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Feedback sul nuovo labirinto
#1
Premessa: forse non è la sezione migliore, ma quella "Aree" del forum bug non mi è sembrata appropriata, perché non si tratta di veri e propri bug, quanto di un'opinione data dopo averlo provato. Immagino si tratti di un'area di test, quindi i feedback di tutti siano i benvenuti.

Una lista non esaustiva:
- I minotauri tendono a sentire i pg ed a raggrupparsi in bande piuttosto nutrite, correndo su e giù fin quando il pathfinding dell'IA non fallisce (più di prima). 
- Essendo tutti corridoi da un singolo tile di larghezza sono relativamente stretti quando s'incontrano queste bande di minotauri, e rendono molto difficile manovrare per le classi che sono costrette a farlo di meccaniche.
- Abbiamo rischiato grosso in un'occasione non per un errore nostro, ma perché il tank si era incastrato in uno spigolo tra due muri durante il combattimento.
- Abbiamo trovato un solo forziere (*)
- Quanto a px/monete droppate credo i minotauri siano bilanciati, ma i grossi gruppi sparsi in un luogo fondamentalmente non navigabile fanno in modo che il gioco non valga la candela (*)
- Abbiamo trovato due trappole in tutto, di cui una in un vicolo cieco ed inutile (questo succede anche in altri dungeon, ritengo sia un problema dell'RNG che affronterò dopo (**))

Il problema fondamentale dal nostro punto di vista è che il dungeon è estenuante. Comprendiamo come il concetto stesso di labirinto porti a volutamente fare in modo che i corridoi siano tutti uguali, che sia facile confondersi, ma questo distrugge l'usabilità dell'area. Chiaramente non siamo avvocati dell'efficientamento estremo delle cacce al tesoro nei dungeon, ma dopo un'ora e mezza di gdr in quel posto eravamo molto stanchi ed abbiamo optato per andarcene. La totale randomicità ed uniformità del tutto rende difficile anche trovare un piccolo aggancio per interpretare. (*) Quanto al guadagno, non ne vale la pena. So che è opinabile, che in passato si era detto che non è scritto da nessuna parte si debba sempre uscire in attivo da un dungeon, ma all'atto pratico poi questo genere di luoghi non viene presa in considerazione.
Ma il problema di fondo (**) rimane l'RNG. La generazione casuale di luoghi ha un suo limite, come si è visto storicamente con l'uscita di No Man's Sky, la early access di Starbound e simili. Essendo un algoritmo è freddo, brutale, non comprende la componente umana di un builder che crei un'area a mano, raffinando un tema e decorandolo in modo gradevole e che aiuti l'immersione. Anche se il labirinto pagasse molto bene, rimarrebbe un freddo pezzo di software al contrario di piccoli oggetti d'arte creati a mano, che sono gradevoli da visitare anche più volte.
Eran Blackmore

"Come i bambini, bisogna minacciarli" - DM Artemis, 2022
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#2
Onestamente a me è parsa l'esperienza dungeon più genuina mai fatta. Non sapevamo dove andare, abbiamo girato, e finalmente, dico finalmente la powata non ha assunto i connotati di un giro tra cunicoli ripetitivo e già visto. Certo, trappole e forzieri sono stati esigui, però il sistema secondo me ha reso bene le caratteristiche che un labirinto deve avere. Imprevedibile, claustrofobico, avventuroso. Finalmente non è stato il solito giro!
Ovviamente sono conclusioni tratte da una esperienza superficiale
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#3
Concordo con ciò che ha scritto Endymion.
Ovviamente è opinabile il fatto che il gioco non valga la candela, ma secondo me quello che ha riportato Endymion è corretto. Il problema di fondo (per me) è tutto il pacchetto procedurale. Essendo un area che si forma ad ogni ravvio del server cio genera diversi problemi, uno tra questi (e che mi ha dato un serio problema) è:
- L'area essendo generata in maniera casuale, immagino siano casuali non solo la lunghezza dei muri e del corridoio ma anche come sono inseriti all'interno della mappa gli oggetti ambientali come i bracieri, che nel mio caso avevano creato un vuoto siderale che mi aveva risucchiato in un combattimento particolarmente ostico. (m'ha salvato il mage con una porta dimensionale altrimenti rimanevo bloccato lì a fare Han Solo nella carbonite)

Il mio timore in tutto questo e che poi l'area venga un po' lasciata da parte a causa di questi problemini, il che sarebbe un grande peccato per tutto il lavoro svolto. Ma un giocatore prenderà sempre la decisione migliore per lui ed il suo team ( in gdr), e quando andrà a dungeon, sceglierà quello che rende tutta la powata divertente e meno frustrante.
Yves Borealvalley
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#4
Io ho notato due problemi principali ma premetto che ci vorrei andare un altro paio di volte prima di dare un giudizio completo. Entrambi i problemi scaturiscono dalla generazione casuale, credo, e rendono un poco tediosa la permanenza nel dungeon.

Il primo che è stato già citato è la mancanza di quasi tutti i dettagli "fatti a mano" che danno carattere al posto e spunti gdr sia normalmente che in quest. Magari con ogni generazione casuale cambia significativamente e questo non lo so, motivo per cui vorrei rivederlo, ma se torna sempre ad essere un miscuglio di corridoi anonimi penso che sarebbe ugualmente poco entusiasmante ruolarci all'interno.

Il secondo invece è forse maggiormente legato all'RNG e rende la navigazione del dungeon molto tediosa. Non tanto perchè la strada non si trovi, basta alzare o abbassare un poco la telecamera, ma perchè poi nel percorrerlo si incappa in corridoi chiusi ogni due svolte e si è costretti a passare gran parte del tempo a fare backtracking e la cosa diventa very boring, very quickly.

Comprendo l'idea di fondo di dare una nuova esperienza ad ogni visita piuttosto che rivedere lo stesso dungeon ogni volta e commendo il lavoro fatto ma ammetto che riesco più ad immedesimarmi in un dungeon con personalità e dettagli rispetto ad uno con gli stessi corridoi girati in maniera differente ma questo potrebbe anche essere un problema mio.
Irikah Gloomhart
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#5
Il problema è che la maggior parte dei problemi che avete indicato erano veri anche nell'altro labirinto...solo che non ve ne siete mai resi conto perché, dopo tanto tempo, lo sapevate praticamente a memoria e la minimappa aiutava.

- I mob tendono a sentire i pg: questo è vero in qualsiasi area sia "compatta", cioè non come una caverna in cui ci sono spazi vuoti tra un tile e l'altro ma come la magione di Aencar o Galath Roost o il labirinto...e infatti i mob lo facevano anche prima. Quindi non è una caratteristica intrinseca del sistema dinamico e non cambierebbe particolarmente rimettendo quello precedente.

- I corridoi sono da un tile...erano da un tile anche prima, ve lo ricordate sì?

- Il tank si è incastrato...anche qui non è una caratteristica intrinseca del sistema dinamico, non è la prima volta che un pg si incastra da qualche parte, il modo più veloce per risolvere è il follow su uno che si allontana, o provare tutte le direzioni.

- Un solo forziere IN TUTTA L'AREA? E' impossibile perché il numero minimo di forzieri in tutta l'area (non solo la parte labirintosa ma anche il resto) è 5. Anzi il numero è stato aumentato proprio in relazione alla difficoltà relativa dell'area. Certo, bisogna un minimo andare a cercarli.

- Anche il numero di trappole mi risulta estremamente non coerente...il numero minimo di trappole NELL'INTERA AREA è di 10. Che ne abbiate trovate solo due mi sembra davvero impossibile.

- I bracieri non sono generati ma sono equamente distribuiti in tutta l'area, in ogni riga ogni 3 colonne, sfalzati tra le righe pari e quelle dispari.

Quanto al problema di fondo, credo che ci sia una fondamentale incomprensione su cosa è e come funziona un labirinto. Esattamente, come pensate che sia stato generato quello precedente? Andando a caso e mettendo corridoi un po' dove capitava? Naturalmente è stato generato casualmente e poi ricopiato su nwn2. Non credo che nessuno di noi presenti sia in grado di generare un labirinto andando completamente a mano, specialmente non un labirinto 15x15.

La differenza è che invece di prendere un labirinto e ricopiarlo una volta, così da rendere possibile impararlo, questa cosa viene fatta una volta al giorno rendendo il dungeon ogni giorno diverso.

Ma in un labirinto non c'è "la componente umana", perché tendenzialmente qualsiasi labirinto di quelle dimensioni viene generato da un algoritmo.

Sinceramente sono abbastanza basita dal fatto che la prima reazione a una cosa nuova e "difficile" sia la lamentela. Forse è che nel tempo ci siamo davvero abituati a dungeon troppo facili e monodirezionali, in cui bisogna semplicemente andare avanti e si raggiunge facilmente la fine. Un percorso obbligato insomma, e questo non lo è.

Sinceramente io spero che vogliate dare una possibilità a questa nuova direzione, una direzione maggiormente esplorativa e randomica che comunque verrà, in vari modi e direzioni, implementata in diverse zone del server.

L'immobilismo e l'andare a colpo sicuro in qualsiasi area e qualsiasi zona fossilizzano abbastanza il gioco e anche il gdr, perché comprendo che sia difficile mantenere l'immersività e la sospensione dell'incredulità quando giorno dopo giorno ci sono sempre gli stessi mostri nelle stesse aree con lo stesso gs. Vi invito davvero a prendere queste modifiche non come un ostacolo ma come una possibilità di vedere sempre qualcosa di nuovo.
[Immagine: firma_artemis.png]
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#6
(23-07-2019, 12:01)DM Artemis Ha scritto: Il problema è che la maggior parte dei problemi che avete indicato erano veri anche nell'altro labirinto...solo che non ve ne siete mai resi conto perché, dopo tanto tempo, lo sapevate praticamente a memoria e la minimappa aiutava.

- I mob tendono a sentire i pg: questo è vero in qualsiasi area sia "compatta", cioè non come una caverna in cui ci sono spazi vuoti tra un tile e l'altro ma come la magione di Aencar o Galath Roost o il labirinto...e infatti i mob lo facevano anche prima. Quindi non è una caratteristica intrinseca del sistema dinamico e non cambierebbe particolarmente rimettendo quello precedente.

- I corridoi sono da un tile...erano da un tile anche prima, ve lo ricordate sì?

- Il tank si è incastrato...anche qui non è una caratteristica intrinseca del sistema dinamico, non è la prima volta che un pg si incastra da qualche parte, il modo più veloce per risolvere è il follow su uno che si allontana, o provare tutte le direzioni.

- Un solo forziere IN TUTTA L'AREA? E' impossibile perché il numero minimo di forzieri in tutta l'area (non solo la parte labirintosa ma anche il resto) è 5. Anzi il numero è stato aumentato proprio in relazione alla difficoltà relativa dell'area. Certo, bisogna un minimo andare a cercarli.

- Anche il numero di trappole mi risulta estremamente non coerente...il numero minimo di trappole NELL'INTERA AREA è di 10. Che ne abbiate trovate solo due mi sembra davvero impossibile.

- I bracieri non sono generati ma sono equamente distribuiti in tutta l'area, in ogni riga ogni 3 colonne, sfalzati tra le righe pari e quelle dispari.

Quanto al problema di fondo, credo che ci sia una fondamentale incomprensione su cosa è e come funziona un labirinto. Esattamente, come pensate che sia stato generato quello precedente? Andando a caso e mettendo corridoi un po' dove capitava? Naturalmente è stato generato casualmente e poi ricopiato su nwn2. Non credo che nessuno di noi presenti sia in grado di generare un labirinto andando completamente a mano, specialmente non un labirinto 15x15.

La differenza è che invece di prendere un labirinto e ricopiarlo una volta, così da rendere possibile impararlo, questa cosa viene fatta una volta al giorno rendendo il dungeon ogni giorno diverso.

Ma in un labirinto non c'è "la componente umana", perché tendenzialmente qualsiasi labirinto di quelle dimensioni viene generato da un algoritmo.

Sinceramente sono abbastanza basita dal fatto che la prima reazione a una cosa nuova e "difficile" sia la lamentela. Forse è che nel tempo ci siamo davvero abituati a dungeon troppo facili e monodirezionali, in cui bisogna semplicemente andare avanti e si raggiunge facilmente la fine. Un percorso obbligato insomma, e questo non lo è.

Sinceramente io spero che vogliate dare una possibilità a questa nuova direzione, una direzione maggiormente esplorativa e randomica che comunque verrà, in vari modi e direzioni, implementata in diverse zone del server.

L'immobilismo e l'andare a colpo sicuro in qualsiasi area e qualsiasi zona fossilizzano abbastanza il gioco e anche il gdr, perché comprendo che sia difficile mantenere l'immersività e la sospensione dell'incredulità quando giorno dopo giorno ci sono sempre gli stessi mostri nelle stesse aree con lo stesso gs. Vi invito davvero a prendere queste modifiche non come un ostacolo ma come una possibilità di vedere sempre qualcosa di nuovo.

- Il tank si è incastrato perché tra un braciere ed il muro si è creato un punto vuoto, e andare in follow e lo spostarsi in TUTTE le direzioni non ha funzionato, la porta dimensionale si. Ovvio che stavamo in mezzo al labirinto, quindi non ho contemplato il rimanere in follow e aspettare che i miei compagni tornassero all'uscita, ero il tank, mi sono limitato a mettere il follow su quello che si stava allontanando da me.
Possiamo comunque dare la colpa a nwn 2 che ogni tanto scazza come il ponte della zona quest del villaggio elfico che ha un muro invisibile.


- Per quanto riguarda il numero di trappole e loot, abbiamo girato il labirinto intero, non abbiamo trovato altro che due trappole ed 1 forziere. La stanza dopo il labirinto era vuota. Le stanze che coducevano al labirinto erano vuote.  Ora può sembrare impossibile però... è stato così, diciamo che è stata sfiga?
Ci tengo a precisare che abbiamo controllato tutto per curiosità e per sterminare i mob. 
Ora può sfuggirci un forziere, ma 5? (4 in questo caso visto che ne abbiamo trovato solo 1) mi sembra strano, visto che abbiamo esplorato bene il labirinto.
Le trappole.. siamo stati fortunati eh! meno lavoro per Xenia ma davvero in tutto il percorso che abbiamo fatto abbiamo trovato solo 2 trappole, e abbiamo esplorato l'intero labirinto.

- Concordo che su un labirinto non c'è la componente umana visto che per quelle dimensioni viene generato da un algoritmo.

Mi spiace che tu sia rimasta basita dal feedback, ma ti ho riportato ciò che ho provato e visto senza disprezzo o altro da parte mia!
Non prendo queste modifiche come un ostacolo eh e sono sempre contento di nuove implementazioni che vanno a migliorare l'esperienza di gioco! per questo dico la mia se c'è qualcosa che la rende un po' meno divertente (a me).


Ma non prendere ciò che ti viene scritto in questo post solo come una sterile "lamentela"... ma più come un punto di vista di una persona o più persone che vogliono divertirsi assieme al resto dei giocatori nel migliore dei modi.

Ovviamente io parlo per me.
Yves Borealvalley
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#7
Se vi ha generato così poche trappole e forzieri, allora c'è un bug che comunque è indipendente dalla generazione del labirinto.

Se i bracieri creano problemi di walkmesh si possono tranquillamente rendere camminabili...ma anche questo è assolutamente indipendente dalla generazione del labirinto.

E non sono basita per il fatto che mi si riportino problemi oggettivi (tipo questo della mancanza di trappole e forzieri) che comunque sono bug, ma dal fatto che si veda un "abbiamo girato e non sapevamo la strada" come un contro invece che un pro
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#8
Io posso parlare per me, a me non ha dato fastidio il non sapere la strada ed il girare. Io posso parlare e scrivere solo per me.
Yves Borealvalley
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#9
Non è una lamentela, è un feedback. E' che ritenevo si volesse conoscere l'opinione di chi c'è stato.
Se ciò che è stato percepito è "non sapevo dove andare", non sono proprio riuscito a spiegarmi.
Però prima di ridurre tutto al dire (accusare?) che si conoscono a memoria i posti, inviterei a controllare la familiarità almeno del mio pg con suddetti dungeon, cosa mi pareva fosse verificabile.
Io ho provato a dire la mia, se tutto viene dismesso come lamentela o voler vincere facile, non nascondiamoci per il futuro dietro una mancanza di comunicazione Big Grin
Se alla maggior parte dell'utenza dovesse piacere questa nuova direzione, pace. Angel
Eran Blackmore

"Come i bambini, bisogna minacciarli" - DM Artemis, 2022
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#10
Non è un'accusa, ma è inevitabile che dopo 5 anni che sono lì, sempre uguali, i dungeon si conoscano abbastanza. E' una conseguenza del fatto che stanno lì da cinque anni senza mai cambiare.

Alcune delle cose che avete detto sono bug (la mancanza di trappole e forzieri), alcune delle cose che avete detto erano vere anche prima (la larghezza dei tile), altre sono oggettivamente migliorabili (l'eccessiva presenza di vicoli ciechi, il rendere camminabili i bracieri)

Questo fa sì che alcune parti del feedback che è stato mosso siano...semplicemente non vere. Il gioco non vale la candela, dite, perché c'è un bug. Possibile. Ma è un bug. Non è previsto, non è volontario. I bug si risolvono.

Non ci sono spunti gdr...ok...ma prima quali c'erano esattamente? Perché a livello di piazzabili non è stato tolto nulla se non il pozzo, che si può rimettere e anzi migliorare in qualche modo (es. lanciando qualcosa cancella un muro adiacente, o dà un bonus al pg). Anche lo spunto gdr migliore del mondo, come la statua del vecchio saggio che mi è stata nominata, perde di mordente dopo la prima volta.

In sostanza, invece di elencare quello che non va, perché non provate a dire quello che invece vorreste?
[Immagine: firma_artemis.png]
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