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  [A] Volantino per i cacciatori
Inviato da: Denoela - 21-04-2021, 18:26 - Forum: Voci e Annunci - Risposte (2)

*A Oswul viene chiesto di poter appendere il volantino al Diamante
*Alla sacerdotessa Jhanita viene chiesto se possibile appenderlo fuori da tempio e, se disponibile, ne vengono lasciate alcune copie da dare ad eventuali cacciatori interessati

Citazione:
[Immagine: c00ff5683c888804a34e41d5eeda677f.jpg][Immagine: c00ff5683c888804a34e41d5eeda677f.jpg][Immagine: c00ff5683c888804a34e41d5eeda677f.jpg][Immagine: c00ff5683c888804a34e41d5eeda677f.jpg][Immagine: c00ff5683c888804a34e41d5eeda677f.jpg]


- CACCIATORI DI HILLSFAR -

E' in apertura la nascente corporazione dei cacciatori,
con nuova sede presso la Strada del Mare della Luna all'incrocio con la vecchia cava.
Il nostro scopo è migliorare l'organizzazione delle battute di caccia
e trarne migliori vantaggi in termini economici e di sicurezza.

Obiettivi
- autosostentamento: rivendere i prodotti della caccia che non usiamo per acquistare col ricavato ciò di cui abbiamo bisogno da canali preferenziali a prezzi migliori. Ad esempio rivendendo il pellame e carne in eccesso per l'acquisto di equipaggiamento, archi nuovi, razioni di pane, formaggio, frutta.
- possibilità di migliorare il proprio equipaggiamento a prezzi contenuti grazie ai canali di contatto con venditori preferenziali
- rispetto della foresta: opereremo la "buona caccia", nel rispetto di quanto la foresta ci offre senza danneggiarla con cacce furiose e selvagge
- miglioramento comunicazioni di avvistamenti prede, predatori e pericoli
- distribuzione dei territori di caccia in squadre preparate: riducendo i rischi di battute in inferiorità numerica, evitando zone con segnalazioni di pericoli, evitando zone di caccia già battute
- addestramento per i più giovani da parte dei veterani
- sostegno solidale per vedove e orfani

Se siete interessati, unitevi a noi!

Echo, cacciatrice del sentiero silente
Luth, difensore della foresta

[Immagine: c00ff5683c888804a34e41d5eeda677f.jpg][Immagine: c00ff5683c888804a34e41d5eeda677f.jpg][Immagine: c00ff5683c888804a34e41d5eeda677f.jpg][Immagine: c00ff5683c888804a34e41d5eeda677f.jpg][Immagine: c00ff5683c888804a34e41d5eeda677f.jpg]

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  [Organizzazione] Gita a Mulmaster
Inviato da: VivinC - 20-04-2021, 23:42 - Forum: Generale - Risposte (23)

Per il DM e gli interessati.

Mi dite un giorno? O ce ne serviranno due?

Io intanto proporrei giovedi o venerdi.

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  [L] Per Echo, Luth, Darry, Eric, Tharmyr
Inviato da: VivinC - 19-04-2021, 21:57 - Forum: Lettere - Risposte (5)

Cari Echo, Luth, Darry, Eric e Tharmyr,
vi scrivo questa lettera in sestuplice copia per informarvi tutti simultaneamente.

Come alcuni di voi sanno già, Eric ha scrutato Victoria. L'ha vista dentro una carrozza, con alla sua sinistra un bacino d'acqua violetto - il Mare della Luna - e dentro la carrozza due donne, una vestita in modo ricco, l'altra da ancella, entrambe morte. Dietro la carrozza è riuscito anche a vedere alcune progenie ferali che la seguivano, e sembravano molto più ferali di quelle che abbiamo visto qui. Per fortuna, la carrozza aveva una stemma che Eric è riuscito a disegnare, un ippocampo. 

Il Mare della Luna alla sua sinistra indicava che stesse andando o verso est lungo la sponda meridionale, o verso ovest lungo la sponda settentrionale. Unendo però questa informazione con le mappe trovate nel covo di Redgrave, che indicavano avvistamenti di progenie sempre più a est, ho ritenuto più probabile la prima possibilità...quindi ho iniziato a cercare lo stemma partendo dalle famiglie di Mulmaster.

Dopo una lunga ricerca, ho trovato una corrispondenza: la famiglia Helmsman di Mulmaster. Purtroppo il libro era piuttosto antico e polveroso, quindi non ho idea di chi siano i membri attuali della famiglia.

La mia ipotesi è che Victoria abbia finto di essere una fanciulla in difficoltà per fare fermare la carrozza, dominando poi il cocchiere e uccidendo le due donne all'interno. Non ho idea di cosa voglia fare ora però; una carrozza con uno stemma probabilmente attirerebbe l'attenzione a Mulmaster, così come il mancato ritorno della nobildonna uccisa. C'è anche da dire che Victoria in vita era nobile, e quindi potrebbe desiderare le comodità di un'esistenza più cittadina. 

Ho esposto tutte queste informazioni al tenente Erk'etamunay, sperando che potesse contattare e allertare le autorità di Mulmaster, ma mi ha detto che non ha contatti diretti e per una cosa del genere sarebbe necessario passare dal consiglio.

Per questo motivo, ho deciso di recarmi a Mulmaster alla ricerca di Victoria. Vi avviso che le probabilità effettive di trovarla non sono alte; è infatti possibile che si sia rifugiata da qualche parte fuori città - Alakai l'aveva originariamente scrutata nella foresta in mezzo ai lupi - anche se nutro comunque la speranza che, essendo nata nobile, abbia deciso di godere per un po' delle comodità di una città. In ogni caso si sarà con molta probabilità liberata della carrozza, si sarà accorta che ha uno stemma.

Comunque, anche solo riuscire a dare una spiegazione alla famiglia, e a mettere all'erta qualcuno in città, sarebbe già un buon risultato. Potremmo chiedere delle progenie, ed eventualmente cercare un po' nelle zone circostanti alla città.

Ho trovato una nave disposta a prenderci come passeggeri - dietro pagamento naturalmente - fino a Mulmaster. Ho scritto a voi perché mi fido, e perché vorrei evitare di attirare l'attenzione con una mandria eccessiva di persona. Se non potete o non volete venire, ditemelo subito così modificherò i miei piani.

Aspetto vostre notizie.

Daphne

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  [DM Artemis] In fondo al mar
Inviato da: Sio - 19-04-2021, 17:40 - Forum: Generale - Risposte (17)

Per gli interessati, quando vogliamo trovare altri 2 avventurieri e organizzare la traversata?

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  [Dm Q] Per Valen e Davian
Inviato da: Denoela - 19-04-2021, 12:55 - Forum: Lettere - Nessuna risposta

*Un resoconto viene dato al Braciere e Valen, scritto chiaramente da Echo e lasciatovi a mano*

Scusate se non vi ho fatto sapere nulla del cambio di programma, non ho avuto assolutamente tempo. Si Braciere, sapevo che con la città in pericolo avresti cambiato priorità e si, mi rendo conto che avvertendoti prima ti saresti preparato meglio, colpa mia. Vedo che comunque hai sempre pronto un asso nella manica altamente distruttivo... complimenti. Mi auguro che i tuoi interessi coincidano sempre col bene della città. Valen grazie anche a te, spero scoprirai le sorti dei tuoi uomini caduti. Qui scrivo anche della megera che vi ha attaccato, leggi.

Dopo il nostro ritorno dal forte, Leonides ha fatto un importante ritrovamento nelle fogne del porto per un totale di 12 cadaveri: 10 uomini della Gilda dei ladri e 2 incappucciati col simbolo di Aulmpiter inciso sul cranio, nascosto i capelli. Uno degli uomini era Bersar, non un capo ma uno degli uomini di spicco della gilda che faceva da boia e che seguivamo da un po'. Questo è stato ritrovato morto davanti a uno degli incappucciati come a contendersi una carta intestata rotta a metà appartenente alla Casa d'Affari Quilin. Luogo su cui già indagavamo.
In breve era successo che: i 3 cultisti con al seguito gli strani grossi "insetti" segnalati dalla driade effettivamente erano giunti a Hillsfar e tentavano di passare dalle fogne del porto. Peccato che qui non si muova niente che la Gilda dei ladri non sappia. Così questi tre sono stati colti di sorpresa dagli uomini di Bersar che si erano già appostati: tre li hanno fronteggiati e gli altri accerchiati. Ne è seguito un combattimento cruento e sono riusciti ad eliminarne 2 su 3 cultisti prima di essere sopraffatti dagli "insetti". L'ultimo dei cultisti sopravvissuto ha proseguito col suo seguito lungo le fogne fino in città.

Nella Casa d'Affari Quilin si erano infiltrati: Darry come mercante, Daphne come segretaria, Luth come scorta. Si erano accorti che il personale era ammaliato. Curiosando, Daphne si era nascosta e aveva sentito di una stanza al piano di sotto che preoccupava i lavoranti. Avevano difatti paura di passare troppo tempo in quella stanza perchè "si finisce male" e aveva sentito rumori di trascinamento. Così abbiamo capito che l'ultima strega e il suo esercito di "insetti" doveva essere qui sotto.

Nel frattempo Alakai ha ricomposto i pezzi della strega distrutta al forte scoprendo su di lei un pugnale e una lettera.  Il primo era un pugnale rituale di grande potere. Questo aveva scritte in abissale calcate sopra incisioni elfiche. L'abissale pare un rito "la tua vita per la sua rinascita, le tue ossa per il suo regno". Aveva incantesimi di protezione e il potere di strappare l'anima delle vittime, non vi erano però pietre e simulacri per intrappolarle. I cuori rinvenuti erano vicino l'altare al forte di Talarith mentre i corpi sono stati trascinati via e penso proprio divorati da quegli "insetti" rimasti.
Dalla lettera invece abbiamo tratto informazioni sull'operato e la congrega di queste "dolci vecchiette" e si trattava di:
1) Varilda, che dovrebbe essere quella che tempo addietro maledisse Anis e il suo amato, costringendo lei a rubare le energie vitali alle vittime che baciava. Al tempo rompemmo la maledizione e Varlinda finì in un precipizio con Valen, morendo. Lei era una "Figlai per nascita" qualunque cosa voglia dire, mentre le altre due megere lo sono diventate dopo un rito di unione. Varilda era quella che possedeva il teschio che poi ha fatto tutto un giro finchè non lo ha preso Miz e infine noi.
2) Galinda, la annis che stava al forte di Talarith e che Alakai ha fatto in pezzi. Il suo esercito era fatto da gnoll e yugoloth vari, comprese le creature create dalla loro unione e quegli strani "insetti" bipedi. Lei è quella che ha attaccato Pietre Danzanti ed Elventree in cerca del teschio. Faceva sacrifici a raffica al forte col pugnale riturale, mentre Mefilda operava in città coi sigilli. 
3) Mefilda, la megera che aveva attaccato l'Abbazia per prenderla come avamposto fallendo miseramente. Si era ritirata poi in città dove c'era la cripta che abbiamo scoperto sotto la Casa d'Affari ed era lei che riceveva gli ordini della milizia dal soldato ammaliato da Laetizia. Aveva mandato 3 cultisti da Galinda al forte per farli tornare con l'esercito di "insetti" di rinforzo e intanto compiva altri sacrifici per concludere il rito di cui ora vi scrivo. A Galinda aveva gentilmente invitato la lettera recuperata. Tra le vittime sacrificate, a cui è stato tolto il cuore, purtroppo è stato già riconosciuta una delle persone scomparse che cercavamo, Wilbur, il marito della fruttivendola fuori le mura.

Rottura dei tre sigili
Come scritto, in città Mefilda intanto compiva altri sacrifici, probabilmente con un altro pugnale rituale simile a quello di Galinda. Stava portando a termine un rito che prevedeva la rottura di tre sigilli. Ogni rottura causa una lieve scossa di terremoto percepibile al quartiere nord e due scosse erano già avvenute: la prima durante la Sagra della zuppa d'aglio; la seconda dopo l'attacco a Elventree, dunque la terza era imminente. Alla sua rottura il figlio di Harilda, Troziar, Durchaembar ed erede di Aulmpiter si sarebbe risvegliato (sarebbe quel mostro che ci bussava dalla tomba). Se la città non si sarebbe arresa volontariamente al suo volere, avrebbe scatenato l'esercito per piegarla.

Ciò che resta da fare a noi e milizia (tranquillo Braciere, non ti tedieremo oltre) è:
- interrogare tutti gli arrestati e controllare chi è vittima di ammaliamento e chi nasconde il simbolo della A rovesciata (buon lavoro alla milizia);
- esaminare gli oggetti di Mefilda;
- identificare le vittime ritrovate per quanto possibile, altre le abbiamo lasciate al forte purtroppo; 
- richiudere la cripta di questo principe demoniaco erede di Alulmpiter e gran figlio di "buona donna";
- portare il teschio dalla Sentinella sperando si sia ripresa e abbia scoperto come distruggerlo. Le farei distruggere anche i pugnali.

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  [DM Odisseo] Gli hoffman
Inviato da: delmuu76 - 18-04-2021, 21:20 - Forum: Quest e Autoquest - Risposte (5)

L'idea di Darry era aiutare i mistriani.Voleva entrare a far parte della loro comunità.

Per farlo gli serviva un buon appezzamento di terreno e qualcuno di fidato che la coltivasse.

Malorn diede piena fiducia a Darry e gli parlò di un paio di ragazzini. 

Gli hoffman. Figli di Rick Hoffman, ovvero uno dei difensori delle Valli caduto ad Elven Crossin.Un eroe.

Fox,il ragazzo, era deciso a crescere la sorella e seppur molto giovane gli venne concesso un terreno.

Ma secondo Malorn necessitavano di un tutore.

Mentre parlava con Malorn,Darry si immaginava come avrebbe dovuto trattare quei due "Bambini".

Era stata una buona idea conivolgere Daphne, la scaerdotessa sembrava sapere come prendere, sia gli adulti che i ragazzini.

L'idea iniziale era coinvolgerli come soci, non certo di rubargli la terra, ma prendersene cura.
Assieme a loro.

Ovviamente i ragazzini erano degni figli di suo padre.
Testardi, autosufficenti.

Ed ovviamente rifiutarono.

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  [Dm Q] Pacco regalo per Daphne
Inviato da: Denoela - 17-04-2021, 16:45 - Forum: Lettere - Nessuna risposta

*Echo torna in locanda con uno strano oggetto sottobraccio coperto di stracci, più o meno quadrato, non molto spesso, tipo un quadretto d'arte. Piglia una birra e una bottiglia di buon vino da Oswul, stila una lettera che aggiunge al pacco, beve la birra e va a disturbare Daphne al suo rientro in stanza*

Carissima, ti lascio questo pacco regalo e una buona bottiglia per ammirarlo meglio. Buona lettura!

*Il pacco è un'asse di legno, non molto grande ma pare divelto da qualche parte, probabilmente chiudeva una cassa di legno. Sopra vi è uno strano simbolo. Assieme al pacco c'è la lettera*

"Hey Daphne, per sicurezza non ti dico a voce quanto segue e meglio se bruci anche questa lettera. Quest'asse lo abbiamo recuperato nella foresta, dove si aggirano numerose pattuglie gnoll legate a Aulmpiter e le streghe. Chiudeva una cassa che conteneva giusto delle monete, presso un accampamento di queste pattuglie. Forse conteneva altro ed è stata riutilizzata o forse era il loro compenso, non lo so. Sai dirci cos'è quel simbolo?

Ti riassumo importanti scoperte di Alakai ricomponendo la strega annis distrutta. Questa tra le altre cose aveva un pugnale rituale potente, vi erano scritte in abissale sopra a incisioni elfiche e questa sarebbe un rito per strappare l'anima alle vittime sacrificate: "la tua vita per la sua rinascita, le tue ossa per il suo regno". Mancano pietre e simulacri per intrappolare tali anime.
Questa annis si chiamava Galinda ed è quella che stava al forte con gnoll e yugoloth vari, con cui ha attaccato Pietre Danzanti ed Elventree in cerca del teschio. Stava facendo sacrifici a raffica al forte mentre Mefilda operava e opera ancora in città. Ora Galinda è morta ma al forte c'è l'esercito restante che dovrebbe attaccare la città se non si piega al principe demoniaco.
Una seconda strega era Varilda, credo sia quella che maledisse Anis e il suo amato, la quale a sua volta malediva baciando. Era una Figlia per nascita, dopo il rito di unione lo sono tutte e tre, qualunque cosa voglia dire. Varilda è già morta.
La terza strega è Mefilda, ed è quella che aveva attaccato l'Abbazia per prenderla come avamposto fallendo miseramente. Ora sta compiendo qui un rito per riportare in vita il principe demoniaco e piegare la città al suo volere. Il rito prevede la rottura di 3 sigilli, ognuno scatena una lieve scossa di terremoto al quartiere nord: la prima è avvenuta durante la sagra, la seconda dopo l'attacco a Elventree, la terza dovremo impedirla. Aveva mandato al forte i 3 cultisti che sono tornati con l'esercito di "insetti" demoniaci come rinforzo per attaccare la città. E' lei che riceveva gli ordini della milizia dal soldato ammaliato da Laetizia. Ha degli schiavi ancora vivi.

Fai a pezzi la lettera e assicurati bruci per bene."

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  Annuncio - Nuovo Sistema Abilità Homebrew - Inspired by Pathfinder e D&D Next
Inviato da: DM Artemis - 17-04-2021, 15:12 - Forum: Aggiornamenti del Server - Risposte (12)

Carissimi giocatori,
dopo una lunga discussione in staff, abbiamo deciso di implementare un nuovo sistema "homebrew" di abilità - tra virgolette perché in realtà non è totalmente homebrew ma ispirato a Pathfinder e a D&D 5e, con alcuni cambiamenti necessari per gestire le peculiarità (leggasi: rotture di scatole) hardcoded dell'engine di NWN2.

Il sistema si baserà su questi punti cardine:

1) La lista delle abilità verrà compattata e ridotta, ispirandosi il più possibile alle abilità di Pathfinder (con alcune differenze che spiegherò dopo). Anche le abilità di classe per le varie classi saranno quelle di Pathfinder.

2) Il calcolo dei punti abilità verrà fatto secondo le regole di Pathfinder, vale a dire:

- Ogni personaggio ha a disposizione un certo numero di punti abilità per livello, dipendente dalla classe. + 1 punto per ogni bonus al modificatore di intelligenza + 1 punto extra per gli umani.
- Non esisterà più il x4 al primo livello.
- Tutti i punti abilità costeranno sempre 1 punto.
- Il numero massimo di punti investiti in un'abilità (al netto del +3 spiegato sotto) è pari ai DV del personaggio.
- Se un personaggio ha investito almeno 1 punto in un'abilità di classe, prenderà automaticamente un +3 fisso alla prova (ma se 2 classi vi danno lo stesso bonus ovviamente non si somma).
- Verranno eliminate tutte le sinergie tra abilità, rimarranno solo le sinergie a cose extra come quelle sulle Conoscenze Bardiche e su Scacciare Non Morti. Per ottenerle sarà sempre necessario avere 5 punti effettivi (cioè 2 investiti).
- Rimarranno i bonus razziali alle abilità, dove presenti.

3) Verranno rimodulati i punti abilità di alcune classi verso l'alto, nello specifico guerriero, paladino, chierico, anima prescelta e stregone passeranno da 2 a 4 punti abilità per livello. Tutte le altre classi - incluse mago e warlock che saranno le uniche ad averne comunque 2 - manterranno i loro punti abilità per livello.

4) Ogni personaggio avrà diritto a due abilità di classe "bonus" da background - da prendere come talento al primo livello - che permetteranno di personalizzare adeguatamente il personaggio. Ciò è ispirato a D&D 5e; in ogni caso le abilità prese con questo bonus non daranno diritto ai bonus di classe di altre classi, es. se prendete "disattivare congegni" comunque non li disattiverete come un ladro, che è l'unico in grado di farlo a CD alte, se prenderete Sapienza Magica comunque non sarete in grado di identificare un incantesimo già in atto (senza vedere le componenti verbali e somatiche) e così via. Le abilità prese con questo bonus andranno specificate nel background e approvate dallo staff per evitare combinazioni nonsense a livello gdr (tipo, non accetteremmo un Davian che voglia come abilità extra "Nuotare" o un Alakai che voglia "intrattenere").

5) Eventuali altri piccoli dettagli - es. abilità di classe delle cdp, prerequisiti di talenti etc - saranno comunicati in seguito ma comunque saranno pensati nell'ottica di mantenere lo status quo.


NUOVE ABILITÀ

Acrobazia (Acrobazia + Equilibrio + Saltare)
Addestrare Animali
Artigianato Armi 
Artigianato Armature 
Artigianato Trappole 
Artigianato Archi 
Artigianato Alchimia 
Artista della Fuga (nota: VS BAB + forza + 20 di chi lega)
Camuffare
Cercare
Concentrazione
Conoscenze Arcane
Conoscenze Dungeon
Conoscenze Geografia
Conoscenze Ingegneria
Conoscenze Locali
Conoscenze Natura
Conoscenze Piani
Conoscenze Religioni
Conoscenze Storia (ingloba Conoscenze Nobiltà)
Diplomazia (include Raccogliere Informazioni)
Disattivare Congegni (ingloba Piazzare Trappole)
Scassinare
Furtività (Muoversi Sil + Nascondersi)
Guarire
Intimidire
Intrattenere
Linguistica (Parlare Linguaggi + Decifrare Scritture + Falsificare)
Nuotare
Parare
Percepire Intenzioni
Percezione (Ascoltare + Osservare)
Raggirare
Rapidità di Mano
Sapienza Magica
Scalare
Sopravvivenza
Utilizzare Oggetti Magici
Valutare

NOTE:
  • Dopo averci ragionato, abbiamo ritenuto più sensato inserire gli umanoidi in "Conoscenze Natura" invece che "Locali". Per noi non aveva molto senso dire che un'abilità ti permette di conoscere abitanti, costumi, leggende, leggi, personalità, tradizioni e...goblin, orchi e simili. 
  • Abbiamo dovuto disaccoppiare "Cercare" da "Percezione" (com'è in Pathfinder) perché in NWN2 è legata strettamente alla modalità individuazione.
  • Abbiamo dovuto disaccoppiare "Scassinare" da "Disattivare/Piazzare Congegni" per la stessa motivazione.
  • Percezione vs Furtività invece può funzionare perché fondamentalmente disattiveremo una delle due abilità per ciascuna coppia. Ovviamente dobbiamo fare delle prove per vedere se saranno necessarie modifiche agli script della percezione dei PG da parte dei mob ma in generale riteniamo che la cosa funzionerà.
  • Salterà Utilizzare Corde. La CD delle prove di Artista della Fuga sarà calcolata come indicato sopra.
  • Diplomazia acquisisce il doppio uso per la raccolta di informazioni: https://golarion.altervista.org/wiki/Diplomazia
  • Linguistica va a sostituire Decifrare Scritture, Falsificare e Parlare Linguaggi: https://golarion.altervista.org/wiki/Linguistica
  • Acrobazia manterrà il bonus alla CA ogni 10 punti investiti, perché è hardcoded. I 3 punti extra comunque conteranno. https://golarion.altervista.org/wiki/Acrobazia
  • Per ovvie ragioni, non abbiamo inserito "Volare" e "Cavalcare" perché non abbiamo sistemi di volo o combattimenti a cavallo.
COME FUNZIONERÀ TECNICAMENTE

Innanzitutto premetto che il sistema è attualmente in sviluppo e sarà pronto tra 2-3 settimane. Abbiamo fatto una verifica preliminare della fattibilità e risolto i problemi tecnici che si sono presentati, ma è comunque un lavorone e ci vorrà un po' di tempo per fare tutto e farlo bene.

Dal punto di vista tecnico, verranno disabilitati dalla schermata di creazione pg/levelup le pagine delle abilità e dei talenti di background (che verranno eliminati del tutto, ce ne era sfuggito qualcuno). 

Terminato il levelup, il sistema calcolerà i vostri punti abilità e ci sarà una schermata vhe vi permetterà di inserirli secondo le regole. Una volta inseriti tutti i punti (non essendoci più il costo doppio delle abilità di classe incrociata, non sarà possibile accumulare punti, andranno spesi tutti) potrete cliccare su un pulsante apposito per salvarli. I punti saranno comunque salvati solo dopo avere cliccato sul pulsante, perciò in caso di crash e simili, dovrete ricominciare da capo.


COSA DOVETE FARE

Da adesso e per le prossime 2 settimane almeno (comunicherò una scadenza più vicina quando sarò più vicina a finire il sistema) potrete - E DOVRETE - aprire un topic apposito nella sezione "Imprese dei PG" (per evitare spoiler e metagame) indicando quali abilità extra da background volete come abilità di classe. 

Una volta che il sistema sarà implementato - vi darò una data più precisa in seguito, ma in generale parliamo di una data intorno al 2 maggio - al primo login potrete inserire i punti come segue:

- Vi verranno resettate tutte le abilità ed eventuali punti rimanenti dai livelli precedenti.
- Vi si aprirà una finestra che vi permetterà di inserire tutte le abilità insieme (come sopra, i punti saranno comunque salvati solo dopo avere cliccato sul pulsante, perciò in caso di crash e simili, dovrete ricominciare da capo)

Le abilità di classe extra invece vi verranno date manualmente come talento. Vi invito comunque a iniziare a pensare a come vorrete distribuire i punti, in modo da evitare al massimo le richieste successive di riaddestramento. Se lo ritenete necessario, preparerò un foglio excel per aiutarvi!

ESEMPIO PRATICO
Tizio è un umano, guerriero 6, ladro 3, con intelligenza 14. Da background, è stato allevato dai sacerdoti di un tempio di Ilmater come orfanello, quindi aggiunge alle sue abilità Guarire e Conoscenze Religioni.

Ha quindi a disposizione 6 * (4 + 2 + 1) + 3 * (8 + 2 + 1) punti, per un totale di 75 punti abilità, e può spenderne al massimo 9 in ciascuna abilità.

Le sue abilità sono le seguenti, con una C a indicare quelle di classe, e spende i seguenti punti: 

Acrobazia C 7
Addestrare Animali C
Artigianato Armi C
Artigianato Armature C
Artigianato Trappole C
Artigianato Archi C
Artigianato Alchimia C
Artista della Fuga C
Camuffare C
Cercare C 9
Conoscenze Arcane
Conoscenze Dungeon C
Conoscenze Geografia
Conoscenze Ingegneria C
Conoscenze Locali C 9
Conoscenze Natura
Conoscenze Piani
Conoscenze Religioni C 3
Conoscenze Storia 
Diplomazia C
Disattivare Congegni C 9
Scassinare C 9
Furtività  C 9
Guarire C 2
Intimidire C  
Intrattenere C
Percepire Intenzioni C 
Linguistica C
Nuotare C
Percezione  C 9
Rapidità di Mano C
Sapienza Magica
Scalare C
Sopravvivenza C
Utilizzare Oggetti Magici C 9
Valutare C

NOTA: in questo caso Tizio ha deciso di maxare le abilità da ladro come se fosse un ladro. Avrebbe potuto decidere di fare più cose, ma peggio, ad esempio togliendo i 9 punti in Cercare e mettendone 2 in Camuffare, 2 in Percepire Intenzioni, 2 in Rapidità di mano, 2 in Sopravvivenza e 1 in Valutare, arrivando ad avere un bonus di +5 nelle prime quattro, e +4 nell'ultima.


DOMANDE, DUBBI, PERPLESSITÀ?

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  Organizzazione - Annuncio al porto di Hillsfar
Inviato da: DM Artemis - 16-04-2021, 14:44 - Forum: Generale - Risposte (3)

Relativamente a http://www.raccontidellevalli.eu/forum/s...7#pid31127

Gli interessati per favore postino qui le loro disponibilità, in modo da esserci tutti insieme e non scaglionati!

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  [A] Un annuncio al porto di Hillsfar
Inviato da: DM Artemis - 15-04-2021, 20:59 - Forum: Voci e Annunci - Nessuna risposta

Sei un marinaio? Ami il mare, ami sentire la brezza tra i capelli?
Hai un sano amore per l'avventura, e gli imprevisti non ti spaventano? 
Non disdegni l'idea di una generosa ricompensa?

Ho un lavoro per te!

Chiedi di Aldaren Everlasting
alla Locanda delle Tette della Sirena

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