Racconti delle Valli - Server Italiano di NWN2

Versione completa: Suggerimenti, proposte e richieste
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Non ci sono, ma è in programma!
Tentando di "riscoprire" un mio vecchio PG mezzorco (giocato nel post reset, beninteso, e presente sul vecchio account) ho scoperto che è stata cambiata (sovrascritta?) la gamma di selezione delle teste dei PG di suddetta razza... Le vecchie sono irrecuperabili?
No, non sono recuperabili perché è stato cambiato proprio il modello dello scheletro del mezzorco: adesso il mezzorco usa lo scheletro dell'umano (scalato verso l'alto) e un nuovo set di teste.

Questo è stato fatto per dare ai mezzorchi un sacco di cose - armature, animazioni etc - che col precedente modello non avevano a disposizione.
Capito, grazie lo stesso.
Non so se è già stato proposto ma 25 pagine non vorrei rileggerle.

E' possibile mettere il sistema di stack di frecce come in altri server di nwn2?
Invece di mettere decine di faretre in borsa sarebbe molto più comodo averne una sola con portata massima di 999 anche perchè, a faretra finita, talvolta mi equipaggia automaticamente frecce di materiale differente dal legno. (ho sprecato frecce in adamantio e di altri materiali su orchetti e goblin, si potevano udire le mie imprecazioni sino in Australia).

Seconda proposta.

Ho visto che ci sono vari mercanti di pergamene arcane nel server ma non di quelle divine. L' Enclave di Smeraldo pur essendo fuori portata non è dinamico a quanto ho capito e anche gli altri npc chierici del server non spawnano pergamene differenti dalle solite.
Sarebbe bello implementare qualche chierico dinamico con pergamene e magari unguenti, così da dare una varietà in più rispetto al solito Speculum/Armando.
WOT INCOMING
 
Proposta relativa l'artigianato mondano, il guadagno da esso derivato e in generale il cap dei mercanti. Più qualche delirio sui minerali:

1. Rendere nuovamente vendibili gli oggetti creati tramite le capacità Artigianato (Armi/Armatura/Alchimia/Trappole)

Ai livelli bassi i punti riservati in queste abilità sono quasi sempre un azzardo, in quanto la cosa più utile che permettono di fare è di crearsi un'armatura completa perfetta partendo da lingotti e stampino. La cosa ha senso perché, verosimilmente, ai livelli bassi i PG hanno meno risorse e quindi devono arrangiarsi con quel che possono. 

Tuttavia, una volta ottenuto questo traguardo, i punti spesi in quelle abilità restano a macerare in attesa di tempi migliori (es. le CD di Armi e Armature per oggetti fatti in materiali "interessanti" sono - giustamente - più alte rispetto a quelle fatte in materiali più mondani). Questo problema immagino sia qualcosa di più sentito per quanto riguarda l'artigianato di armi, armature e archi, considerato che l'alchimia ha ipoteticamente più usi (per oggetti dall'utilità discutibile, considerato che costano risorse e sono usa e getta, ma non è questo il punto) e che dubito che ci sia un PG con punti in Artigianato (Trappole). Non me ne vogliate se invece avete investito punti in quest'abilità Big Grin

Come risultato, il PG ha investito in un'abilità che userebbe una volta alla creazione poche volte prima di diventare "grande", complice anche il fatto che non è per lui possibile trarre un guadagno da quello che fa. Proporrei quindi di rendere nuovamente vendibili le risorse. L'eccessiva vendita di risorse andrebbe a limitarsi con il prossimo punto:

2. Eliminare l'irritante cooldown per la creazione di oggetti mondani

Seriamente ragazzi, io capisco che vogliate evitare che i PG che hanno abbastanza punti per farlo sfornino più oggetti dell'Ilva e dei laboratori della Umbrella Corporation, ma i cooldown sono semplicemente noiosi, noiosi e ancora più noiosi, specie se non hai modo di loggare il pomeriggio per farli decorrere nei momenti morti e puoi loggare solo la sera. Proporrei quindi di eliminarli per sostituirli con un numero di oggetti craftabili in base alla loro tipologia, andando a limitare l'attività di quei PG che hanno più di un'abilità di artigianato. Ecco un esempio:

Ogni PG ha, diciamo, 5 "punti" crafting disponibili al giorno. 

- Un'arma pesante a due mani consuma 3 punti
- Un'armatura pesante consuma 3 punti
- Un'arma media consuma 2 punti
- Un'armatura media consuma 2 punti
- Un'arma leggera consuma 1 punto
- Un'armatura leggera consuma 1 punto
- Un arco lungo composito consuma 3 punti
- Un arco lungo consuma 2 punti
- Un arco corto composito consuma 2 punti
- Un arco corto consuma 1 punto
- Una balestra pesante consuma 3 punti
- Una balestra leggera consuma 2 punti
- Uno stock di munizioni, di qualsiasi tipo, consuma 1 punto.
- Un oggetto alchemico consuma da 1 a 5 punti, a seconda del suo effetto (sono così tanti che troverei controproducente fare esempi tanto dettagliati anche per quelli)
- Le essenze costerebbero da 1 a 5 punti, ma dubito che qualcuno voglia davvero sprecare i suoi punti giornalieri per distillare le essenze. (Alternativamente, se pensate che possa causare troppi introiti e possa andare in conflitto col fatto che alcune banche vendono essenze per l'albero delle vie, potreste lasciare le essenze non vendibili, ma secondo me se un PG decide di spendere tutte le sue capacità di crafting giornaliere per un'essenza secondo me non ci sarebbe nulla di male nel permettergli di vendere la sua essenza di aria splendente)


A seconda del materiale in cui è creato, a un oggetto mondano andrebbe aggiunto +1/+2 punti (es. creare un'armatura pesante in adamantio consumerebbe tutti e 5 i punti di crafting giornaliero, mentre creare un'armatura media in silverbark ne consumerebbe 3). Questo per evitare che un singolo PG possa creare e vendere un numero spropositato di oggetti (es. pugnali perfetti, che mi sembra di ricordare abbiano una CD bassa) ma possa comunque avere qualche entrata come ricompensa per i punti che ha investito. Le munizioni, essendo uniche in quanto trattasi di oggetti che possono essere craftati in materiali particolari ma sono anche consumabili perché si distruggono dopo l'uso, costerebbero sempre e solo 2 punti laddove venissero create in materiali particolari (es. Dlarun, ferro febbrile, etc.) 

3. Alzare il cap di monete dei vendor, con relativo aumento dei soldi a loro disposizione per acquistare le merci dei PG

E niente, metterei 5000 a MD e 4000 altrove. E' irritante tenersi dietro oggetti che sai essere preziosi ma materialmente nessuno comprerebbe all'asta, e se i mercanti non me li pagano più di 2000-2500 monete d'oro io ci penso più di due volte a venderlo. Risultato? O resta nel mio inventario a marcire, o resta nella mia banca a prendere la polvere. O aspetto che arrivi un nuovo PG che per un motivo X mi convince a cedergli/regalargli/vendere l'oggetto. Ma in tutto questo, l'oggetto prenderà la polvere in banca e io me lo sarò tenuto perché non c'è pressoché nessun vantaggio nel venderlo.

Il secondo punto, relativo all'aumento dei fondi a disposizione dei mercanti, è un corollario del primo punto: essendoci più merce da acquistare, avrebbe imho poco senso lasciare i mercanti con il loro budget giornaliero.

4. Per carità di Ao, fate sì che tutti i mercanti di oggetti marziali acquistino le cose marziali e che tutti i mercanti di oggetti alchemici e magici acquistino oggetti alchemici e magici

Non ha senso che allo Speculum io debba girarmi 3 (3!) mercanti diversi per vendermi un'arma, un'armatura e delle frecce. Capisco la verosimiglianza, capisco tutto, ma è un semplice fastidio che non capisco come faccia ad arricchire il gioco, troverei molto più semplice inserire un mercante generico che si occupa di roba bellica. 

4.1 Rivedete i tiri in valutare dei mercanti

Capisco la reputazione e tutto, ma il mercante medio ha almeno +15 a valutare. Mi sembra un po' eccessivo, considerato che si tratta pur sempre di popolani e/o PG con la classe esperto, e che spesso alcuni mercanti hanno dei livelli di classe in classi che non permettono loro di avere così tanto a Valutare. Diventa un po' un meme, dopo un certo punto. 

5. Il punto che mi boccerete: eliminare i materiali inutili o renderli più unici

Calibrate un po' meglio i minerali che non siano Mithral, Adamantio e Ferro Freddo. Potete essere creativi, ma datemi un motivo onesto per volere, chessò, un'armatura in Metallo Vivente al posto di una di Mithral. Le proprietà anti-distruzione del cartaceo del metallo vivente non sono riproducibili in game? Perfetto, inventate. Abbiamo tante risorse, ma flavour a parte non trovo un motivo per il quale un PG tipo debba voler andare in giro con un'armatura d'oro, che oltre a dare decisamente poco rispetto a quello che costa fare, in termini di abilità, ha anche il malus non indifferente del pesare un bel po' di più dell'acciaio. 

Aggiungete magari delle proprietà interessanti ai materiali meno desiderabili (es. fate sì che materiali come oro, platino e arandur diano resistenze che non è possibile ottenere tramite crafting, per esempio che diano RD Magia 5, o RD En. Negativa 5). Se me ne sto andando in giro vestito di bling, sarebbe bello sapere che il malus meccanico che mi sto infliggendo ha anche dei bonus che non potrei ottenere altrimenti, e va a premiare secondo me la scelta tattica del personaggio che si veste con uno scafandro pesantissimo e pacchianissimo che gli permette di ridere in faccia agli stregoni goblin che lo bersagliano di dardi incantati. Il punto è: non c'è una vera e propria scelta nell'usare o meno questi materiali, perché anche al di là dell'effettiva disponibilità delle materie prime, è molto più semplice ed efficiente trovare delle armature fatte con il solito mithral. 

Il punto sta, secondo me, nel dare effettivamente una scelta: il PG può infliggersi un malus unico per avere un beneficio unico, che non potrebbe ottenere tramite altri metodi (piccola digressione: è possibile ridurre i danni di energia negativa con incantesimi lanciato da altri PG, ma non nascondiamoci dietro un dito perché penso di aver argomentato abbastanza a fondo il discorso).

Oppure, prendete qualche materiale decisamente stupido e potenziatelo, facendo sì che scali a seconda del tier di arma/armatura e del tier. Il Dlarun, per esempio, potrebbe infliggere +1 danni da freddo con un'arma leggera e le munizioni, +2 danni con un'arma media e +3 danni con un'arma pesante. Allo stesso modo, un'armatura leggera in Dlarun potrebbe dare RD Freddo 5, una media 7 e una pesante 10. Ho perso letteralmente il conto di tutti gli stivali e mantelli in pelle di mephit che ho buttato perché avevo già gli slot occupati, ma non ho mai buttato un'armatura che trovavo ghiotta. 

E sapere che con il mio gruppo abbiamo intenzione di andare a caccia di mephit del freddo mi porrebbe davanti a una scelta: voglio usare la mia classica armatura di mithral che è utile in mischia o voglio sacrificare un po' di CA per avere una resistenza al freddo permanente così che possa coprire meglio i miei alleati con gli incantesimi? Insomma, di nuovo, mettete il personaggio prima e il giocatore poi davanti alla possibilità di fare una scelta. E fare una scelta significa dare delle alternative credibili. Personalmente preferirei sapere che un PG guerriero devoto al Cavaliere Rosso ha 4 armature diverse nella sua borsa conservante perché ognuna gli permette di affrontare in maniera efficiente ed efficace una minaccia diversa, rispetto al sapere che le ha perché sono così insulse che si è dimenticato di averle trovate dopo una powata.
Proposta, riesumare vecchi dungeon e magari riadattarli in alcune aree del server.

I vecchi dungeon di hap ad esempio, le rovine erano ben fatte e anche i mob che spawnavano erano differenti dai soliti umanoidi che si trovano in quasi tutte le caverne.
Anche le miniere di hap non erano male, magari si potrebbe arricchire la zona a nord di elven crossing visto il nuovo restyling.

Alcuni dungeon del vecchio Cormanthor, magari mettere quello allagato nelle Mosstrunks (dovrebbe esserci una caverna scollegata se non erro e sarebbe perfetta secondo me).
Anche il casato abbandonato elfico non era niente male anche se non ho idea di dove inserirlo. 

Altri dungeon che mi vengono in mente sono Castel Krag e Torre di Dracandos ma non ho idea di dove li si potrebbe piazzare...
Yep riesumare i vecchi dungeon (non tutti ma sicuramente alcuni) è assolutamente in programma. Di quelli che hai detto l'unico che non riesumerei è castel krag perché non era "pensato" come dungeon visitabile ma con la mappa del manuale e quindi era piccolino e con qualche problemino di posizionamento dei mob.
È possibile implementare le immunità agli incantesimi che colpiscono gli umanoidi "normali" per i personaggi stirpeplanari?
E' possibile aggiungere un forziere nella sede Triadica , apribile solo da chi ha un certo rango?
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