Sondaggio: Volete cambiare l'ILR degli oggetti meravigliosi?
Questo sondaggio è chiuso.
SI', mettiamo l'ILR degli oggetti meravigliosi a un max uguale al livello, come le armi
82.61%
19 82.61%
NO, teniamo l'ILR degli oggetti meravigliosi a 1,5 * lvl
17.39%
4 17.39%
Totale 23 voto(i) 100%
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Sondaggio - ILR e bilanciamento
#1
Carissimi giocatori,
ecco a voi un altro sondaggio!

Uno dei problemi che avevamo riscontrato in passato riguardava il fatto che, grazie agli oggetti magici, tutti sapessero fare tutto...perché c'era una possibilità così ampia di avere e craftare oggetti che alla fine quasi tutti, pur di arrivare a "maxare" gli oggetti, si mettevano addosso qualsiasi cosa invece gli scegliere gli oggetti più "mirati" al proprio ruolo.

Noi invece vogliamo che i pg siano maggiormente caratterizzati, e che debbano fare delle scelte. Vuoi avere la CA altissima? Ok, allora i tuoi TS non saranno un granché. Vuoi avere le abilità pompate? Ok, la tua CA farà un po' schifo...e così via.

Per favore, non entriamo nel discorso "ma io non lo facevo" "ma io di qua" "ma io di là". Non stiamo qua a discutere del singolo, stiamo a discutere di un equilibrio generale...e io posso dirvi che non riuscivo a scalfirvi neanche con mob di gs 18! 

Quindi, quello che propongo è un cambiamento nell'ILR degli oggetti meravigliosi, in modo da renderli analoghi alle armi.

Adesso il sistema funzionerebbe così:

Armi: conti l'ilr delle singole proprietà, la somma non deve superare il lvl
Oggetti: conti l'ilr delle singole proprietà, la somma non deve superare 1.5 * lvl E la proprietà più alta non deve superare il lvl.

Io propongo di utilizzare anche per gli oggetti il criterio più semplice delle armi, così da imporre realmente una scelta. Vuoi la massima CA possibile per il tuo livello? Ok, ti terrai l'oggetto monoincantamento. Ti accontenti di una CA minore perché vuoi i TS? Ben venga!

Naturalmente questa modifica si rifletterebbe anche sui mob, che verrebbero equipaggiati in base al loro livello, senza doverli pompare in modo incredibile così come facevamo negli ultimi periodi per cercare di offrirvi una sfida più sensata. 

Insomma, noi riteniamo che una cosa del genere renderebbe più longevi i mob e i dungeon, perché permetterebbe di trovare sfide al proprio livello, e differenzierebbe in modo più marcato i ruoli all'interno di un gruppo.

Infine, vi invito a non votare "di pancia" per quello che volete per il VOSTRO pg, ma a pensare a ciò che è meglio per la community in generale.

Naturalmente, vi invito anche a commentare e a fare contro proposte!
[Immagine: firma_artemis.png]
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#2
Io ho votato no per un semplice motivo. Avete intenzione di modificare il craft, il loot di gemme, il drop degli oggetti.
Così facendo le uniche classi ad essere estremamente svantaggiate sarebbero tutte meno i picchioni, poichè il loro compito è quello di menare e reggere dei mob.
Sono assolutamente in disaccordo sull' irl, se voi sgamate chi abusa degli incanti maxando abilità inutili ai fini del background e del giocato DOVETE prendere provvedimenti con i singoli, così facendo penalizzate la community a mio avviso e soprattutto il craft diventerebbe pari a zero, ero d' accordo su altri tipi di provvedimenti sul limitare la potenza personale dei pg derivata agli oggetti, ma pompare ancora l' irl è insensato a mio avviso.
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#3
Con un pg di livello medio basso devo dire non riscontravo questo problema, avevo deciso di puntare tutto alla Ca e ci rientravo quasi a pelo però mi rendo conto che a livelli più alti man mano che si prosegue si può arrivare a mettere una grossa quantità di bonus diversi e alla fine si può aver quasi tutto.

Prima di votare però vorrei chiedere: può essere considerato un "sistema in prova" nel caso in cui si porti tutto ad ilr pari al livello pg?Nel senso che in futuro se magari si noterà che alcuni oggetti sono di ilr eccessivo per i pg (a volte ne sono capitati) si terrà effettivamente in conto di correggerli un po' al ribasso per giocabilità, anche non dovessero rispettare 100% il manuale? *si spiega zampettando sulla tastiera*
[Immagine: morris.jpg]
[Grazie kakashi per la firma <3]
Vanyrianthalasa Guenhyvar
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#4
Piccola precisazione:
l'ilr che abbiamo sul server è nettamente più a maniche larghe rispetto a quella base^^


Detto questo. Personalmente, visto che nessuno dovrebbe poter minmaxare a mio avviso ma, soprattutto, dovendo rifare crafting/ilr/loot preferisco sia tutto normalizzato a una sola regola.

Anche perchè, parliamoci chiaro, nessuno di voi aveva capito il x1.5
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#5
Il punto è che quello non era un abuso, ma era l'uso...e in ogni caso, come determini qual è un abuso e quale no? Poi diventa una cosa troppo dipendente dall'umidità dell'aria, e si crea scontento "Ah...perché io sono stato penalizzato perché avevo l'oggetto X, ma Tizio ha l'oggetto Y e nessuno gli dice niente, anche se per il suo pg non c'entra un cazzo? I dm fanno favoritismi!"

In realtà così nessuna classe viene svantaggiata, ma anzi a ciascuna viene permesso di prosperare secondo il suo ruolo. Non è bello per un mago tirare conoscenze arcane e vedere che il guerriero fa un tiro più alto perché ha l'oggetto, oppure mandare come tank il ladro perché tanto si è pompato pure la ca...il senso è questo.

Poi oh, è un sondaggio, siamo qua per discutere xD
[Immagine: firma_artemis.png]
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#6
(17-05-2017, 16:30)Nightmare Ha scritto: Con un pg di livello medio basso devo dire non riscontravo questo problema, avevo deciso di puntare tutto alla Ca e ci rientravo quasi a pelo però mi rendo conto che a livelli più alti man mano che si prosegue si può arrivare a mettere una grossa quantità di bonus diversi e alla fine si può aver quasi tutto.

Prima di votare però vorrei chiedere: può essere considerato un "sistema in prova" nel caso in cui si porti tutto ad ilr pari al livello pg?Nel senso che in futuro se magari si noterà che alcuni oggetti sono di ilr eccessivo per i pg (a volte ne sono capitati) si terrà effettivamente in conto di correggerli un po' al ribasso per giocabilità, anche non dovessero rispettare 100% il manuale? *si spiega zampettando sulla tastiera*

Niente è perfetto, tutto è mutabile.

C'è da dire che l'ultima volta che abbiamo "stretto" l'ilr e messo il x1.5 praticamente non avevamo toccato gli oggetti di nessunoXD (ergo le maglie erano cmq ben larghe).


Per capirci. Il sistema x1.5 permette oggetti tipo:
+3 CA allo scudo (6) +2 bonus ad una abilità o a un ts (3) al livello 6

con il sistema normalizzato:
+2 CA allo scudo (4) + 1 bonus ad una abilità o ts (1.5) al livello 6
OPPURE

+3 alla CA al livello 6
OPPURE
+3 CA allo scudo (6) +2 bonus ad una abilità o a un ts (3) al livello 9



Questo senza prendere in considerazione che i valori di ilr andranno quindi rivisti e che il crafting non prevede più le gemme
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#7
- e che il loot sarà più performante -
[Immagine: firma_artemis.png]
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#8
Ero un po' indeciso sul voto perche' lo trovo molto legato al sondaggio sul numero di incantamenti sugli oggetti.


"Io propongo di utilizzare anche per gli oggetti il criterio più semplice delle armi, così da imporre realmente una scelta. Vuoi la massima CA possibile per il tuo livello? Ok, ti terrai l'oggetto monoincantamento. Ti accontenti di una CA minore perché vuoi i TS? Ben venga!"

Questo ragionamento lo condivido, e quindi lasciare tre potenziamenti e l'ILR a 1.5x credo che vada praticamente ad annullarlo. Secondo me la specializzazione e' una delle tante cose che possono caratterizzare di piu' un personaggio e migliorarne il ruolo all'interno del party.

Ex: uno puo' fare un guerriero ignorante e usare solo potenziamenti da combattimento, un altro puo' decidere di perdere qualche bonus in favore di potenziamenti al carisma e/o alle abilita' sociali di un leader.
Ma con tre potenziamenti e l'ILR 1.5x entrambi quei personaggi avranno ampie possibilita' di essere beefy e avere potenziamenti anche a caratteristiche e abilita' non primarie senza sacrificare qualcosa.

Certo siamo tutti piu' potenti, ma anche tutti piu' piatti. Mi si potra' dire che l'abilita' di ruolo sta al giocatore non alle caratteristiche o all'equipaggiamento, ma secondo me e' dalla scheda che si parte ad interpretare. (Ho Int bassa e nessun punto a conoscenza, dovro' adattarmi a fare lo gnucco che non conosce incantesimi o piante o divinita'; Ho Dex bassa e nessuna skill 'acrobatica' perche' sono un nano in armatura completa, dovro' adattarmi a ruolare una mattonella).

Penso che stia anche ai dm far notare maggiormente quando un certo pg esce dai suoi "parametri" di scheda ed ai pg accettare queste note senza prenderle sul personale.


EDIT: Per la cronaca, avrei votato NO all'abbassamento dell'ILR se l'altro sondaggio fosse andato diversamente, spiego brevemente il motivo.
Con soli due potenziamenti su ogni oggetto (che fossero incluse o escluse armi e armature fa poca differenza) si sarebbe potuto dare maggior liberta' sul livello richiesto perche' la scelta su QUALI potenziamenti fare sarebbe stata ugualmente richiesta. Potevo scegliere di dare alla mia cintura CA + Caratteristica, o Abilita' e Slot Incantesimo e magari avrei potuto anche darne un po' di piu' (magari un +2 CA invece di un +1, un +3 Abilita' invece di un +2 per restare nell'ILR) ma rimanevo comunque legato ad una specializzazione maggiore, al dover fare una scelta su cosa avere e cosa no.

EDIT 2.0: Inoltre, sempre per la cronaca, nessuna delle due modifiche (ILR o N° Slot) impedisce di trovare o craftare PIU' oggetti da indossare in momenti e circostanze differenti. E' proprio necessario essere in grado di scalare, saltare o nuotare in un'armatura completa di Mithril avendo un oggetti che aumentano la destrezza e le abilita' citate poc'anzi invece di togliere l'armatura di ferro e gli stivali che mi rendono robusto e fare le stesse cose con oggetti differenti ? Cosa da in piu' al mio gioco di ruolo (in un server full gdr) poter fare tutto con un singolo 'set' di equipaggiamento ? (Ho fatto l'esempio con armature pesanti e destrezza perche' e' uno di quelli che salta piu' all'occhio, ma vale per molte altre situazioni).
Irikah Gloomhart
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#9
Concordo pienamente con Eryx.
Yves Borealvalley
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#10
(17-05-2017, 16:42)Eryx Ha scritto: Penso che stia anche ai dm far notare maggiormente quando un certo pg esce dai suoi "parametri" di scheda ed ai pg accettare queste note senza prenderle sul personale.

Ciò che dicevo sinteticamente è questo, se un guerriero parte con zero punti in conoscenze, non prende talenti come imparare in fretta e magicamente al nono comincia ad avere una miriade di punti in conoscenze arcane e architettura bisogna dirglielo prima e prendere provvedimenti dopo se continua a boostare come un pazzo le skill grazie agli oggetti.
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