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Buoni propositi per l'anno nuovo
#11
(20-01-2019, 13:50)Shalyss Ha scritto:
Citazione:Sono d'accordo con la tua analisi, però secondo me manca un punto fondamentale. Tu parli esclusivamente nell'ottica dell'andare a mostri ("non si riesce a ricoprire tutti i ruoli fondamentali", "non si è abbastanza per due grossi" etc). Però quello che dici secondo me non è la causa del problema ma è il sintomo; cioè, diamo per buono che ci siano 7 persone con un solo guerriero. Il problema non sta tanto nel fatto che queste 7 persone vadano a poware nello stesso posto, il problema sta nel fatto che tra queste 7 persone, nessuna abbia niente di meglio da fare che andare a poware. E quella è la causa.

Perché se ipoteticamente di quelle 7 persone ce ne fossero, che ne so, 2-3 che vogliono fare *altro* (scambiarsi informazioni su una quest, contrattare qualcosa, parlare di fatti avvenuti etc etc), allora le 4-5 persone altrove non sarebbero un problema. E non mi aspetterei nemmeno che le 2-3 che hanno da fare altro siano sempre le stesse, dopotutto. Quindi la mia domanda è: perché questo non succede, e cosa possiamo fare (tutti) affinché questo succeda?

E' verissimo. E sì indubbiamente mi riferivo già a situazioni "d'azione". Sul resto sono d'accordo, ho visto molto una mentalità di "loggo, becco gente, powo, sloggo".
Mi sembra che ci sia sempre meno la tendenza a giocare e fare gdr per il gusto di farlo, e ci sia sempre la necessità di farlo per ottenere qualcosa, boh.
Non saprei bene da dove arriva questo problema, mi auguro che con l'arrivo di nuovi player arrivi anche un po' di fantasia fresca.
Io me lo spiego in questi termini: un numero piuttosto ristretto (per fortuna) logga per poware a nastro, anche gli stessi posti, senza stancarsi di fare perdere anche senso di gioco di ruolo a quel posto che diventa una meta fissa. La stragrande maggioranza che invece si è riversata sul "Loggo, becco gente, powo" si è creata perchè è diminuita l'interazione DM-pg, quindi i pg che altro hanno da fare se non "loggare, riunirsi, poware"? Giocare di ruolo la ricerca ha senso se il dm ti segue, al di là di sporadiche seppur brevi giocate tra pg dove X confida a y di aver saputo, o di essere a conoscenza di, il resto in cosa si può evolvere senza dm? Powing..
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#12
L'idea che mi sono fatto io é che forse sarebbero utili quest piú brevi, da tre- quattro giocate al massimo, un po' varie come stile ed atmosfera (sconfiggere un mostro, trovare un oggetto, risolvere un enigma, aiutare un timido a fare la dichiarazione, trovare la ricetta della torta di nonna Peppina ecc ecc, tanto per dire banalità). Con questo non voglio dire che non mi sono divertito nelle quest alle quali ho partecipato, tutt'altro: però ho notato - forse per una semplice casualità mia - una prevalenza di quest lunghe e molto narrative, che sono appassionanti ma alla fine rischiano di stancare un po' (specie quando non c'é un risultato netto e definitivo) e soprattutto tengono impegnati pg e dm. Per capirci: io sono il tipo che preferisce le miniserie alle serie, le side quest alle main quest. Però, ripeto, non é una critica per le quest alle quali ho partecipato, anche perché mi hanno portato tanti pp , e forse é dovuto al fatto   che , per una serie di fattori, ho preso parte solo a quest lunghe negli ultimi mesi, ma come giocatore sento il pò il bisogno di piccole avventure con un finale ben definito (da alternare a vicende più lunghe e complesse, ovvio). Penso che cosí più pg avrebbero la possibilità di partecipare ad una quest e molti problemi si risolverebbero.

[Immagine: 24fljs6.jpg]

Amarthion Agarwaenath
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#13
Il problema delle quest brevi è anche che spesso si adattano male con la situazione di urgenza date da quest lunghe o campagne; secondo te a Ethan sarebbe fregato qualcosa della ricetta di nonna Peppina, avendo un'avvelenatrice fissata con la sua famiglia in giro? O a qualcun altro fregherebbe tanto del timido innamorato sapendo che c'è un drago ad Alberi Intrecciati?

Inoltre, da dm, il problema è anche che spesso una quest che per te dovrebbe durare 3-4 sessioni i pg riescono a farla durare 2 mesi, perché devono esplorare ogni singolo angolo e provare ogni singola soluzione anche a bassa % di successo. Non voglio dire che sia farming di pp, però certamente spesso si tende a mungere ogni situazione in modo anche poco realistico. A volte si perde e si fallisce, e bisogna farsene una ragione invece di cercare mezzi sempre più contorti per ottenere una vittoria sempre minore.
[Immagine: firma_artemis.png]
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#14
Buon Proposito: meno facciate neutrali e più gruppi e  personaggi giocanti e non giocanti con identità marcate e definite : mi piacerebbe ci fossero più personaggi, gruppi, fazioni di cui si capiscano gli scopi,  gli ideali i metodi e meno personaggi che non si capisce da che parte stanno o cosa vogliono o ciò in cui credono e di cui si occupano.
Personaggi schierati in maniera più comprensibile e decisa in modo che si possano effettivamente creare storie di alleanze, amicizie, contrasti, gruppi o guerre prima di tutto sulla base di questo e non sulla base delle build o dei talenti o delle classi o del numero o altro.

Buon proposito: Meno burocrazia, meno critiche e più agilità: lasciamo le noiose parti di politica e pianificazione a pallosi personaggi ( sia giocanti che non giocanti) con intelligenza e saggezza elevata e comunque affrontiamole in maniera spedita e facciamo fare ai personaggi più improvvisazione. Tentare di  togliere ogni possibile imprevisto interpretando i personaggi in maniera super ragionata e critica e facendo dettagliati elenchi di abilità, magie  ecc. rende le storie lente, noiose e prevedibili. Quello che succede dopo sarà un altra storia, un altra situazione da affrontare, un altra avventura.Naturalmente i dm dovrebbero evitare di essere punitivi nelle conseguenze perché non si può giocare con la paura che se non siamo super prudenti e tecnici e non abbiamo almeno 3 piani pronti per andare a raccogliere una mela il dm ci frega e ci cancella il  personaggio.
Allo stesso tempo evitiamo di usare i personaggi in maniera pettegola e super critica ogni volta: Si ma se avessero fatto così non sarebbe morto nessuno, se avessero fatto colà sarebbe andato tutto liscio.. insomma è un mondo fantasy di guerra, di lotte, dove si combatte si muore si vince si perde, una storia dove se c'è una guerra la gente muore altrimenti diventa un asettico calcolo matematico da risolvere con il manuale dei mostri e delle magie sotto mano.

Buon proposito: Fantasia nelle esplorazioni: Il Faerun sarà sempre più grande rispetto a qualsiasi numero di aree e caverne che potrà mai venire implementato ma nessuno ci impedisce d' interpretare i nostri personaggi come se giungessero davanti ad un luogo mai vista prima ( anche se l'area l'avremo già vista altre volte). La differenza sta  nel modo d'interpretare i personaggi facendoli muovere e approcciare alla situazione. Personalmente trovo poco stimolante quando si esplora in compagnia di  personaggi che affermano d'aver già esplorato quel posto e si comportano come se sapessero già che mostri vi troveranno e conoscessero il posto a mena dito:  qui ci sono le cantine, li troveremo i drow, la troviamo il solito fortino dei Bughbear lo abbiamo ripulito 20 volte ma tornano sempre, '' usciamo abbiamo finito'' ,ah no aspetta manca questa parte dove c'è mia nonna.
Visto che il Cormanhtor e il Faerun sono vasti, ogni tanto ricicliamo le mappe con un poco di fantasia e facciamo diventare con l'interpretazione il tempio di bane, le rovine dei nani o il cazzo di fortino,una generica rovina vergine qualsiasi dispersa e dimenticata nel mondo.

Buon proposito : meno guerra fredda e più scontri aperti tra gilde, ideologie e fazioni:
Che si tratti di schiavisti, del Trono di ferro, di Zhentarim, di Shariti, di gilde di ladri e di assassini, di maghi rossi, casati drow, clan di orchi, alieni o altro il Faerun è un posticino diviso in città stati,regni, feudi, corporazioni, gilde e religioni che si fanno guerra da anni e anni.
Non è che si debba fare solo storie di questioni legali, raccolta di prove, indagini, interessi commerciali o sotterfugi. Ci sono anche ordini cavallereschi e religiosi fondati con il preciso scopo di combattere. Dovrebbe essere una cosa piuttosto normale per l'ambientazione che si combatta invece mi sembra sia tutto bloccato dalla burocrazia dove se per esempio la triade attaccasse un enclave di maghi rossi la preoccupazione sarebbe quella di ''non venire arrestati'' ma arrestati da chi cazzo, è una cosa nota che si scontrano, sono secoli che si massacrano tra di loro questi gruppi e non sono mai stati '' arrestati'' perché non esiste un autorità mondiale che li arresti, è guerra e caos è la legge del più forte e della forza militare.

Buon proposito: Fine della Puntata.
Per le storie che vanno troppo per le lunghe il dm dovrebbe farlo sapere ai giocatori: sentite la storia sta andando troppo per le lunghe e dovrei seguire anche altri giocatori, dovreste inventarvi qualcosa per chiuderla.
Siccome siamo giocatori intelligenti e siccome quello che fa il personaggio lo decidono i giocatori non è difficile trovarsi dei motivi o situazione per dare una conclusione, basta saperlo.
Darius.


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#15
(20-01-2019, 15:32)DM Artemis Ha scritto: Il problema delle quest brevi è anche che spesso si adattano male con la situazione di urgenza date da quest lunghe o campagne; secondo te a Ethan sarebbe fregato qualcosa della ricetta di nonna Peppina, avendo un'avvelenatrice fissata con la sua famiglia in giro? O a qualcun altro fregherebbe tanto del timido innamorato sapendo che c'è un drago ad Alberi Intrecciati?

Inoltre, da dm, il problema è anche che spesso una quest che per te dovrebbe durare 3-4 sessioni i pg riescono a farla durare 2 mesi, perché devono esplorare ogni singolo angolo e provare ogni singola soluzione anche a bassa % di successo. Non voglio dire che sia farming di pp, però certamente spesso si tende a mungere ogni situazione in modo anche poco realistico. A volte si perde e si fallisce, e bisogna farsene una ragione invece di cercare mezzi sempre più contorti per ottenere una vittoria sempre minore.

Questo è vero, le quest secondarie sono per forza meno rilevanti ai fini della trama. E' ovvio che preferisco dare la caccia all'avvelenatrice dei Dundragon oppure ai drow, piuttosto che cercare la ricetta di nonna Peppina. Però le quest molto lunghe, proprio per i motivi che dici tu, possono anche concludersi in un buco nell'acqua o in una "sconfitta" : richiedono più impegno da parte di dm e di pg e non garantiscono un successo. 

Riguardo al voler cercare una soluzione a tutti i costi ed impelagarsi in vicoli ciechi, penso sia dovuto soprattutto allo squilibrio tra dm e pg: il dm conosce i segreti della storia, ma il pg non sa nulla e deve andare un pò a caso. 
Esempio banale: troviamo una cassetta misteriosa senza serratura assieme ad altri strani oggetti. Ad un pg viene in mente che c'è qualcosa che leghi gli oggetti , una sorta di rebus per aprire la cassetta forse? I pg passano tempo a cercare di trovare la combinazione degli oggetti, fanno tentativi, vanno nelle biblioteche ,  ecc ecc finchè  a qualcuno viene in mente ( o magari iin qualche modo il dm "suggerisce") che forse basterebbe sfondare la cassetta gettandola per terra: la cassetta viene sfondata e si trova una pergamena che spiega la combinazione tra gli oggetti, che messi in un certo modo evocano un demone. Botte e mazzate, pg contenti, tutti in locanda. Ma per tutta la durata della quest i pg hanno fatto l'esatto contrario di quello che aveva ideato il dm (con sua somma frustrazione, immagino) , perchè semplicemente nulla suggeriva loro di fare così.

E' un esempio stupido ma sono sicuro che in ogni quest ci sia questo momento in cui i pg si fissano su un dettaglio che per loro è rilevante e per il dm no, ma questo i pg non possono saperlo se qualcosa non glielo fa intuire. In quei casi, forse , un aiutino da parte del dm per sbloccare la cosa (magari con un tiro su intelligenza) evita di perdere tantissimo tempo con cose inutili.  Purtroppo nella mente del dm la quest è lineare, ma i pg sono costretti ad esplorare ogni dettaglio. Confused

(20-01-2019, 16:22)Teg Ha scritto: Buon Proposito: meno facciate neutrali e più gruppi e  personaggi giocanti e non giocanti con identità marcate e definite : mi piacerebbe ci fossero più personaggi, gruppi, fazioni di cui si capiscano gli scopi,  gli ideali i metodi e meno personaggi che non si capisce da che parte stanno o cosa vogliono o ciò in cui credono e di cui si occupano.
Personaggi schierati in maniera più comprensibile e decisa in modo che si possano effettivamente creare storie di alleanze, amicizie, contrasti, gruppi o guerre prima di tutto sulla base di questo e non sulla base delle build o dei talenti o delle classi o del numero o altro.

Buon proposito: Meno burocrazia, meno critiche e più agilità: lasciamo le noiose parti di politica e pianificazione a pallosi personaggi ( sia giocanti che non giocanti) con intelligenza e saggezza elevata e comunque affrontiamole in maniera spedita e facciamo fare ai personaggi più improvvisazione. Tentare di  togliere ogni possibile imprevisto interpretando i personaggi in maniera super ragionata e critica e facendo dettagliati elenchi di abilità, magie  ecc. rende le storie lente, noiose e prevedibili. Quello che succede dopo sarà un altra storia, un altra situazione da affrontare, un altra avventura.Naturalmente i dm dovrebbero evitare di essere punitivi nelle conseguenze perché non si può giocare con la paura che se non siamo super prudenti e tecnici e non abbiamo almeno 3 piani pronti per andare a raccogliere una mela il dm ci frega e ci cancella il  personaggio.
Allo stesso tempo evitiamo di usare i personaggi in maniera pettegola e super critica ogni volta: Si ma se avessero fatto così non sarebbe morto nessuno, se avessero fatto colà sarebbe andato tutto liscio.. insomma è un mondo fantasy di guerra, di lotte, dove si combatte si muore si vince si perde, una storia dove se c'è una guerra la gente muore altrimenti diventa un asettico calcolo matematico da risolvere con il manuale dei mostri e delle magie sotto mano.

Buon proposito: Fantasia nelle esplorazioni: Il Faerun sarà sempre più grande rispetto a qualsiasi numero di aree e caverne che potrà mai venire implementato ma nessuno ci impedisce d' interpretare i nostri personaggi come se giungessero davanti ad un luogo mai vista prima ( anche se l'area l'avremo già vista altre volte). La differenza sta  nel modo d'interpretare i personaggi facendoli muovere e approcciare alla situazione. Personalmente trovo poco stimolante quando si esplora in compagnia di  personaggi che affermano d'aver già esplorato quel posto e si comportano come se sapessero già che mostri vi troveranno e conoscessero il posto a mena dito:  qui ci sono le cantine, li troveremo i drow, la troviamo il solito fortino dei Bughbear lo abbiamo ripulito 20 volte ma tornano sempre, '' usciamo abbiamo finito'' ,ah no aspetta manca questa parte dove c'è mia nonna.
Visto che il Cormanhtor e il Faerun sono vasti, ogni tanto ricicliamo le mappe con un poco di fantasia e facciamo diventare con l'interpretazione il tempio di bane, le rovine dei nani o il cazzo di fortino,una generica rovina vergine qualsiasi dispersa e dimenticata nel mondo.

Buon proposito : meno guerra fredda e più scontri aperti tra gilde, ideologie e fazioni:
Che si tratti di schiavisti, del Trono di ferro, di Zhentarim, di Shariti, di gilde di ladri e di assassini, di maghi rossi, casati drow, clan di orchi, alieni o altro il Faerun è un posticino diviso in città stati,regni, feudi, corporazioni, gilde e religioni che si fanno guerra da anni e anni.
Non è che si debba fare solo storie di questioni legali, raccolta di prove, indagini, interessi commerciali o sotterfugi. Ci sono anche ordini cavallereschi e religiosi fondati con il preciso scopo di combattere. Dovrebbe essere una cosa piuttosto normale per l'ambientazione che si combatta invece mi sembra sia tutto bloccato dalla burocrazia dove se per esempio la triade attaccasse un enclave di maghi rossi la preoccupazione sarebbe quella di ''non venire arrestati'' ma arrestati da chi cazzo, è una cosa nota che si scontrano, sono secoli che si massacrano tra di loro questi gruppi e non sono mai stati '' arrestati'' perché non esiste un autorità mondiale che li arresti, è guerra e caos è la legge del più forte e della forza militare.

Di questo se ne era già parlato varie volte, mi pare.

Alcuni pg e png hanno un atteggiamento definito, altri sono sfumati. Un paladino dovrebbe essere abbastanza identificabile, ma al tempo stesso un ladro dovrebbe essere difficile da decifrare. Non esiste la regola valida per tutti.

Però essere neutrali e riflessivi non è il male assoluto:  il mio pg è neutrale (NB per la precisione) e cerca di essere equidistante tra la legge e il caos. 
Ed è un esploratore, non un kamikaze: prima di attraversare un guado controlla che il guado sia esattamente percorribile e valuta tutte le variabili.  E per dare una giustificazione alle sue argomentazioni, ho cercato di alzare sia intelligenza che saggezza: non è un fine erudito e non è il saggio della montagna, ma non è neanche uno stolto.


Però, sul fatto di lasciare le cose ai pg intelligenti e saggi...il pg può esserlo, ma se il player ha un'idea bislacca, non diventa buona solo perchè il pg è un genio. Per me far fare ad un pg intelligente delle cose insensate è un errore tanto quanto trasformare un pg bifolco in un tuttologo.

Quale sia il bg degli altri lo ignoro e non compete a me controllare che i pg li rispettino, spetta al dm. Io cerco di comportarmi in modo coerente al mio pg e penso che sia così per tutti: quando non accade immagino siano i dm  a farlo rilevare.

Sulla fantasia, nel caso della quest di Ethan siamo andati nel Cormyr "adattando" città esistenti nel server: quando serve penso che i dm lo facciano, ma non penso sia una risorsa della quale si possa abusare.

[Immagine: 24fljs6.jpg]

Amarthion Agarwaenath
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#16
In effetti, sempre da prendere con le pinze perchè io parlo del mio ristretto punto di vista, l'ambientazione andrebbe resa più dinamica.
I DM possono smuovere un pò di più le acque, assassinii, furti, eventi che mettano in moto di più i pg in città e fuori, c'è un'ashabenford intera piena di vita, dovrebbe apparire tale, invece la gente s'è riunita in piazza ad aspettare l'autobus del Dm che porta tutti via.
Magari siamo reduci delle festività natalizie, ma ho avuto il sentore e sto avendo il sentore che la faccenda sia di shade, che del Drago, che delle Armi stia procedendo con una lungaggine e una lentezza che fanno perdere anche l'attenzione, l'entusiasmo e credetemi io ho vissuto la campale di elven crossing ed ero felicissimo quando ci fu quella quest, mi divertii un sacco.
Io ho passato diverse sere a giustificare giri con altri pg dicendo: andiamo in questo posto a vedere se troviamo indizi, vediamo se in questo putno ci sono drow, ecc.. ma nulla.
Tutto si è evoluto nella powata solita nell'attesa che qualcuno ci seguisse.
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#17
Buon Proposito: Gestione gruppi numerosi o divisi:
personalmente non trovo così orribili i gruppi numerosi in se e penso ci sia benissimo il modo per giocare anche in tanti nella stessa area e in aree differente ma nella stessa quest, ovviamente dipende sempre dalla disponibilità del dm e da cosa si va a fare in tanti.Può succedere che se parlano in tanto al personaggio sfugga qualcosa ma è parte del gdr, se si è in tanti a parlare in una stanza non riuscireste nemmeno voi a seguire tutti i discorsi. 
Ma per quanto riguarda la gestione probabilmente basterebbe scrivere meno e più lentamente, avere pazienza, vedere quel che fanno anche gli altri personaggi e il dm rispettando un minimo di turnazione, eventualmente prima di fare dieci domande ascoltare/leggere per capire la situazione e cercare di giocarsi i personaggi in maniera lievemente meno critica senza rompere le scatole  dissentendo su ogni virgola  che non riteniamo ortodossa alla sua indole facendo affossare la quest in un pantano ideologico ogni volta.

Comunque ho partecipato a delle belle quest, in cui vi erano differenti personaggi, che andavano anche per i fatti loro dividendosi e compiendo azioni separatamente. Di sicuro il dm avrà faticato di più ma il risultato è stato una figata. Le storie risultano più articolate e credibili rispetto a quella del gruppo standard di quattro cinque persone che si muovono come una sola cosa.
Si tratta di essere disposti ad aspettare il proprio turno e di darsi una mossa quando questo arriva, personalmente sono ben disposto ad aspettare se è il prezzo da pagare per avere poi una storia piacevole alla fine.
Darius.


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#18
Buon Proposito: Maggior visibilità alle caratteristiche sociali:
partiamo dal fatto che una storia è per forza un punto di vista, qui parliamo di fantasy quindi è pura fantasia il che è per sua natura soggettiva.
Quindi come fai esattamente a stabilire  se una determinata scelta è saggia o intelligente o porterà delle conseguenze e che tipo di conseguenze? non puoi e non devi, non esiste una formula per stabilirlo e di solito ai giocatori vengono dati a tutti le stesse informazioni indipendentemente dalle caratteristiche del personaggio, non esiste il '' bagaglio di saggezza e di esperienza''.
A me come giocatore può sembrare una cosa sensataall'altro può sembrare una cazzata ma è irrilevante ciò che conta sono le caratteristiche del personaggio ed eventuali suggerimenti del Dm che ha di certo più controllo e visione della storia rispetto al giocatore.

Per l'ambientazione se un personaggio ha forza 18 vuol dire che è un personaggio forte, allo stesso modo se ha saggezza 18 vuol dire che si tratta di un personaggio saggio e vale per tutte le caratteristiche e abilità. Se un giocatore interpreta male le caratteristiche del suo personaggio è un giudizio che spetta ai dm che danno suggerimenti per migliorare ma  è molto sgradevole e scorretto  quando un altro giocatore soggettivamente stabilisca che il mago tizio è un deficiente perchè per lui quel che dice non ha senso e quindi si giochi il suo personaggio come se avesse davanti un deficiente anziché un mago intelligente.
I protagonisti della storia sono i personaggi, ed hanno una '' visione del mondo in cui vivono'' diversa da quella dei giocatori.
Darius.


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#19
Teg, secondo me stai un pò deviando dal discorso che era di carattere generale legato alle dinamiche dello shard con l'intento di venirsi in contro per migliorarle, con un discorso che invece è personale e andrebbe fatto ad personam con l'uso di PM imho.
Inoltre penso che nella fattispecie di ciò che un player possa o non possa fare, o che un pg possa o non possa fare in linea con il bg che ha e con la scheda che ha, sia appannaggio della decisione dello staff, se uno ha da dire qualcosa la dice allo staff, lo staff se ne occupa.
(lo scrive uno che è stato anche giustamente ripreso per alcune uscite dettate dal nervosismo in passato)
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#20
Cercherò di esprimere il mio personal parere senza scendere troppo nei particolari.

1)Quest troppo lunghe.
Volute da dm o player poco importa, se una quest DEVE finire ed i player continuano a mungere la vacca da latte (o meglio da PP) lo si deve far sapere, che sia in tell, su skype, su Vazappa, su skype, segnali di fumo o qualsiasi altra forma comunicativa.
Basta vedere la sezione generale dove si è arrivati alle oltre dieci pagine di post e non per quest globali, questo a mio avviso è deleterio per i dm in primis, perchè sono costretti a focalizzarsi su di una sidequest così da non questare altri player e per i pg, perchè non permette loro di scoprire altre trame di gioco considerando che se tre giorni su cinque sono impegnati con dm tizio, non avranno modo di interagire con il resto del server.

2)Powate volte ad uccidere il tempo.
Purtroppo c'è una mancanza di dm e questo è palese, anche se ci sono tre dm loggati a sera, due di loro sono impegnati con quest preorganizzate via forum. Questo porta a poware in posti visti e rivisti per mancanza di dungeon adatti al proprio livello.
Francamente c'è stato il periodo delle TdB e adesso, in tutta sincerità, il mio pg evita di andare a powarci a prescindere. 
Ho notato la mancanza di dungeon mid level, la maggior parte sono adatti a livelli bassi, altri a livelli veramente alti o comunque con un party preorganizzato, tank/ladro/buffer/curatore, se manca uno di questi non puoi lontanamente osare di andare in determinati luoghi.
L' idea dei dungeon dinamici mi piace, porterebbe il gruppo ad esplorare posti nuovi e conoscere meglio l' ambientazione di gioco, approvo in pieno i tiri in conoscenza/sopravvivenza/ecc.

3)Gruppi numerosi.
Che ci siano antipatie in ON è normale, un pg non può andare d' accordo con tutti per ragion di pensiero differente, allineamento, religione e molto altro. Abbiamo demonizzato il ''volemose bene'' anni fa e adesso si presenta il problema opposto, il ''volemose male''.
Che ci siano antipatie OFF credo sia umano, è impossibile che tutti vadano d' accordo con tutti anche se scindere le due cose gioverebbe al server permettendo interazioni differenti.
Evito di aggiungere altro sui gruppi numerosi perchè è un discorso a senso unico, se i dm premiano i gruppi si tenderà a formare gruppi, 
è inevitabile ed è la logica attuale del server e cambiarla sarà difficile a mio avviso, soprattutto adesso che i gruppi sono consolidati e formati a quanto pare.

4)Rapporto dm/player.
Me ne accorsi tempo fa e pensavo che le cose cambiassero con il passare del tempo e purtroppo mi sbagliavo.
Il rapporto tra dm e player a mio avviso è troppo informale, dm logga e fa la quest, pg ringraziano, dm saluta e sloggano. Ciò che manca a mio avviso è un rapporto informale tra le due parti, qualcosa che ponga le due figure sullo stesso piano anche se in effettivo non è così, visto che il dm decide ed il player esegue. Quando si parla di obbiettivi del singolo pg mi pongo una domanda, il dm ha mai chiesto al pg quale possa essere il suo obbiettivo? Sa cosa ha intenzione di fare il pg all' interno dell' ambientazione di gioco?
Spero di essere un caso isolato ma francamente non ho mai visto o sentito domande del genere da parte dello staff. Io vorrei fare tantissime cose con Cris, che siano idiozie o meno, vorrei farle e cercare di coinvolgere il server e qui mi domando...perchè dovrei io coinvolgere il server ed i player quando il server non coinvolge me? Vedere il server partecipare ad un concerto è bello si, ma poi torna tutto come prima perchè in mancanza di dm i PP non si vedono e quindi si ritorna alle vecchie abitudini, gruppetti e grinding di PP/PX. 
E qui mi lego al prossimo punto.

(Per fare determinate cose ho bisogno dei BIG MONEY in gioco ma sono uno spendaccione e non ho una lira bucata in banca, se vi interessa sapere qualcosa potete chiedere su Skype...)


5)Rapporti tra i vari PG.
Ho cercato di coinvolgere l' intero server con un misero concerto, i Trovatori per la sicurezza, il tempio per le donazioni al Santuario, determinati pg per la raccolta di viveri, gestione cassa e molto altro e cosa è tornato al pg? Il nulla cosmico.
(e non intendo in premiazioni ma in rapporti tra PG a PG).
A me francamente dei PP non importa una ceppa, ho rifiutato un sacco di giocate o quest rinunciando ai PP facili perchè andavano in contrasto con la linea di pensiero del mio PG, preferivo far fare ad altri perchè più opportuni, ma cosa ha portato? Vedere gente al settordici dall' oggi al domani senza che abbia mai avuto interazione con il mio pg e con molti altri, senza aver apportato nulla al mondo di gioco, può essere anche uno Sharita e fare tutto nell' ombra ma qualcosa al server devi lasciarlo, che sia in bene o in male.
In tutto ciò, si viene penalizzati perchè si porta in giro i pg di livello più basso quando si hanno ragioni ON per farlo, questa cosa mi ha fatto imbestialire e ancora oggi ci penso, purtroppo. Vedere il dm non premiare o comunque penalizzare perchè ''porti i pg più piccoli a farmare px e oro in posti di gs più alto'' quando in realtà dietro c'è del gdr mi fa incazzare, rapportarsi ai PG in base ai livelli non va bene, che tu sia un popolano NPC o un PG di livello 1 poco importa, fare un gioco restrittivo in base ai livelli posseduti a mio avviso va contro il GDR.




Cosa vorrei vedere in questo 2019?

Quest coinvolgenti e per coinvolgenti intendo che lo siano per il server intero, con tutti i player coinvolti e due dm a presenziare, questo potrebbe aprire porte chiuse o mai aperte tra i vari PG, in più costringerebbe i gruppetti ad interagire e magari avere a che fare l' uno con  l' altro, volente o nolente. 


Una sola quest lunga che coinvolga tutti e molte side-quest, non per forza one shot, ma che vadano a concludersi in massimo tre sessioni senza vedere thread chilometrici nella sezione ''generale''.



Presa di posizione da parte dei dm nella conclusione delle quest. Se il gruppo fallisce la quest lo si deve dire, continuare una quest conclusa occupa tempo, occupa i dm, occupa i player e tutto ciò fa male al server.


Equilibrare i dungeon. Molti dungeon sono rimasti gli stessi rispetto a RdV1.0, dove si poteva avere un equip. perfetto in base alle esigenze.
Adesso però ci si deve accontentare e rende maggiore il grado sfida di alcune aree, soprattutto quelle con mob capaci di oneshottarti con una magia. Porterebbe i vari gruppi a spostarsi e visitare posti diversi invece di farmare sempre i soliti 3 dungeon.
[Immagine: KzXMgZ4.png]
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