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Apertura: nuovi hak, varie ed eventuali |
Inviato da: DM Artemis - 05-06-2017, 23:38 - Forum: Generale
- Risposte (12)
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Carissimi giocatori,
siamo agli sgoccioli 
Ecco qualche info addizionale sull'apertura:
- Conto di tirare su la baracca per le 18, minuto più minuto meno. Per l'occasione aumenterò i posti nell'Aberzombie da 1 a 2 (ci sono due png, dentro e fuori), quindi non dovrete fare troppa coda!
- Ci sarà un po' da scaricare. Temo di avere un tantino esagerato con teste, capelli e vestiti. Vi faccio già presente che alcuni modelli di vestiti, che si troveranno nella nuova tab DarArmor, necessitano degli stivali e dei guanti "abbinati" per essere visualizzati correttamente.
- APPELLO AL BUONSENSO: attualmente nell'Aberzombie ci sono tutti i modelli...tutti tutti, inclusi alcuni davvero inappropriati. Mi appello al vostro buonsenso per evitare le bikini mail e i capezzoli al vento ^^ Li toglierò dall'Aberzombie quanto prima.
- APPELLO AL BUONSENSO#2: Ho inserito un piccolo hak che permette di variare i colori delle varie razze (testa, capelli etc) in modo molto più ampio. Non abusatene, se vi fare il pg con la pelle verde vengo a cercarvi a casa e vi faccio diventare verdi di schiaffi.
- Siccome abbiamo cambiato gli hak per le teste, potreste trovare in giro png calvi. Segnate l'area e il nome del png e segnalatecelo, così risolvamo al volo!
- Le aree sono state fatte a tempo record, quindi possibile che ci sia sfuggito qualcosa. Segnalate ogni cosa!
- Nonostante i nostri migliori sforzi, non siamo ancora riusciti a completare tutto quello che ci eravamo proposti. Lavoreremo alacremente nei prossimi giorni per ripristinare tutto. Ad oggi mancano ancora:
- Gli spawn in giro (ma quelli conto di sistemarli per mercoledì)
- Il loot
- Le risorse
- Le componenti per gli incantesimi
- Alcuni vendor nelle aree nuove (es. templi vari)
- Il crafting, ma questo lo sapevate già.
Conto di sistemare spawn & loot al massimo in un paio di giorni, durante i quali faremo comunque del nostro meglio per intrattenervi ugualmente ^^ Abbiate pazienza!
Infine, vorrei ringraziare tutti per il supporto e la collaborazione che ci avete dimostrato. Domani apriamo anche grazie a voi
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Il Viaggio di Jack Lane |
Inviato da: Legion - 03-06-2017, 12:40 - Forum: Diari
- Risposte (5)
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<<Vediamo, da dove posso incominciare? Ecco, si!>>
*Scrivendo su una pergamena ingiallita con una lunga piuma, seduto in penombra*
<<Landers, Henry Landers detto “lo zoppo”, quartiermastro in carica ormai da sei mesi circa, due settimane or sono non si era presentato puntualmente alla riunione presso la locanda del faro la sera prima della partenza.
Per di più aveva avuto un duro battibecco con Faridge, il cambusiere, circa il condimento della zuppa degli ultimi due giorni, poco prima del naufragio.
Finnegan, il mozzo, figlio di Iorn “Sghimbescio”, aveva più tic in volto del solito.
Se ben ci rifletto il suo volto cambiava così rapidamente espressione da non essere ben chiaro…
Uno strano nervosismo serpeggiava sulla nave ed il Capitano salì poche volte sul ponte per dare la solita occhiata alla ciurma ed infarcirla di complimenti.
Eravamo per mare ormai da un paio di settimane e la rotta tracciata dal capitano non era quella decisa per le ultime due traversate nei mesi precedenti, eppure la destinazione, almeno ufficialmente era la medesima.>>
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Zhentarim |
Inviato da: DM Ignem - 01-06-2017, 17:09 - Forum: Atrio
- Nessuna risposta
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Sede: Zhentil Keep / sedi segrete sparse in giro.
Gli Zhentarim, conosciuti anche come Rete Nera, sono un'organizzazione malvagia intenzionata a dominare le terre che vanno dal Mare della Luna alla Costa della Spada settentrionale. In origine erano una societa' segreta, ma ormai per anni hanno agito allo scoperto soprattutto nei pressi della loro base principale, Zhentil Keep.
Tutti “sanno” che la Rete Nera e' un'organizzazione sinistra e letale di spie, informatori, guerrieri e maghi a cavallo di mostri volanti immischiati in ogni sorta di attivita' segreta e pericolosa. Coloro che vivono nel golfo del drago sanno pero' che gli Zhentarim sono usciti allo scoperto e dominano apertamente Zhentil Keep, che si sono impadroniti della Cittadella del Corvo, che hanno conquistato Teshendale, Voonlar e Yulash e che hanno tramato per conquistare Shadowdale, Daggerdale, Mistledale e Myth Drannor (trame culminate nella fallita invasione del 1377, che ha portato alla morte di Scyllua Darkhope).
Chiunque puo' entrare negli Zhentarim; alcuni sembrano intenzionati ad accaparrare tutta la magia che trovano, mentre altri preferiscono dominare ogni citta' e ogni tenuta tra Shou Lung ed Evermeet.
Quanta verita' e quanta esagerazione ci siano in queste voci e' l'argomento di congetture senza fine e di mille conversazioni sussurrate con timore in tutte le Terre Centrali.
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Abilita' di classe sballate |
Inviato da: Eryx - 01-06-2017, 15:35 - Forum: Segnalazione BUG
- Risposte (1)
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Nel thread sulle nuove classi, almeno per le due base, ci sono delle discrepanze con i manuali e con il gioco.
Esploratore (nel thread):
Abilità di Classe: Acrobazia, Artigianato [tutte], Artista della fuga, Ascoltare, Cavalcare, Cercare, conoscenze [Dungeon], Conoscenze [Geografia], Conoscenze [Natura], Disattivare congegni, Equilibrio, Muoversi silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Parlare linguaggi (n/a), Percepire Intenzioni, Saltare, Scalare, Sopravvivenza, utilizzare corde
Queste sono le abilita' prese dal manuale, le discrepanze sono tre:
1. Manca Piazzare Trappole nell'elenco perche' non esiste nel cartaceo (in game pero' e' di classe).
2. Parlare Linguaggi e' di classe nel manuale (e nel thread) ma in game no.
3. Cavalcare non esiste in game.
4. Utilizzare Corde e' scritto in minuscolo. Mostri.
Brigante (nel thread):
Abilità di Classe : Raggirare, Artigianato [Archi, Armature, Armi], Intimidire, Guarire, Parare, Rapidità di Mano, Provocare, e Acrobazia.
Queste sono abilita' quasi del tutto sbagliate, sul manuale da cui e' preso il brigante (chiamato Picchiatore) dice "Aggiungere alle abilita' del guerriero: Con. Locali, Raccogliere Informazioni, Raggirare, Rapidita' di Mano." Parare e Provocare esistono solo in game, e il guerriero le possiede. Acrobazia e Guarire invece no.
Quindi la lista corretta dovrebbe essere:
Abilita' di Classe: Artigianato [Archi, Armature, Armi], Intimidire, Nuotare, Parare, Provocare, Saltare, Scalare, Con. Locali, Raccogliere Informazioni, Raggirare, Rapidita' di Mano.
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Ricostruzione Cronologia |
Inviato da: DM Cyrano - 29-05-2017, 23:55 - Forum: Generale
- Nessuna risposta
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Apro questo topic per cercare di ricostruire la cronologia degli ultimi anni a partire dal 1373 CV fino al 1384 CV.
Se vi ricordate la data (od anche solo l'anno in cui è avvenuto) di qualche avvenimento importante, sia di ambientazione sia sopratutto custom, scrivetelo in questo topic nel seguente formato:
Citazione:22 Kythorn del 1375: liberazione di Myth Drannor e conclusione della Crociata
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Arpisti |
Inviato da: DM Ignem - 26-05-2017, 17:58 - Forum: Atrio
- Nessuna risposta
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Sede: Unknown
“Cos'e' un'Arpista? Una buona domanda, si... e come gran parte delle buone domande, ha un sacco di risposte giuste. Tante, infatti, quanti sono gli Arpisti… e se questa osservazione e' troppo graziosa per i tuoi gusti, hai le mie condoglianze. Una mente cosi' chiusa puo' solo vedere la vita come una piccola, triste gabbia.”
“Cosa fa di una persona un'Arpista? Be'.. gente diversa ti dira' un sacco di cose nobili e maestose, ma a me sembra che l'unico talento cruciale che tutti loro possiedono sia l'innata capacita' di spuntare al momento sbagliato in un luogo dove non sono ne' previsti ne' desiderati ed infilarsi in qualsiasi problema sia in atto...”
Gli Arpisti credono nel potenziale dei singoli individui, nell'equilibrio tra civilita' e terre selvagge e nel bene dell'umanita' e delle creature sue alleate. Si occupano di preservare le gesta del passato in modo che la gente ricordi la lezione impartita da quegli eventi al momento di affrontare il presente.
Gli Arpisti diffondono la conoscenza, aiutano la gente comune in molti piccoli modi, sventano le trame dei malvagi e manipolano gli affari delle razze civilizzati al fine di preservare il concetto dell'equilibrio.
Oltre agli agenti attivi, molta gente comune collabora con loro come spie, offre loro riparo in caso di guai, sta di guardia per l'arrivo di possibili nemici e riferisce loro gli eventi piu' insoliti.
Gli Arpisti sono disorganizzati, elusivi e contano molti lupi solitari tra le loro fila, molti operano individualmente e non si uniscono mai agli altri. La loro forza e' la flessibilita' che permette loro di agire e poi svanire nel nulla davanti ad un nemico potente prima di venire schiacciati.
Alcuni li definiscono “gli impiccioni del Faerun”, e l'appellativo e' piu' che adeguato. Agiscono tutti per cio' che definiscono “il bene”, anche se individualmente gli Arpisti sono spesso in disaccordo su cosa sia il suddetto bene.
Il Codice degli Arpisti e' assai semplice da enunciare, ma assai difficile da applicare: agire contro la malvagita' e la perfidia, mantenere la gente libera dalla paura e dalla tirannia, sostenere la legge e l'ordine per portare la pace la' dove le leggi sono giuste ed applicate con bonta', e impedire le forme di potere estreme, le influenze e gli squilibri della ricchezza e dell'opportunita'.
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Enclave di Smeraldo |
Inviato da: DM Ignem - 26-05-2017, 17:37 - Forum: Atrio
- Nessuna risposta
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Sede: Battledale (Circolo di Essembra)/Mistledale(Abbazia di Oakengrove)
L'Enclave di Smeraldo e' un'organizzazione di druidi ed altri individui che protegge la natura e le sue risorse. I suoi membri, detti anche Curatori, si tengono al di fuori dei conflitti tra bene e male concentrandosi sulle necessita' del mondo naturale e resistere all'avanzata degli umani.
Il gruppo accetta sempre nuovi membri, purche' non siano asserviti a una forza del bene o del male, non siano membri di altre organizzazioni (eccetto le chiese delle divinita' naturali), non siano macchiati da crimini contro la natura ma ne abbiano invece favorito la crescita con almeno un atto.
Anche se l'obiettivo primario dell'Enclave e' quello di preservare la natura i suoi membri non si oppongono a priori al progresso, prefriscono infatti lavorare insieme alla gente civilizzata per promuovere il benessere del mondo naturale, piuttosto che intimorirla con la violenza.
Di recente l'Enclave ha fondato nuclei piu' piccoli in zone che potrebbero essere in pericolo, come il Cormanthor.
Sei sono le leggi dei Curatori:
- Preservare la natura in tutte le sue forme.
- Controllare l'espansione degli umani.
- Comprendere che la natura va ben oltre le sole foreste.
- Accettare che la magia non deve essere usata per distruzione di massa.
- Prevenire l'uso della magia su larga scala per paura di eventuale effetti collaterali imprevisti.
- Presentarsi come un fronte unito al mondo esterno.
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