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Feedback sul nuovo labirinto
#31
In seguito a questo feedback ho fatto qualche modifica al labirinto, ovvero:

- ricontrollati forzieri e trappole. La situazione dovrebbe essere rientrata (ovvero circa 4-5 forzieri di minimo) ma fatemi sapere se così non è
- i bracieri sono stati messi come oggetti camminabili, quindi potrete accenderli ma non vi bloccheranno nel walkmesh
- il labirinto non è più 100% casuale: siccome la generazione di un labirinto casuale è parecchio onerosa per nwn2, ho pre-generato un po' di labirinti possibili (e intendo ben più di una decina) e ogni giorno il sistema ne sceglie uno e toglie i muri di conseguenza. Potete considerarla una maledizione, un incantesimo, quel che volete xD. Il pro di questo è che dovrebbe avere migliorato sensibilmente l'estetica del labirinto, con corridoi più lunghi e un numero minore di vicoli ciechi.
- Infine, c'è una sorpresa per voi esattamente al centro del labirinto!
[Immagine: firma_artemis.png]
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#32
:] grazie
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#33
ooollè!

comunque mi vergogno a dirlo ma pure io, dopo esserci stata, condivido quanto detto da tommmmaso
"Come ti chiami?" "Echo" "Echo?" "Echo"
[Immagine: d74f984f6804a4af70519c18280b3419.jpg]
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#34
(25-07-2019, 21:01)DM Artemis Ha scritto: In seguito a questo feedback ho fatto qualche modifica al labirinto, ovvero:

- ricontrollati forzieri e trappole. La situazione dovrebbe essere rientrata (ovvero circa 4-5 forzieri di minimo) ma fatemi sapere se così non è

Purtroppo ancora no, ieri sera abbiamo trovato solo 1 forziere in tutto il DG

- i bracieri sono stati messi come oggetti camminabili, quindi potrete accenderli ma non vi bloccheranno nel walkmesh

Funzionano correttamente: stavo pensando, non sarebbe possibile aprire semplicemente una finestra di dialogo per accenderli? alla fine non tutti hanno delle armi di fuoco a disposizione e le torce sono poco usate perché buggate, tanto vale eliminare l'inconveniente visto che, al contrario di armi che non tutti hanno e oggetti superflui che appesantiscono (circostanza particolarmente scomoda per i PG con forza bassa), si può dare per scontato che qualsiasi PG vada in giro con un acciarino il cui peso è considerabile trascurabile. 

- il labirinto non è più 100% casuale: siccome la generazione di un labirinto casuale è parecchio onerosa per nwn2, ho pre-generato un po' di labirinti possibili (e intendo ben più di una decina) e ogni giorno il sistema ne sceglie uno e toglie i muri di conseguenza. Potete considerarla una maledizione, un incantesimo, quel che volete xD. Il pro di questo è che dovrebbe avere migliorato sensibilmente l'estetica del labirinto, con corridoi più lunghi e un numero minore di vicoli ciechi.

Visto quanto avevo letto nei primi post mi aspettavo davvero molto peggio dal punto di vista estetico, quindi ieri sono rimasto piacevolmente stupito. Ci sono ancora un paio di problemini per quanto riguarda i muri generati automaticamente, in quanto ieri è dovuto intervenire Ignem eliminando manualmente un muro per permetterci di proseguire con l'esplorazione del labirinto.

Inoltre, mi chiedevo se fosse possibile cambiare il posizionabile usato nel muro scegliendo qualcosa di un po' più sporco o vissuto (richiesta iper nitpick, però passatemela Tongue) in maniera tale da migliorare l'immersività del labirinto.


Aggiungo che sarebbe carino se tra i posizionabili generati randomicamente ce ne fosse qualcuno munito di descrizione che faccia atmosfera (es. cadaveri in posizioni particolari, statue con gli occhi che brillano in maniera inquietante, targhe che in realtà sono scritte sui muri della serie "fuggite sciocchi", il pacchetto completo da dungeon inquietante). Se serve, posso crearne qualcuno o limitarmi a scrivere le descrizioni.

- Infine, c'è una sorpresa per voi esattamente al centro del labirinto!

Se si tratta di quel che penso, è stato geniale e personalmente ho molto apprezzato.



Aggiungerei qualcosa che non mi sento di accorpare alle risposte di cui sopra:


1. L'IA dei mostri tende a dare problemi con i muri, nel senso che loro ti aggrano ma non registrano i muri come qualcosa da aggirare. Di conseguenza, rimangono a correre sul posto anche se a separarli dal party c'è solo un muro di distanza, muro che non possono aggirare. Inoltre ci sarebbe l'antipatico problema dell'aggro che fa sì che i minotauri ti carichino esattamente dalla parte opposta del labirinto, se possono, sempre impossibilitati a raggiungerti. Ma se quest'ultimo particolare è un problema di IA che non si può risolvere, amen.

2. Per incentivare l'esplorazione completa del dungeon, proporrei di aggiungere un loot aggiuntivo che si sblocchi una volta accesi tutti i bracieri all'interno del labirinto. Magari si può mettere al centro del labirinto o nella sala in cui si trova il portale del teletrasporto. Questo per incentivare a visitare il labirinto in toto (e trattandosi di un dungeon abbastanza grande secondo me la tentazione di lasciarlo a metà una volta che giunge a noia è una realtà... valutate, a me sembra una cosa carina, così su due piedi).

3. La sala del teletrasporto così com'è risulta un po' scomoda perché si viene aggrati nel momento stesso in cui si mette piede lì dentro. Si potrebbe dividere in due stanze in maniera tale da non ricevere in piena faccia la mandria di minotauri inferociti?

3bis: Il teletrasporto per spostarsi all'esterno non funziona, ieri sera abbiamo provato a usarlo ma nada.
Lendral Ravenwood
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#35
I bug segnatemeli in forum bug per favore Big Grin

Per i muri:

- Ho cercato anche io un posizionabile più "bellino", onestamente non ne ho trovati ma accetto suggerimenti dai mapper. Qualcuno aveva suggerito i muri di Kamal (che sono essenzialmente una versione piazzabile dei muri dei tileset) ma purtroppo non è un'opzione perché hanno solo un lato, quindi per ogni muro bisognerebbe mettere due piazzabili + una colonna per coprire l'angolo...praticamente triplicherebbe il numero di piazzabili, ed essendo già 512 la cosa non è proprio molto fattibile. Posso vedere se è possibile mettere almeno un effetto "sporco" o qualcosa del genere però.

- Forzieri: non riesco davvero a spiegarmi perché ne escano così pochi, se qualcuno di voi vuole testare sarò ben lieta di fare delle verifiche.

- Aggro: non ci si può fare molto

- Bracieri: ammetto che lo script è preso dal vault e non l'ho neanche toccato, ma se preferite una conversazione si può ragionare di farla così. O anche semplicemente a tocco, accendi\spegni tipo lampadina xD L'idea del premio bonus per averli accesi tutti è molto carina invece! Ci ragionerò ma anche questa richiede script aggiuntivi, quindi ci vorrà un po' di tempo.
[Immagine: firma_artemis.png]
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#36
La situazione mi pare di molto migliorata, aggiungendo qualche forziere e risolvendo il problema delle strade interrotte sarebbe ottimo.
Il tempo di percorrenza per farlo tutto è notevole, quindi qualche tesoro in più sarebbe apprezzato (confermo il ritrovamento di 1 singolo forziere).
Apprezzatissima la sorpresa, anche se mi ha ciulato energia vitale Big Grin
Quanto ai bracieri, è una stupidaggine solo flavour, ma visto che sono stata io quella a girare ad accenderli tutti, se mi inserite pure 36 finestre di dialogo piango XD Apprezzata molto la loro presenza per aiutare a navigare il posto (la prima volta erano tutti accesi), ma, anche qui come dettaglio, si è creato un problema di canon: richiedono una torcia o un'arma infuocata per venire accesi, e sono abbastanza sicuro in una quest di aver chiesto se si potesse accendere qualcosa con l'arma di fuoco e che mi sia stato risposto che non funzionano così. Dettagli, ma lo faccio presente tanto per non creare discrepanze nel canon.
Eran Blackmore

"Come i bambini, bisogna minacciarli" - DM Artemis, 2022
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#37
può darsi che alcune posizioni in cui spawnano i forzieri si ritrovino all'interno di tiles non calpestabili quando il dungeon si riconfigura in un certo modo?
(cioè, prova a spawnare forzieri nei muri...)
"I live...AGAIN!"
IVOR CHERNOV (e JASSIN OAKSTAFF)
[Immagine: Firma-Ivor.jpg]
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#38
(12-08-2019, 13:30)DM Artemis Ha scritto: - Bracieri: ammetto che lo script è preso dal vault e non l'ho neanche toccato, ma se preferite una conversazione si può ragionare di farla così. O anche semplicemente a tocco, accendi\spegni tipo lampadina xD L'idea del premio bonus per averli accesi tutti è molto carina invece! Ci ragionerò ma anche questa richiede script aggiuntivi, quindi ci vorrà un po' di tempo.

La benedizione di Kossuth? approvo Big Grin

Comunque non capisco perchè tutti questi problemi coi bracieri, andavano benissimo già dall'inizio, basta un minimo di attenzione (cosa che spesso manca eh...). Non è il primo dg ad avere bracieri che si accendono, non mi pare ci siano state lamentele o problemi. I bracieri del vecchio dg nanico si accendono al tocco, ma SOLO con armi infuocate, com'è giusto che sia. I dialoghi per accenderli proprio no, sono solo un fastidio inutile e non c'è proprio motivo di aggiungerlo. Non mi pare complicato evitare di cliccare un braciere anche se sparisce quando mi avvicino, lo han sempre fatto e nessuno ha mai lamentato problemi. Basta guardare il monitor quando si gioca.
"Come ti chiami?" "Echo" "Echo?" "Echo"
[Immagine: d74f984f6804a4af70519c18280b3419.jpg]
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#39
(12-08-2019, 18:18)Caleb89 Ha scritto: può darsi che alcune posizioni in cui spawnano i forzieri si ritrovino all'interno di tiles non calpestabili quando il dungeon si riconfigura in un certo modo?
(cioè, prova a spawnare forzieri nei muri...)

No perchè sono in posti fissi. dovremmo fare alcuni test
DM IGNEM
[Immagine: magic-book-burning-movie-481435076.jpg]
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