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Tavola rotonda: problemi, criticità, noia, crafting e varie - Versione stampabile

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RE: Tavola rotonda: problemi, criticità, noia, crafting e varie - Brahne - 18-06-2018

Nel mio piccolo, visto che in un mese avrò loggato, per vari motivi, si e no 4 volte condivido più o meno quanto detto nei vari thread di risposta. Onestamente credo che il calo dei pg sia dovuto ad un fisiologico trend che da sempre nwn2 ha, mettiamoci anche l'estate, mettiamoci anche la noia ed il gioco è fatto, non ci vedo nulla di nuovo e nulla di tremendo. Credo sia un discorso inevitabile, del resto se di shard ne sono stati chiusi tanti negli ultimi anni un qualcosa dietro ci sarà, un qualcosa dietro che esula da meccaniche, pg, pp, px, crafting...


RE: Tavola rotonda: problemi, criticità, noia, crafting e varie - Teg - 18-06-2018

Dalla mia esperienza di gioco le criticità che ho incontrato sono:

1)Il sistema di drop oggetti che a mio parere dovrebbe essere uguale per tutti indipendentemente dal numero di personaggi presenti in gruppo.
Direi che nel 90% dei casi un personaggio che si muove da solo non lo fa per scelta ma per delle condizioni off( non ci sono altri giocatori liberi) o per motivi interpretativi del suo personaggio. Quindi ha già la sua difficoltà nel dover affrontare i ''pericoli'' da solo e non c' è proprio motivo di penalizzarlo ulteriormente con un sistema che comunque non mi sembra argini particolarmente l' accumulo di oggetti magici e oro.

2)Il crafting: anche qui i personaggio secondo me devono essere liberi di potersi rivolgere a gruppi, mercanti, maghi e personaggi d' ambientazione ed avere tutti i modi che l'ambientazione concede per procurarsi quello cercano e si possono permettere.
Se è un ladro magari  potrebbe voler rubare l'oggetto dei suoi sogni, se è un soldato potrebbe ricevere l'equipaggiamento con l'avanzamento di grado, se è ricco e bastardone potrebbe commissionare il furto dell' oggetto delle sue brame ecc. Non vedo il perché ci si debba per forza rivolgere ad un personaggio con il talento di crafting, lo trovo molto limitante per l'interpretazione.
Alla fine giocarsi un personaggio che crea oggetti magici è una scelta interpretativa come le altre. Non può essere l'unico modo esistente per procurarsi oggetti fatti su commissione.

3) la quest di sblocco: anche io non la trovo particolarmente significativa. Se un personaggio ha raggiunto il livello nove con il sistema di pp significa che sicuramente ha già preso parte a molte quest e non è un pesce fuor d'acqua.
Mi piace la cosa della quest centrata sul personaggio sicuramente, ma non vedo la necessità di chiamarla quest di sblocco o di farla per forza al nove, anzi probabilmente sarebbe più utile verso l'inizio, per indirizzare il personaggio. Una quest d'indirizzo per inserire il nuovo personaggio nella situazione della valle in cui è approdato. Per dire se è uno straniero fargli trovare un gruppo d'avventurieri, se è un ladro in cerca di lavoro fargli trovare dei contatti, se è un paladino farlo inserire nelle gerarchie dei templi locali, se è un mago potrebbe venire contattato da esponenti delle scuole di magia ecc.

PS.  a me piaceva un casino quando i dm chiedevano in giallo se qualcuno aveva bisogno , voleva fare qualcosa, o voelva interagire con qualche png particolare.


RE: Tavola rotonda: problemi, criticità, noia, crafting e varie - DM Cyrano - 18-06-2018

(18-06-2018, 19:36)Lotho Ha scritto: -problema incantatori e crafter:
premesso che sono d'accordo con chi affermava, qualche post fa, che non trovo nesso tra la creazione di un oggetto e la decurtazione dei PP, che in realtà sono un bonus per il role... userei invece un consumo di px e soldi...
credo però che vada comunque calibrato, onde evitare, nel giro di un paio di settimane, lo sputtanamento dell'economia...
come regolarla allora ?!?
abbinerei due elementi....
la costruzione a cascata proposta poc'anzi ed un "peso" alla singola creazione o incantamento...
mi spiego meglio...
ogni pg possiede 100 punti giornalieri da utilizzare in crafting o per incantare oggetti... ed ogni lavorazione ne consuma un po' in proporzione alla sua complessità...
una volta consumati i 100 punti, non si può più craftare o incantare e bisogna aspettare che si ricarichino, in percentuale, giornalmente...
veniamo ad un esempio pratico (ovviamente con nomi a caso)...
giovanni deve craftare per beppe uno spadone sventrapapere +3 in duronio...
giovanni si sveglia la mattina ed ha 100 punti lavoro perché fino al giorno prima giovanni si è grattato senza far nulla...
giovanni va a cercare il duronio... gliene servono 10 lingotti...
minare il duronio consuma punti lavoro (5 a picconata), anche smeltare i linghi costa 5 punti lavoro a lingotto...
quindi il primo giorno, se giovanni ha culo, usa 50 punti lavoro per 10 minerali di duronio e 50 punti lavoro per 10 lingotti di duronio...
il giorno dopo giovanni si sveglia ed ha il 20% dei punti lavoro totali che aveva quando ha iniziato (20 punti lavoro)... perché il giorno prima si è fatto il mazzo e quindi è provato dalla giornata di lavoro precedente...
forgiare uno spadone in duronio richiede 20 punti lavoro, quindi lo fa e torna a 0...
il 3 giorno ha di nuovo 20 punti lavoro, ma incantare lo spadone con lo sventrapapere ne richiede 40... quindi deve riposare un giorno...
il 4 giorno avrà 40 punti lavoro e può incantare...
per incantarlo +3 servono 80 punti lavoro... quindi dovrà star fermo 4 giorni per poterlo fare...

morale della favola... per fare un oggetto importante serve una settimana all'incirca... questo vuol dire che giovanni non può sfornare spade come se piovesse, ed il mercato non ne sarebbe inondato...
questo porterebbe anche all'eventuale creazione di compagnie commerciali... per velocizzare i tempi uno si occupa dell'estrazione del minerale e della preparazione dei lingotti, uno incanta, ecc... le combinazioni sono varie...
Si tratta di un sistema a tempo come quello che avevo già proposto all'inizio della discussione, il vantaggio è che elimina ogni spesa "spaventosa" e non è frustrante (tipo la caccia alla gemma), ma svantaggio è che non crea nessuna sfida e neppure gioco ed inoltre il fatto che la possibilità di creare un oggetto su misura è qualcosa di speciale.
A me personalmente non convince come soluzione e preferisco una tipo quella che ho proposto nel post 27


(18-06-2018, 19:56)Toshi Ha scritto: Quest tagliate su misura per il pg, tutte dovrebbero essere così non una.
Se proprio vogliamo dirlo è questo che manca.
La quest è l'evento, non può essere il mezzo di crescita e controllo.
Fare solo quest su misura significa avere un calo drastico del numero di quest visto che sono in linea di massima più lunghe da preparare, sono più difficili da lanciare e rischiano molto di più di andare sprecate.


(18-06-2018, 21:10)Bazinga Ha scritto: Fama: Non mi piace l'idea che il mio pg possa diventare famoso a seguito di una singola quest. Esempio a caso citando quello che hai scritto. Solo dopo la quest di sblocco Rei acquisisce fama e notorietà al tempio della triade di asha? E tutto il gioco fatto finora e che farò fino a nove a cosa è servito e servirà? Resterà una pezza da piedi o una perfetta sconosciuta? Solo dopo quella singola quest allora Rhaegel, Nerval si accorgeranno di lei? (sto volutamente esagerando per rendere il concetto). Il pg/player deve sbattersi prima di arrivare al decimo livello per acquisire fama. Livello dopo livello, giocata dopo giocata. In questo caso perché non usare il sistema fama/reputazione, che ora come ora a me sembra serva solo per avere sconti dai vendor? Ad esempio per livellare al decimo livello il tuo pg deve avere che ne so, 12/15 punti fama. In questo modo il player secondo me sarà anche più motivato a crearsi gioco per acquisire fama. Altrimenti dico "a vabbè tanto ci sarà la quest di sblocco per farmi diventare famoso, che mi sbatto a fare" (anche qui sto volutamente esagerando). 

Punti deboli del pg: con tutto il rispetto se un player gioca male il pg (e mi ci metto dentro) e non recepisce come giocare razza, classe, allineamento o divinità, non solo non deve fare il livello dieci, ma nemmeno arrivare al nove, all'otto o al sette. Io la vedo così. So che sul cartaceo c'è scritto che al livello 10 il pg diventa famoso (mi pare, ma potrei sbagliare). Ma non prendetelo per oro colato. Il cartaceo è una cosa e un server online persistent world è una cosa diversa. Il Pw non è e non sarà mai il cartaceo e viceversa. 

Per questi motivi non mi piace l'idea della quest di sblocco. Ma ripeto è solo un gusto personale e se resterà così il sistema va benissimo lo stesso, ci mancherebbe.
Sul piano ideale hai ragione, sul piano concreto è un sistema che fa un sacco comodo visto che in passato ci siamo trovati più di una volta con personaggi che per un motivo o per l'altro non avevano avuto quel tipo di sviluppo nei livelli precedenti od avevano delle carenze passate un po' sottotraccia che non si era riusciti a correggere e la quest del 10 è stata di fatto un modo per salvare la situazione in calcio d'angolo Big Grin 

Una cosa che si potrebbe fare è svincolarla dal passaggio tra il 9 ed il 10 e trasformarla in una quest di approfondimento del personaggio che può avvenire in un qualunque momento tra il 6 ed il 10 andando così magari ad inglobare anche un'eventuale quest per la cdp in un'unica quest più corposa.


(18-06-2018, 22:27)Teg Ha scritto: Dalla mia esperienza di gioco le criticità che ho incontrato sono:

1)Il sistema di drop oggetti che a mio parere dovrebbe essere uguale per tutti indipendentemente dal numero di personaggi presenti in gruppo.
Direi che nel 90% dei casi un personaggio che si muove da solo non lo fa per scelta ma per delle condizioni off( non ci sono altri giocatori liberi) o per motivi interpretativi del suo personaggio. Quindi ha già la sua difficoltà nel dover affrontare i ''pericoli'' da solo e non c' è proprio motivo di penalizzarlo ulteriormente con un sistema che comunque non mi sembra argini particolarmente l' accumulo di oggetti magici e oro.

Ok ma come compensi l'inflazione causata dall'aumento di ricchezza che ne consegue?

2)Il crafting: anche qui i personaggio secondo me devono essere liberi di potersi rivolgere a gruppi, mercanti, maghi e personaggi d' ambientazione ed avere tutti i modi che l'ambientazione concede per procurarsi quello cercano e si possono permettere.
Se è un ladro magari  potrebbe voler rubare l'oggetto dei suoi sogni, se è un soldato potrebbe ricevere l'equipaggiamento con l'avanzamento di grado, se è ricco e bastardone potrebbe commissionare il furto dell' oggetto delle sue brame ecc. Non vedo il perché ci si debba per forza rivolgere ad un personaggio con il talento di crafting, lo trovo molto limitante per l'interpretazione.
Alla fine giocarsi un personaggio che crea oggetti magici è una scelta interpretativa come le altre. Non può essere l'unico modo esistente per procurarsi oggetti fatti su commissione.

Qui ci sono due problemi:
1) Procurarsi oggetti attraverso l'ambientazione è equivalente a dire che i dm devono fare una quest per ogni oggetto che vuoi ottenere e quelle sono tutte quest che non vengono dedicate ad altro.
2) Se posso procurarmi l'oggetto magico che desidero pagando un png che prendo a fare i talenti? dopotutto questi sono estremamente limitati mentre i soldi sono virtualmente infiniti, tanto varrebbe eliminare direttamente il sistema di crafting a quel punto
.
Risposto in rosso, per l'ultimo punto vedi sopra  Wink


RE: Tavola rotonda: problemi, criticità, noia, crafting e varie - Denoela - 19-06-2018

(18-06-2018, 17:26)DM Cyrano Ha scritto:
(18-06-2018, 16:36)Bazinga Ha scritto: Specifica cosa intendi per inflazione .

Intendo il meccanismo con il quale i personaggi riescono a venire in possesso di una quantità di moneta tale per cui nel caso migliore iniziano ad utilizzare come unità monetaria qualcosa che vale vari ordini di grandezza in più rispetto a quello standard (es. l'economia dell'ambientazione è in mo, i pg usano le kmo) mentre nel caso peggiore rende le monete totalmente prive di valore.
Tutto ciò ha la spiacevole conseguenza di togliere ogni spunto gdr basato sull'arricchirsi e nel caso peggiore impediscono ogni forma di commercio anche tra pg che non sia il baratto.


Cambiando argomento mi è venuto in mente un sistema alternativo per il crafting: l'idea era aggiungere più ricette per il crafting mondano e di disporle a piramide dando così sia spunti per cercare cose in giro sia aumentando la longevità e l'utilità del crafting stesso, inserirei inoltre la possibilità di creare oggetti in grado di andare a sostituire il costo in pp (quindi è ALTERNATIVO, se si ha fretta si può pagare in pp) per determinate ricette facendo in modo che non vi sia un percorso univoco per arrivarci (così da evitare la caccia alla gemma pre-reset).

Per esempio (valori ed effetti totalmente a caso):

steli di eufobia + acqua distillata -> alchimia -> infuso di eufobia (cura 1d8 pf)
infuso di eufobia + residuo di fantasma -> alchimia -> ectoplasma di eufobia (ristorare inferiore)
ectoplasma di eufobia + lingotto di adamantio -> creare armi -> quintessenza d'adamantio (arma elementale)  
quintessenza d'adamantio  + diamante -> alchimia -> focus dell'arma (utilizzabile per aggiungere +2 sulle armi)

pelle di lupo invernale + argento vivo -> creare armature -> pelle dell'inverno (resistere all'energia freddo)
pelle dell'inverno + artiglio dell'orso crudele -> creare armature -> essenza della bestia (potere animalesco)
essenza della bestia + rubino -> alchimia -> focus dell'arma (utilizzabile per aggiungere +2 sulle armi)

penso che tenere entrambi i metodi sia inutile, il senso dei PP simula le energie vitali usate per incantare un oggetto (chi dei nuovi non sa come mai il pagamento in PP basta leggere a riguardo), rimettendo il craft con oggetti si vanifica la cosa. Inoltre nessuno crafterebbe più usando PP se non per quegli incanti per cui è impossibile reperire materiali, tanto più che non serve nemmeno usare il talento per pagar meno a quel punto.


RE: Tavola rotonda: problemi, criticità, noia, crafting e varie - kakashi - 19-06-2018

una cosa che ho molto apprezzato dopo il reset è il fatto che ora per avere un equip decente devi faticare parecchio, tra png, venditori speciali e loot miracolosi.

tornare ad poter avere tutto quello che si vuole e come si vuole basta pagare , no grazie. ora se trovi una spada +2 1d6 sonica te la tieni , prima la butta vi nel secchio perchè avevi la hizacosa +2 +1 CA + 3 fuoco + ciucciami il calzino .

sono anche scettico a livellare i pg.... o se proprio vogliamo si può far partire il nuovo pg da un livello calcolato su la media degli altri .. ma credo che un pg deve farsi un po le ossa.
ma resta il fatto che dobbiamo far modo che un pg che logga possa fare qualcosa anche da solo.
(e questa sera ne ho avuto la riprova :-) )


RE: Tavola rotonda: problemi, criticità, noia, crafting e varie - Exem - 19-06-2018

Per i giocatori nuovi, anche se si dovrebbero trovare motivazioni gdr, un DM o chi conosce "lo stampo" del pg nuovo dovrebbe instradarlo verso un pg veterano compatibile invitandolo a seguire un po' il giocatore, una sorta di tutoring. Magari si può incentivare la cosa, visto che la differenza di livello è penalizzante, con dei "bonus" o quest...

Per il sistema di crafting e enchanting non lo trovo troppo penalizzante, se l'idea era di non far avere l'equip top facilmente funziona, se si è cambiata idea si può tornareval vecchio.
Si trova roba buona con i forzieri basta cercare un po', magari darei la possibilità a chi usa armi meno facili da trovare (katane, ascie naniche etc...) di poter "spostare" l'incanto o "modificare" l'arma in una simile, solo in casi eccezionali.


RE: Tavola rotonda: problemi, criticità, noia, crafting e varie - TheBerserk - 19-06-2018

Andando un po' in ordine:

Approvo la possibilità di cominciare dal 3° livello. Intendiamoci, già adesso ci si arriva facendo px; e soprattutto per gli incantatori arcani, i primissimi livelli tendono ad essere un supplizio. Inoltre, un pg che comincia dal terzo livello ha possibilità di avere un background un po' più sviluppato. Quindi darei scelta libera a chi vuole di selezionare il livello iniziale dal 1° al 3°.

Il senso dei PP nel crafting è quello dei PX nel cartaceo. In quest’ultimo i PX sono una risorsa “finita”, poiché non è facile averli, e decidere di realizzare oggetti porta a rimanere indietro rispetto agli altri. Questo è un concetto superato a Pathfinder, ma non a D&D; pertanto per simulare questo “rimaner indietro” è stato deciso di imporre un costo in pp. Questo ha comportato che praticamente nessuno prendesse il crafting (come preventivabile), per quanto io abbia visto non sia particolarmente oneroso, anche se per le armi c’è molto squilibrio (purtroppo valgono il doppio di tutto il resto… e quindi costano il doppio anche in pp). Un sistema come quello proposto da Feo non mi dispiace; se realizzato con un po' di metodo, offre del gioco ai personaggi. Io lascerei anche il discorso i PP. Un simil “pay to win”, dove il pay è il costo in PP. Anche se per lo più mi immagino che la maggior parte della realizzazione andrebbe con l’utilizzo dell’oggetto relativo, il metodo con il quale si ottiene gli oggetti potrebbe essere il “collo di bottiglia” per evitare la proliferazione degli oggetti custom. Non imporrei limiti all’incantamento; il gioco è già sbilanciato così com’è. Togliere a classi item-dipendenti la possibilità di avere l’equip che “gli spettano” porta solo a problemi.

Sono assolutamente contrario a permettere il crafting mediante i PNG. Sono pochi, si creerebbe un cirocolo vizioso difficilmente arrestabile o sensato in gdr. Magari, se si vuole, si potrebbe inserire dei vendor dinamici di armi e armature magiche (che non mi pare vi siano), introducendovi spesso la componente del materiale speciale (ad esempio, sala fuori la spada lunga di hizakguur +1, o l’arco lungo di weir +1, e così via) per dare un po' di variabilità agli equip base disponibili. Per quanto questo rischierebbe di ammazzare totalmente il lavoro degli artigiani non magici.

Un’idea per aiutare i pg nuovi, forse, sarebbe quello di far trovare a quest’ultimi dei quest-hook che portino a situazioni che necessariamente debbano coinvolgere altri pg, portando quindi il giocatore nuovo ad unirsi ad altri. Queste sono cose che però potrebbero anche succedere a livello di forum, evitando di portare via tempo in quest al singolo, che son sin troppo diffuse ultimamente. Questi però vanno pensati anche in modo che il pg in questione non sia solamente un fattorino, e si richiede anche la maturità dei giocatori che non vogliano strappare via la quest dal pg. Dovrebbe essere un’occasione per introdurre il pg nuovo ai gruppi già esistenti, e un modo per i pg esistenti di valutare e conoscere il personaggio in questione.

Esempio “stupido”: mediante PM, il DM specifica come durante un viaggio da Ashabenford e Glen, il pg Pincopallino nota al lato della strada qualche macchia di sangue. Indagando, trova poco più oltre a lato della via dei segni di colluttazione, e poco più distante un pezzo di stoffa ricamato riportante delle iniziali e il simbolo di una chiesa, metti te che ne so Torm (che schifo!).

Di conseguenza, Pincopallino decide di dirigersi al tempio… e là potrebbe incontrare Annetta. E di lì può cominciare la quest vera e propria assieme ad altri personaggi, con il personaggio portato ad incontrarne altri. Non so se è un’idea viabile o apprezzabile.

Riguardo i PP, io penso che se vogliamo dare un’accellerata alla crescita, basti fare come avevo suggerito precedentemente: inserire linee guida più precise per i dm, e aumentare le premiazioni.


RE: Tavola rotonda: problemi, criticità, noia, crafting e varie - Denoela - 19-06-2018

Come dicevo in privato al feocyrano, per spiegare a tutti qui, alla fine l'importante è mantenere il concetto di "preziosità" di un craft magico. Ovvero il costo temporale, di energie e materiali per l'incantantore per cui tendenzialmente farsi fare un incanto non sia come comprare una mela dal fruttivendolo ecco.

Va bene ottenere la cosa pagando PP e/o introducendo componenti materiali rare (che incentiva i pg a giocarsi la ricerca delle cose) o in altro modo venga in mente (es. limite temporale).

Per dirlo più chiaro ai nuovi pg, parlo di un paradosso del tipo che un pg domani mi torni dicendo "ah mi hai chiesto un rene per la cintura quando ti bastavano quattro sassi" Big Grin


RE: Tavola rotonda: problemi, criticità, noia, crafting e varie - DM Cyrano - 19-06-2018

(19-06-2018, 10:06)Denoela Ha scritto: Come dicevo in privato al feocyrano, per spiegare a tutti qui, alla fine l'importante è mantenere il concetto di "preziosità" di un craft magico. Ovvero il costo temporale, di energie e materiali per l'incantantore per cui tendenzialmente farsi fare un incanto non sia come comprare una mela dal fruttivendolo ecco.

Va bene ottenere la cosa pagando PP e/o introducendo componenti materiali rare (che incentiva i pg a giocarsi la ricerca delle cose) o in altro modo venga in mente (es. limite temporale).

Per dirlo più chiaro ai nuovi pg, parlo di un paradosso del tipo che un pg domani mi torni dicendo "ah mi hai chiesto un rene per la cintura quando ti bastavano quattro sassi" Big Grin

Non mi dispiaceva l'idea di combinare le due cose, delle componenti da cercare e craftare ed un tempo di cooldown, e fare che entrambe le cose potevano essere bypassate se si usavano invece i pp..


RE: Tavola rotonda: problemi, criticità, noia, crafting e varie - DM Artemis - 19-06-2018

(19-06-2018, 09:12)TheBerserk Ha scritto: Sono assolutamente contrario a permettere il crafting mediante i PNG. Sono pochi, si creerebbe un cirocolo vizioso difficilmente arrestabile o sensato in gdr. Magari, se si vuole, si potrebbe inserire dei vendor dinamici di armi e armature magiche (che non mi pare vi siano), introducendovi spesso la componente del materiale speciale (ad esempio, sala fuori la spada lunga di hizakguur +1, o l’arco lungo di weir +1, e così via) per dare un po' di variabilità agli equip base disponibili. Per quanto questo rischierebbe di ammazzare totalmente il lavoro degli artigiani non magici.

Ce ne sono due, pacchi Big Grin