assicuratevi di vederli anche da invisibili e prediligete magie che colpiscono i loro fragili corpicini.  I guaritori invece vanno eliminati rapidamente perchè non ha senso ferire qualcuno mentre viene curato ripetutamente. Inoltre i guaritori spesso posso recare ferite da energia negativa da cui pochi possono proteggersi.

3) Tanti feriti, tanti colpi

Tolti di mezzo arcanisti e guaritori, è più efficace concentrarsi tutti su un singolo bersaglio perchè cada più rapidamente, così da ridurre subito il numero di persone che colpiscono. Morto il primo si passa al successivo e così via. Per comodità ci si concentra sul bersaglio scelto dal guerriero. Dividere il potere distruttivo della squadra ha senso solo se un singolo si sta accanendo su qualcuno che non è il guerriero stesso, quindi per difendere il gruppo. Al contrario, collezionare "colpi di grazia" e chiudersi in duelli personali non è contemplato: favorisce solo il nemico, il proprio ego e la mia voglia di immolarvi. Lode a Kossuth.
"Come ti chiami?" "Echo" "Echo?" "Echo"
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#9
INCANTESIMI PROTETTIVI E DIFENSIVI
a cura di Eitinel degli Scoiattoli
appunti di Darsa Naur


INCANTESIMI DIFENSIVI

Gli incantesimi difensivi presentano una definizione ampia, tendenzialmente sono gli incanti che impediscono ad un nemico di raggiungere l'incantatore o i suoi compagni. Ci sono svariati tipi di incantesimi difensivi e si dividono i tre gruppi:

1) quelli che fermano fisicamente uno o più nemici

Sono particolarmente utili in spazi stretti come grotte o edifici. Un esempio per i maghi è "Unto" o "Ragnatela", mentre per i druidi c'è una scelta maggiore. I maghi inoltre possiedono dei muri magici che sono in grado di bloccare delle creature basandosi sulla loro indole. Ad esempio col muro appropriato è possibile intrappolare i triadici dentro al loro Tempio.

2) quelli che influenzano la mente dei nemici

Ad esempio "confusione" porta i nemici a combattere tra loro, oppure è possibile spaventarli o portarli dalla nostra parte per un determinato lasso di tempo. Gli arcanisti e i sacerdoti più potenti possono anche dominare la mente e prendere il controllo di un nemico, con certi limiti.

3) quelli che riposizionano o nascondono incantatore e/o alleato

Spostarsi fisicamente con una "Porta dimensionale" o addirittura volando via è un ottimo modo per togliersi dai guai, ma non sempre c'è abbastanza spazio per farlo. Dei modi alternativi per farlo è trasformarsi in "Forma gassosa" o passare attraverso le pareti. Attenzione però che anche il vapore è visibile e può essere colpito, soprattutto magicamente, mentre passare oltre un muro potrebbe portare altri guai se non siamo certi di cosa ci sia oltre.

INCANTESIMI PROTETTIVI

Anche di questi esistono svariati tipi ma la principale distinzione è tra incantesimi che proteggono solo l'incantatore e quelli che funzionano anche sui compagni. Lo scopo è comunque evitare di essere colpiti ed è possibile in tre modi:

1) aumentare la difesa

Ad esempio le "Armature magiche" aumentano la difesa contro i colpi fisici come farebbe una vera armatura.  Oppure le "Resistenze elementali" proteggono limitatamente riducendo gli effetti di specifici elementi. Esistono infine incantesimi per difendere anche la propria mente o quella dei compagni, così che sia più facile negare l'effetto di un colpo magico anche solo parzialmente.

2) ridurre l'effetto dei colpi

Ad esempio "Pelle di pietra" permette di assorbire i colpi, "Volto fantasma" è un'Illusione atta ad aumentare l'occultamento per avere più probabilità di evitarli. Le "Protezioni elementali" invece si consumano assorbendo l'effetto di uno specifico elemento. Ricordo che se un soggetto è protetto da "Protezione dall'energia" e da "Resistere all'energia", è l'incantesimo di protezione ad assorbirne l'effetto fino a che non si è esaurito.

3) sparendo alla vista

La difesa migliore per un arcanista è "Invisibilità" e bisogna sempre esserne provvisti. Attaccare pone fine all'incantesimo ma è possibile farlo indirettamente tramite evocazioni. E' possibile anche usare oggetti incustoditi come aprire una porta ma ovviamente, fa rilevare la propria presenza. Una porta chiusa o le trappole possono essere d'ostacolo, inoltre la luce non può essere resa invisibile in alcun modo. Gli oggetti che vengono lasciati da una persona invisibile tornano immediatamente visibili, mentre quelli che invece vengono raccolti spariscono solo se vengono messi in tasca o nascosti in mezzo ai vestiti. E' possibile anche rendersi invisibili per attivare protezioni e difese sui compagni. Invisibilità può essere dissolta o resa inutile da incantesimi atti a vedere l'invisibile, usare la farina è poco pratico.
"Come ti chiami?" "Echo" "Echo?" "Echo"
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#10
CONTRASTARE E DISSOLVERE GLI INCANTESIMI
a cura del Maestro Marcus Amalyth
appunti di Darsa Naur

DISSOLUZIONE

Gli incantesimi di dissoluzione sono fruibili da tutti gli incantatori e sono fondamentalmente quattro: "Dissolvi magie", "Dissolvi magie inferiore", "Dissolvi magie superiore", "Disgiunzione di Mordekainen".

Dissolvi magie

Un incanto di dissolvi magie ha diversi effetti: porta a termine gli incantesimi lanciati su una creatura o su un oggetto,
sopprime temporaneamente le proprietà magiche degli oggetti, porta a termine gli effetti degli incantesimi in un'area, ha un effetto di contro incantesimo. Tra le versioni del dissolvi magie cambia la possibilità di contrastare incantatori più o meno potenti. Ad esempio Elminster non potrebbe contrastare un mio incantesimo se utilizzasse un "Dissolvi magie inferiore".

Su di una creatura - Gli incantesimi di dissolvi magie rivolti contro sé stessi funzionano sempre, mentre quelli rivolti contro altri dipendono dal confronto delle proprie capacità con quelle di chi ha lanciato l'incantesimo.

Su di un area - Quando ha come bersaglio un'area, colpisce un cerchio di raggio all'incirca pari a 6 metri e dissolve al massimo un incantesimo da ciascuna creatura. In pratica per ciascuna creatura prova a dissolvere ogni incantesimo dal più potente al più debole. Quando riesce a dissolverne uno o quando non dissolve niente, passa alla creatura successiva. Se l'incantesimo ad ara colpisce un incanto di "Oscurità" dipende dal punto di origine: termina se è all'interno dell'area, altrimenti annulla solo gli effetti dentro l'area colpita.

Su di un oggetto - Un oggetto magico, se colpito direttamente, vede le sue proprietà temporaneamente soppresse. Alcuni incantesimi però hanno una durata istantanea e quindi non possono essere dissolti perchè non c'è nulla da dissolvere. Ad esempio incantesimi atti creare qualcosa come acqua o rigenerare un arto, non è possibile dissolvere l'acqua o un braccio. Allo stesso modo non si può dissolvere un effetto di "Santificazione" perché l'incantesimo termina lasciando sacro il luogo.

Disgiunzione di Mordekainen

Cose importanti da sapere:
- può rendere permanentemente non magici gli oggetti magici
- può distruggere un "Campo antimagia"
- colpisce anche gli artefatti
- ha un raggio maggiore di una semplice dissoluzione di magie

In quest'ultimo caso, anche nell'improbabile caso in cui si riesca a distruggere un artefatto, si rischia di perdere permanentemente tutti i propri poteri magici.

CONTROINCANTESIMO

Effettuare un controincantesimo significa utilizzare l'energia di un incantesimo per interrompere il lancio dello stesso incantesimo. Funziona anche se un incantesimo è divino e l'altro arcano. In generale ogni incantesimo è contrastato da sé stesso, ma alcuni sono contrastati anche da altri incantesimi specifici. Per esempio, "Lentezza" e "Velocità", "Ridurre persone" e "Ingrandire persone" e così via. Naturalmente per effettuare un controincantesimo bisogna prima riconoscere l'incantesimo che viene lanciato. Altrimenti è possibile usare gli incantesimi di dissolvi magie. Questi infatti possono contrastare qualsiasi altro incantesimo, anche non riconosciuto ma non funzionano sempre.
"Come ti chiami?" "Echo" "Echo?" "Echo"
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