Racconti delle Valli - Server Italiano di NWN2

Versione completa: Panoramica nuovo loot
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Salve gente,
uno dei punti deboli del vecchio sistema di loot era il fatto che non uscivano oggetti utili per tutte le classi, e che spesso uscivano combinazioni improbabili per armi e armature.

Il problema era che tutti gli oggetti che uscivano erano fissi, vale a dire veniva fisicamente preso l'oggetto e schiantato dentro il sacchettino. Questo però significava avere solo oggetti monoincanto, e nemmeno tutti...
Pensate: 40 abilità, 6 gradi possibili...solo per fare gli oggetti per un singolo slot, diventavano 240 oggetti. E non avevamo certo 240 oggetti per abilità!

Il nostro primo obiettivo quindi è quello di realizzare un sistema di loot dinamico, in cui esistano di base solo gli oggetti "Anello", "cintura" etc, e che vengano incantati dal sistema stesso di loot.

Innanzitutto per fare questo avremo bisogno di una tabella delle proprietà, che ci tornerà utile anche per ILR e (dopo) crafting. Questa tabella conterrà un riferimento univoco alle varie proprietà (es. +1 CA, +2 ascoltare etc), il loro ILR, le categorie di oggetti su cui si possono mettere, il LI richiesto per craftarle, la loro presenza nei loot e gli archetipi a cui si riferiscono (anche più di uno)

Esempio: +2 intelligenza sarà una proprietà con ILR 6, che potrà essere applicata solo su oggetti indossabili e avrà bisogno di un LI 6 per essere craftata. Sarà presente nei loot e sarà associata agli archetipi ladro e mago.

+2 ascoltare sarà associata agli archetipi bardo, ladro, esploratore

+1 CA sarà associata a tutti gli archetipi, e così via.

Quando si dovrà generare il loot di un mostro, si prenderà l'oggetto base (es. un anello) e farà un tiro randomico per decidere se si avrà un oggetto monoincantesio o uno bi-incantesimo.
Esempio, supponiamo che sia uscita la possibilità dell'oggetto con due incanti, per un mob con archetipo "mago" (es. bandito mago) di livello 6.

Potrà uscire un anello +1 intelligenza +1 ca, oppure un anello +1 intelligenza +2 conoscenze arcane, oppure un anello +2 conoscenze arcane +2 conoscenze piani, oppure un anello +1 ca +1 TS volontà. Sicuramente non uscirà un oggetto +1 forza +2 equilibrio, perché nessuno di quelle due proprietà è associata al mago.

Naturalmente il sistema andrà un po' raffinato per tenere conto di varie cose diverse, e a ogni mob dovrà corrispondere un archetipo (o più archetipi).

Per le armi, invece, contiamo di fare due categorie; armi comuni e non comuni. Quelle del manuale però sono un po' deliranti (nunchaku arma comune e martello da guerra non comune? ma scherziamo?) quindi rivedremo un attimino le categorie. Stessa cosa per le armature.

Ci saranno comunque in giro gli oggetti "speciali", vedi barca pieghevole, atlante dei piani e cosine simili, ma saranno più rari.

In linea di principio, però, secondo voi cosa dovrebbe droppare un singolo mob?

Una sola cosa tra oro/oggetto/pozione, due tra quelle o che altro mix?

E i forzieri?

EDIT: Faccio due precisazioni: l'oggetto deve essere coerente con se stesso E con il mob che lo droppa, ma la coerenza col mob è un problema solo per i mob umanoidi (vedi drow, banditi, goblin, orchi etc). I mob più generici (es. i demoni) e i forzieri dropperanno oggetti coerenti con se stessi, ma con archetipo casuale.
Dipende dalla forza del Mob e dal senso, mob forti potrebbero droppare anche più Item.

I forzieri lo stesso, dal luogo e dalla difficoltà. In un Forziere comunque metterei sempre un oggetto o delle monete d'oro o delle gemme, non avrebbe molto senso trovarci cose che non vale la pena "custodire"
Robe comuni per tutti mob e qualcosa di gratificante solo nel forziere.

Esempio: dungeon di gs 4, i mob dentro il dungeon dropperanno oggetti che vanno da ilr 1 a 3, 4 solo in rari casi. Nei forzieri invece ci sarà più probabilità di stoppare un tot. di oggetti utili di gs dal 4 al 6 randomico, naturalmente il 6 deve avere una percentuale di 5 massimo 10%. Come la vedete?
E' una possibilità, ma io mi riferivo più che altro alle percentuali tra i vari tipi di mob.

ES: su 10 mob, quanti droppano *qualcosa*? Quanti droppano *solo oro*? Quanti droppano *pozioni*? Quanti droppano *oggetti*?
A furia di parlare di loot inutile mi é venuta voglia di fare 2 conti sull'equipaggiamento di Ninimiel. Per quanto avesse diversi oggetti incantati da Coria e altri ne stava per preparare, indossava di base 7 oggetti incantati, tutti focalizzati sulle sue skill principali o sulla ca (che per un pg senza scudo é vitale). Di questi, 1 solo era stato incantato ex novo. Tutti gli altri erano oggetti o comprati o da loot. E tutti erano oggetti con ilr massimo per il mio pg (quindi, oggetti validi).
Ma ci ho messo tempo per realizzare questo equipaggiamento: l'elmo della saggezza +2 (molte delle skill degli scout usano saggezza), i guanti dell'ogre (per il composito +3), o gli stivali riflessi +4 (per evasione) e l'anello resistenza +2 li avevo presi tantissimo tempo fa per usarli al 6°, così come avevo selezionato oggetti per il quinto o da usare ancora dopo.Magari da fare potenziare da un incantatore per renderli ancora migliori, ma il grosso stava nel loot.

E ho avuto un rapporto equilibrato con il power play: qualche giro nei dungeon con gli altri ogni tanto ma senza esserne ossessionato (a parte il giretto quotidiano per fare qualche px).

Dove voglio arrivare?
Al punto che era possibile creare già prima un equipaggiamento adatto al proprio pg col loot (ed Eryx mi pare abbia detto qualcosa di simile in sostanza). Quindi o sono stato molto fortunato io o il problema non stava nel loot.
Ho insomma l'impressione che stiamo cercando tante soluzioni ai problemi sbagliati.E questo in genere finisce per peggiorare le cose...

Proviamo questo nuovo loot, però non credo che la "corsa all'equipaggiamento" si possa risolvere aumentando le possibilità di trovare oggetti di valore nel loot da mob, insomma.
Dipende dal pg però; tu hai considerato oggetti mono incantamento con proprietà bene o male di base di nwn2. Ma se avessi voluto il bonus a sopravvivenza, per dire, avresti dovuto incantarlo.
(18-05-2017, 23:38)DharmaBuns Ha scritto: [ -> ]Indossava di base 7 oggetti incantati, tutti focalizzati sulle sue skill principali o sulla ca (che per un pg senza scudo é vitale). Di questi, 1 solo era stato incantato ex novo. Tutti gli altri erano oggetti o comprati o da loot. E tutti erano oggetti con ilr massimo per il mio pg (quindi, oggetti validi).
Ma ci ho messo tempo per realizzare questo equipaggiamento: l'elmo della saggezza +2 (molte delle skill degli scout usano saggezza), i guanti dell'ogre (per il composito +3), o gli stivali riflessi +4 (per evasione) e l'anello resistenza +2 li avevo presi tantissimo tempo fa per usarli al 6°, così come avevo selezionato oggetti per il quinto o da usare ancora dopo.Magari da fare potenziare da un incantatore per renderli ancora migliori, ma il grosso stava nel loot.

Non c'era quindi nessun oggetto per le skill, gli unici che si trovano "facilmente" sono oggetti per nascondersi (soprattutto corazze di piastre, of course) e poco altro. Nei negozi c'erano i guanti dell'artificiere e poco più.
DharmaBuns Ha scritto:Dove voglio arrivare?
Al punto che era possibile  creare già prima un equipaggiamento adatto al proprio pg col loot (ed Eryx mi pare abbia detto qualcosa di simile in sostanza). Quindi o sono stato molto fortunato io o il problema non stava nel loot.
Ho insomma l'impressione che stiamo cercando tante soluzioni ai problemi sbagliati.E questo in genere finisce per peggiorare le cose...

Proviamo questo nuovo loot, però non credo che la "corsa all'equipaggiamento" si possa risolvere aumentando le possibilità di trovare oggetti di valore nel loot da mob, insomma.


Questo dipende molto da QUANDO hai fatto e livellato Ninimiel pero', dopo le ultime modifiche che erano state fatte al loot era molto piu' difficile, quasi impossibile, trovare qualcosa di indossabile se non ci si univa a gruppi di livello piu' alto in posti fuori portata (e questo, almeno per un po', non sara' piu' fattibile col reset).

Gli oggetti in vendita (aka all'asta) o donati, anche molto fighi spesso, erano la sovrabbondanza di pg di livello piu' alto che avevano un equipaggiamento su misura e quindi immensamente migliore che permetteva loro di vendere oggettii craftati in precedenza o trovati in passato(aka pre-modifica al loot) o in luoghi di gs molto elevato.

Che non e' una situazione sbagliata, quest'ultima, ma ci sono due cose che erano troppo prevalenti: la prima e' come fosse quasi diventata l'unica fonte per avere oggetti decenti (e che cmq potevi avere facilmente migliori con un po' di crafting), la seconda e' come i pg di livello alto avessero un equip talmente su misura da poter 'buttare' oggetti fighissimi perche' erano inutili per loro.

Nessuno nega che a un certo livello sicuramente i pg avranno un'abbondanza da poter vendere/donare ma le modifiche al crafting/loot servono per rendere oggetti meno 'su misura' comunque utili e validi, quindi trovabili piu' facilmente ma senza avere la possibilita' di farsi l'intero equipaggiamento incantandolo: sono modifiche sinergiche, non guardatele singolarmente.
(18-05-2017, 23:48)DM Artemis Ha scritto: [ -> ]Dipende dal pg però; tu hai considerato oggetti mono incantamento con proprietà bene o male di base di nwn2. Ma se avessi voluto il bonus a sopravvivenza, per dire, avresti dovuto incantarlo.

Infatti qualcosa l'ho fatto incantare pure io, ovvio. Quando alzavo l'ilr chiedevo sempre a coria un paio di incanti nuovi, almeno. Era divertente progettare oggettini. Smile ma il grosso veniva tutto da loot. Per esempio l'amuleto del druido (+2 sopravvivenza +2 con natura) l'avevo trovato in un loot e messo da parte per usarlo molto tempo dopo.

Il nocciolo del discorso é che non sono convinto che serva intervenire pesantemente su un sistema che al più andava un po' limitato (con l'ilr unico per gli oggetti, ad esempio). Penso fosse l'atteggiamento dei pg e l'ilr impostato a 1,5 il problema. Ma é solo la mia opinione personale, magari questo nuovo sistema sarà migliore, va sperimentato per giudicare. Smile
Mi piace molto l'idea della coerenza insita nell'oggetto (addio alle famose corazze di piastre con bonus a muoversi silenziosamente).
Mi piace anche l'idea della coerenza con il mob, però attenzione: bisognerebbe capire quale sia la frequenza degli archetipi nei mob. Per fare un es., immagino oggetti a secchiate da archetipi guerrieri, quasi nessuna possibilità di trovare l'oggetto intrattenere da un bardo (magari c'è una disparità molto maggiore per altre classi, ma spero di essermi fatto capire).

Sarebbe carino se un mob lootasse un oggetto che effettivamente stia usando, ma non so quanta utilità ci sia nel far droppare pulciose armature di cuoio di taglia hin dai goblin.
Relativamente al quanto mi è difficile quantificare. Un umanoide potrebbe avere una manciata di monete, una pietruzza, un'arma o un'armatura leggermente diversa dal normale, una pergamena se sciamano (magari due tra queste?), mentre i forzieri o i boss (perché ci saranno i boss, vero?) qualcosa di ben più corposo.

Poi speriamo non si apra la stagione del WTB e WTS selvaggi in forum, ma questo è il solito buonsenso che ha meno avvistamenti di uno yeti Big Grin
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